• Bajty Polskie - recenzja książki

26.12.2012 14:05, autor artykułu: Tomasz Dębkowski
odsłon: 3178, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Bajty Polskie Zawsze unikałem pisania recenzji jakiejkolwiek książki, żeby nie być posądzonym o sprzyjanie autorowi za pieniądze lub robienie mu złej opinii za pieniądze konkurencji. Rynek książki to rynek trudny i tu dużo tego typu rzeczy ma niestety miejsce. Czegóż to się nie robi, żeby sprzedać produkt (w tym wypadku książkę), który się wyprodukowało. Tak więc musicie mi uwierzyć na słowo, że autorów "Bajtów Polskich" nie znam osobiście ani nic mnie z nimi nie łączy. Po co taka asekuracja już na samym początku? Ano dlatego, że książka "Bajty Polskie" to książka wyjątkowa i podczas całej niniejszej recenzji będę bronił tej tezy jak lew, co niektórym zwolennikom spiskowej teorii dziejów może się wydać cokolwiek podejrzane.

Jak ja nie mogłem się doczekać przyjścia przesyłki. Długo to nie trwało, ale dłużyło się strasznie. Wiedziałem, co mnie czeka. Po przeczytaniu poprzedniej książki Bartłomieja Kluski "Dawno temu w grach" wiedziałem już, że będę miał do czynienia z dziełem wyjątkowym. Próba opisania historii rozrywki elektronicznej to nie była pierwsza tego typu próba w Polsce, ale to była pierwsza udana próba. Tak więc przesyłka przyszła.

Książka "Bajty Polskie" Bartłomieja Kluski i Mariusza Rozwadowskiego ma 213 stron formatu A5 i jest oprawiona miękką okładką raczej odporną na zabrudzenia. Druk jest czarno-biały, nie ma kolorowych wkładek na zrzuty z ekranów gier, jak to zostało zrobione w "Biblii komputerowego gracza" Aleksego Uchańskiego. Trochę szkoda, bo to byłby miły dodatek. Rozumiem jednak, że zdecydowały względy ekonomiczne i nie traktuję tego jako wadę książki, ale jako smutną konieczność wymuszoną realiami rynku. Tak więc całość jest czarno-biała, zrzuty z ekranów gier również. Autor zaczyna od zgrabnie napisanego wstępu (nazywając go "intro") by stopniowo wprowadzać czytelnika w świat polskich początków informatyki. Ponieważ podjadałem przez całą noc, przez którą przeczytałem książkę całą (trudno się oderwać od lektury), to jedyne co mi przychodzi do głowy to stwierdzenie, że książka jest smaczna. Znakomity styl autorów powoduje, że nie czytamy encyklopedii, tylko razem z autorami przeżywamy początki informatyki w Polsce i związanej z nią rozrywki elektronicznej. Obraz tamtych czasów sprawia wrażenie kompletnego i spójnego. A do tego napisany jest zajmująco. Nie będziemy się jednak oszukiwać - książka jest dla tych, którzy choć trochę czują klimat pierwszych gier i czują magię tamtych czasów. Pokolenie wychowane na grafice 3D i grach online książka będzie nudzić niemiłosiernie. Nie zainteresuje ich również ze względów poznawczych - to jest książka tylko dla weteranów. Po suchą wiedzę mogą zajrzeć do Wikipedii. Ta książka jest soczysta i pełna emocji.

Autorzy nie pomijają opisów realiów rynku, a więc wszechobecnego piractwa, które tak naprawdę toczyło rynek po równi pochyłej. Nie unikają tematów trudnych związanych z tworzeniem gier, a więc permanentny brak narzędzi do ich tworzenia i brak polskich tłumaczeń do instrukcji obsługi. Aż dziw bierze, jak w takich trudnych warunkach mogło powstać tyle wspaniałych i kultowych gier. Autorzy podpisują całą swoją książką czasy, w których została ona napisana, czyli nam współczesne. Na każdym kroku jest twarde stąpanie po ziemi i przyglądanie się realiom ekonomicznym. W zestawieniu z tymi romantycznymi porywami tamtych czasów, wiarą, że na grze będzie można zarobić, ale że przede wszystkim będzie można zaistnieć na rynku, wygląda to niesamowicie. Choć zapewne to nie było zamierzeniem autorów, niechcący opisali świat fantazji i iluzji istniejący w głowach tylko tych młodych ludzi, całkowicie oderwany od realiów ekonomicznych. Pokazali, że to było piękne, a niekoniecznie opłacalne. Zapewne niechcący wyszedł obraz pokolenia "ulepionego z innej gliny". Sam zresztą w 2002 roku wysmarowałem przydługiego lekko maila do wydawnictwa o tym, jak to w ogóle Axel Springer Polska mogło zamknąć po kilku numerach najlepszy magazyn o grach "Top Secret". Miałem w tylnej części ciała realia ekonomiczne - ja chciałem mieć co miesiąc Top Secret w kiosku osiedlowym i koniec. I nawet dostałem odpowiedź (z tego, co pamiętam, odpisał Sir Haszak), że "pismo przynosi straty finansowe i wydawca zdecydował się na zamknięcie pisma". Twarda ekonomia - koniec.

Każdy z zainteresowanych, nieważne, jaki miał komputer w tamtych czasach lub nadal ma w tych, znajdzie coś dla siebie. Jednak Amidze i pecetowi, wiecznie ze sobą wtedy konkurującymi maszynami, poświęcone zostały oddzielne rozdziały "Bez kompleksów: AMIGA" i "Bez kompleksów: PECET". Na oddzielny dział zapracowało sobie również Atari. Z racji tematyki niniejszego pisma zajmę się oczywiście Amigą. Środowisko amigowe przedstawione jest w tym rozdziale jako bardzo ambitne, choć "nie zawsze szły za nimi umiejętności..." Tu tak, jak w każdym środowisku, poruszone są dwa podstawowe problemy w dużej mierze powiązane ze sobą: brak pieniędzy na tworzenie gier i wszechobecne piractwo. Mimo to Polacy mają się czym poszczycić. Wymieniona została chyba większość ważnych gier amigowych "made in Poland". I tu taka mała uwaga ode mnie: ja bym obok przygodówek takich jak "Mentor", "Eksperyment Delfin" czy "Misja Harolda" jednak wspomniał o znakomitej grze "Alfabet Śmierci". O firmie Seven Stars, wydawcy "Alfabetu Śmierci" autorzy wspominają przy okazji gry "Kajko i Kokosz". Dlatego tym bardziej dziwi mnie, że ta gra została pominięta - w moim odczuciu jest znakomita, choć niektórzy mogą uważać inaczej. Na kartach traktujących o Amidze nie zostały pominięte również zakały rynku i gnioty. Firma L.K. Avalon, która robiła znakomite gry na "małe" Atari, już tak dobrze nie sprawdzała się na rynku "przyjaciółki". Ja bym do wymienionych gier "Noc","Rajd przez Polskę", "Sen" dorzucił jeszcze "Tajemnicę Bursztynowej Komnaty" i "Łowcę głów", a dla miłośników gry "Superfrog" wspomniałbym jeszcze grę "Forest Dumb". Zaszczytne miejsce w tym akapicie zajmuje również firma Techland. Koniec ery Amigi jest przedstawiony jako ten moment, gdy Amiga nie daje sobie rady z rewolucją 3D, czyli pojawieniem się gry "Doom". Oczywiście autorzy nie pomijają licznych i wielu udanych klonów tej kultowej gry, ale to był początek końca Amigi na wielkim rynku - tak autorzy umiejscawiają to w czasie, choć jak piszą: "lecz amigowcy, zanim ich sprzęt odejdzie do lamusa historii, mieli światu jeszcze coś do udowodnienia. Musieli zrobić amigowego "Dooma".

Autorzy nie zapominają o młodszych siostrach komputerów - konsolach. I tu też sama pragmatyczna rzeczywistość. W tym kraju, w tych pionierskich czasach była obecna tylko jedna konsola - podrobiony NES, zwany popularnie Pegasusem. I co z tego, że praktycznie każda konsola do gier była od tego śmiesznego pudełka, zwanego szumnie "Family video computer" lub "Family video game" (w zależności co tam nakleili na obudowę), lepsza skoro Pegasus był pierwszy. Autorzy nie zapominają, że to też była elektroniczna rozrywka (od której na przykład ja zacząłem swoją przygodę z tym dziwnym światem). Jak już wspomniałem, autorzy nie omijają tematów trudnych i niewygodnych oraz osobistych. Tak więc zagadką pozostaje fakt, dlaczego Janusz Pelc "konsekwentnie odmawia udzielania jakichkolwiek informacji na temat własnej przeszłości z czasów, gdy zajmował się pisaniem gier komputerowych". Panie Januszu, nie ma się czego wstydzić. Jest pan ikoną "małego” Atari.

Treść książki, jak już napisałem wcześniej, jest soczysta. Ale autorzy, jakby tego było jeszcze mało, nie poprzestają tylko na treści, ale idą o krok dalej i prezentują tę treść w bardzo atrakcyjnej formie. Przez całą książkę przewijają się ciekawostki z danego tematu, oplecione ramką z tytułem "EXTRA DATA". Ramka stylizowana jest na okno systemu operacyjnego. Nie dam sobie nic uciąć, ale to chyba amigowy Workbench. Będzie dziwnie i strasznie, a także tajemniczo. Niektóre informacje w tych ramkach naprawdę mogą człowieka mocno zdziwić. Zresztą kilka recenzji tejże książki wspomina o tych smaczkach. Wydawało mi się, że dość dobrze orientuję się w temacie tamtych czasów, ale tylko mi się wydawało. Autorzy dotarli do takich informacji, których nie ma nigdzie indziej! Nigdzie. Jak kupicie książkę, to sami zobaczycie. Co do ciekawostek, autorzy wspominają o dziełach niedokończonych lub nigdy nie wydanych z różnych powodów. Naprawdę nie chce psuć pierwszego wrażenia po przeczytaniu paru ciekawostek. Zachęcam do lektury.

Autorzy, przymierzając się do kończenia książki, zaznaczają wyraźnie, gdzie kończy się jedno pokolenie graczy, a zaczyna kolejne. Podział jest czytelny i jaskrawy. I trudno się nie zgodzić. Nie wymienię tej granicy wprost, ale zacytuję autorów "... utrwalona w nazwie magazynu płyta kompaktowa, na której jeszcze w 1996 roku zaczęły pojawiać się pełne wersje gier, okazała się rynkowym hitem. Mimo rezerwy, z jaką debiutujący miesięcznik przyjęli weterani grania na komputerze, nowe pokolenie graczy potrzebowało nowego czasopisma..." oraz kończące praktycznie ostatni rozdział książki słowa: "Jest to już jednak zupełnie inna historia" (potem są tylko podziękowania i...) mówią same za siebie. Moim zdaniem to bardzo dobrze, że autorzy jasno podkreślili tę granicę, ten fakt dla mnie osobiście smutny, że pewna epoka się skończyła i już nigdy się nie powtórzy. Dobrze, że postawili czytelną granicę między tamtym a tym pokoleniem.

Jak każda rzecz, która sprawia nam przyjemność, niedobrze i źle się czujemy, że się w końcu kończy. Ta książka też się kończy z optymistycznym tytułem rozdziału "Ciąg dalszy nastąpi". Autorzy zapowiadają w nim kolejną, niezwykłą książkę, jakby jeszcze po lekturze tej znakomitej książki pozostawał jakiś niedosyt. Otóż zapowiadają książkę, "która będzie zawierała wykaz absolutnie wszystkich polskich gier komputerowych, opisy i ilustracje, fragmenty recenzji, "kody na nieśmiertelność", jak również wypowiedzi ich twórców i wydawców, anegdoty, mało znane fakty oraz inne atrakcje." Napiszę krótko: jako niewierny Tomasz, nie uwierzę, póki nie zobaczę! To byłoby (czy też będzie, jak zarzekają się autorzy) wydarzenie bez precedensu na skalę chyba światową. Oczywiście do tego opasłego tomiska, rozpieszczony dwoma poprzednimi tytułami, spodziewałbym się jako czytelnik jakiejś wisienki na torcie, jakiegoś "bonusa". Widziałbym tu płytę CD lub DVD z prezentacją każdej z tych gier, lub chociaż zrzutów z ekranu! Jako dodatek taka srebrzysta płytka ładnie wydana sprawdziłaby się doskonale. Czy realia ekonomiczne pozwolą na zrealizowanie tego pomysłu? A może potrzeba tutaj tego zapału i romantyczności pierwszego pokolenia? Zastanówcie się nad tym drodzy autorzy.

Podsumowując: książka jest znakomitą i obowiązkową pozycją każdego fana rozrywki elektronicznej w jakiejkolwiek postaci. Tę książkę po prostu trzeba mieć. I na końcu apel - tę znakomitą książkę na pewno będzie można pobrać z sieci za jakiś czas w postaci przeskanowanego mniej lub bardziej niechlujnie PDF-a. Nie pobierajcie tego. Kupcie książkę od autorów, zapłaćcie im za trud, jaki włożyli w stworzenie tego małego dzieła sztuki. Jeśli ukradniecie książkę, następna może się już nie ukazać i podzieli los wielu gier, jakie miały się ukazać, ale autorzy zwątpili w sens ich dokończenia.

Książkę można zamówić w wydawnictwie Orka.

Artykuł oryginalnie pojawił się w siódmym numerze Polskiego Pisma Amigowego.

    tagi: Bajty Polskie, książka
1 komentarzostatni: 30.12.2012 17:54
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem