Pamiętam, gdy jako kilkulatek, gdzieś w czasach "propagandy i sukcesu", czyli w połowie lat 80-tych, zobaczyłem u wuja czarne pudełko o nazwie Atari 2600. Podczas tego spędu rodzinnego wuj prezentował wszystkim przybyłym jakieś gry. Cacko to było przywiezione z NRD, a w moich oczach wuj urósł do roli bohatera. Szybko pojąłem, że i ja muszę mieć takie cudo, więc czym prędzej zacząłem prosić rodziców o kupno tego maleństwa. W tamtych czasach nie było to jednak łatwą sprawą. Konsole i komputery były tylko w Peweksach, a tam trzeba było mieć dolary, których nie można było nigdzie kupić. Gdy rodzice zdobyli już środki i staliśmy w kolejce po kupno Atari, sprzedawca wytłumaczył rodzicom, żeby zamiast konsoli kupili komputer, bo to przyszłość. I tak oto stałem się pierwszym na osiedlu właścicielem Commodore 64 z magnetofonem, paroma kasetami i nieodzownym atrybutem Adama Słodowego - czyli śrubokrętem.
Zapoznanie
Ta krótka historia przypomniała mi się w trakcie lektury książki „Cyfrowe Marzenia” Piotra Mańkowskiego, którą chciałem Wam przybliżyć i zachęcić do jej przeczytania. Autorem tej książki jest, znany jako Micz, dziennikarz czasopisma „Secret Service”, które ukazywało się w latach 90-tych i zajmowało się tematyką gier komputerowych. Książka, którą czyta się bardzo przyjemnie, podzielona jest na cztery części. Pierwsza o podtytule "Prehistoria" przedstawia dzieje przed powstaniem rynku gier komputerowych. Ukazuje pasję ludzi i metody, które doprowadzały do spełnienia ich marzeń. Opisuje, jak zaczęły powstawać pierwsze gry na automatach, pojawiać się pierwsze małe firmy. Pokazuje cały proces ewolucji, jaki wówczas następował. Bardzo ciekawe wątki o powstaniu Atari, narodzinach Apple, czy fantazji i mentalności Jacka Tramiela. Część druga – "Czas cudów" - oraz trzecia - "Filmowa odyseja", są chyba najbliższe nam ze względu na sentymentalną podróż do lat 80-tych i 90-tych poprzedniego wieku, w których możemy poczytać o „świętej wojnie” między Atari a Commodore, losach Sir Clive’a Sinclaira i jego wynalazkach. Początkach Activision, Electronic Arts czy Sierry, powstaniu Amigi, której poświęcony jest dział „Królowa Amiga” i wielu wspaniałym ludziom, dzięki którym amigowcy zagrywali się długimi latami. Część czwarta opisuje natomiast rynek po roku 2000 – bezwzględną, brutalną branżę rozrywkową. Wprowadza nas w świat najnowszych generacji konsol walczących o prymat na świecie. Próbuje odpowiedzieć na pytania: dokąd zmierza rynek gier komputerowych, czy gry są sztuką, czy powstanie jeszcze coś nowego i odkrywczego? Pokazuje, jak współczesny świat komputerowy potrafi bezlitośnie obejść się z ludźmi-legendami, którzy tworzyli historię.
Mimo, iż książka opisuje głównie historię gier, nie skupia się wyłącznie na nich. Autor zręcznie opisuje dzieje ludzi, ich fantazje, wspólne pasje, dramaty, procesy sądowe, czyli całą otoczkę tego biznesu. Pokazuje jak pomysł jednego człowieka i wizjonera (Nolan Bushnell) zmienił się w bezduszny i gigantyczny, oparty na milionach dolarów biznes. W książce zawartych jest wiele ciekawych i trudno dostępnych informacji oraz oryginalnych, lecz czarno-białych zdjęć. Pisarz podszedł do tematu profesjonalnie, opierał się podczas pisania na wielu źródłach, jak również na wspomnieniach wydarzeń, w których sam uczestniczył w dużym stopniu, na przykład poprzez przeprowadzone wywiady, dążąc do uzyskania odpowiedzi na nurtujące go pytania. O niektórych smaczkach związanych z ludźmi z branży czytałem ze zdumieniem po raz pierwszy w życiu. Myślę, że osoby, których nie zajmuje tematyka gier, mogą również zainteresować się tą książką i podejść do poruszanego w niej zagadnienia jako opisu ciekawego zjawiska socjologicznego, gdyż znaczna część książki napisana jest niezwykle lekko i przystępnie.
Trochę marudzenia
Bardzo pozytywny odbiór publikacji psuje nieco chaotyczna część czwarta - w której za dużo jest krótkich, nierozwiniętych historyjek, w których można się pogubić. Za dużo jest zwrotów typu "po raz pierwszy w historii...", o czym jednak autor rzetelnie informuje we wstępie. Brakuje także zachowania chronologii, takiej spójności akcji. Pan Mańkowski w jednym rozdziale kończy jakiś temat, by za jakiś czas pisać o tym samym jako o nowatorskim odkryciu. Literówek się nie czepiam, bo to szczegół, a w tak rozległym temacie zawsze coś się może przytrafić. Dużym minusem jest słabo rozwinięty wątek poświęcony historii rynku i rozwojowi branży gier w Polsce. Mały odnośnik do Lucjana Wencla i napisanie o L.K. Avalon jako firmie przecierającej szlaki na rynku gier to zdecydowanie za mało, o czym Pan Piotr powinien wiedzieć jako redaktor "Secret Service" uczestniczący i biorący czynny udział w ewolucji, jaka następowała przez lata w naszym kraju. Młodszy czytelnik, który nie pamięta starych czasów, może wywnioskować, że rynek gier w Polsce w ogóle się nie rozwijał, co jest nieprawdą, gdyż działało wtedy wiele ciekawych firm, na czele z Mirage, Metropolis, Atares, TimSoft.
Cyfrowe marzenia vs Amiga
W osobnym wątku chciałem króciutko podsumować książkę z perspektywy amigowca. Samej Amigi w książce jest jak na lekarstwo. Rozumiem, że autor jako użytkownik w młodości Atari 800XL, a później PC i pewnie konsol szerzej opisywał maszyny bliższe jego sercu. Jednak jeden kilkustronicowy rozdział opisujący losy Amigi, potraktowany bardzo ogólnikowo, w którym więcej jest odniesień do właściciela marki, firmy Commodore, jej przepychanek i perturbacji, niż historii naszego wspaniałego komputera, to stanowczo za mało. Nie wspominam już o tym, że nie ma nawet wzmianki o losach Amigi po upadku Commodore. Kilka wątków amigowych spotkamy w odniesieniu do twórców wspaniałych gier, takich jak Eric Chahi, Peter Molyneux czy gości z DMA Design i Psygnosis. Jednak największym rozczarowaniem dla mnie jest całkowite pominięcie w książce opisującej historię gier komputerowych grupy ludzi z Team 17 i Sensible Software. Rozumiem, że z perspektywy całej branży były to małe studia, a gry typu "Alien Breed", "Superfrog" czy "Cannon Fodder" były uwielbiane głównie przez amigowców, to jednak gra "Worms" odniosła przecież multiplatformowy sukces i choćby z tego względu należało się Team 17 ciepłe słowo.
Podsumowanie
Pomimo trudnego i obszernego tematu autor, dzięki swemu doświadczeniu i pasji, której doświadczamy, oddając się lekturze, wyszedł z niego obronną ręką. Książka, choć ma kilka małych niedociągnięć, jest bardzo ciekawa i pomijając moje marudzenie w ostatnich zdaniach, czyta się ją naprawdę jednym tchem. Jest pozycją jak najbardziej godną uwagi, dostarczającą porządną dawkę rozrywki czytelnikowi.
Artykuł oryginalnie pojawił się w piątym numerze Polskiego Pisma Amigowego.