A żył w owych latach lud szczęśliwie i w wielkim dostatku. I nie było izby, gdzie by ktokolwiek głód lub nędzę cierpiał ani
człowieka, który by wędrowca pod dach nie przyjął choćby ten mu
obcym był. Każdy jeden szanował swojego bliźniego, choćby ten
w podlejszym stanie był zrodzon.
A Zły widział ich pomyślność i gniew straszliwy opanował serce
Jego, a w głowie Jego był narodził się plan okrutny, który lud ów miał niebawem plagami wielkimi pognębić i do rozpaczy dowieść. I był zebrał Zły sługi Swoje i nakazał im roznieść ziarna gniewu, głodu i zarazy...
Tak rozpoczyna się gra wydana w 1997 roku przez Laboratorium Komputerowe Avalon. Stanowi połączenie gry FPP (widok z perspektywy bohatera) i bijatyki. Naszym celem jest pokonanie sług Złego i ocalenie świata. Przeciwnicy, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć to digitalizowane postaci.
Ekran walki podzielony jest na dwie części: dolną, gdzie widzimy oczy wroga, zdjęcie naszego bohatera oraz przeciwnika, a także poziom energii i zmęczenia. W górnej części odbywa się walka. Każda część posiada osobną, 32 kolorową paletę, przy czym na przeciwników przypada 16 kolorów. Spowodowane jest to technicznymi wymogami, które miały uniemożliwić mieszanie się wrogów z tłem (które to także ma 16 kolorów). Jak to wygląda w praktyce? Doskonale widać na obrazkach. Jedni wrogowie wyglądają przyzwoicie np. Kalim, a inni wyszli kiepsko. Animacja wrogów jest dobra choć widać, że nie mają dużo klatek animacji. Przed walką z przeciwnikiem humanoidalnym możemy dodatkowo obejrzeć krótkie sekwencje animowane prezentujące wroga. Jest ich w sumie 10, nie licząc duchów. Na zmianę walczymy z ludźmi oraz zmutowanymi stworkami takimi jak osa czy nietoperz. Przeciwnicy są trudni do pokonania, a ich ciosy są dwukrotnie silniejsze od naszych. Ponadto znacznie wolniej się męczą. Ich graficzne wykonanie jest kiepskie - no cóż, po 16 kolorach cudów nie można oczekiwać. Niemniej ogólnie nie wygląda to aż tak źle. Mnie najbardziej spodobał się Mustafa, który nosi turban i okulary przeciwsłoneczne. Wygląda mniej więcej jak wersja beta współczesnego Taliba.
Sama walka jest cholernie trudna. Dawno nie grałem w tak trudną grę. Ukończenie jej graniczy z cudem! Pokonanie Kalima (pierwszego wojownika) to już nie lada wyczyn, a co dopiero RESZTA! Widok z perspektywy bohatera jest statyczny, nie ma możliwości obracania się, uciekania. Jest jednak jakże cenna możliwość blokowania. Samych ciosów jest kilka. Uzyskuje się je przez naciśnięcie przycisku fire oraz skierowanie joysticka w pożądanym kierunku. Blok następuje przez wychylenie joysticka w żądanym kierunku, ale bez użycia przycisku fire. Należy bacznie obserwować wskaźniki zmęczenia oraz energii. Zmęczona postać wolniej zadaje ciosy oraz zabierają one przeciwnikowi mniej energii. W dolnej części ekranu znajdują się także oczy. Obrazują one gdzie za chwilę nastąpi atak wroga. Są bardzo pomocne przy blokowaniu. Opanowanie sztuki skutecznego blokowania jest bardzo trudne, lecz bez nabycia tej zdolności nie da się ukończyć gry. Poza tym po pokonaniu pierwszej partii przeciwników następuje mały zgrzyt. Naszym oczom ukazuje się informacja, że teraz będziemy walczyć z duchami zabitych przez nas wrogów. Widać, że autorzy dodali to chyba na siłę, aby gra nie była zbyt łatwa/krótka (niepotrzebne skreślić).
Tła pojawiające się w grze są poza dwoma wyjątkami dobrze zrobione. Tego typu podkładów jest sporo. Dodam, że obrazek pojawiający się po naszej śmierci, podczas odgrywania wesoło-żałobnego utworu, zmienia się w zależności od tego, na którym przeciwniku polegliśmy.
Muzyka i dźwięk to najsilniejsze punkty gry. Modułów jest sporo i pasują do gry tworząc jednocześnie aurę klimatu, dzięki której osobiście co jakiś czas wracam do tego tytułu. Zgaście światło, uruchomcie grę i podgłośnijcie muzykę. Za ten element mogę autorowi z czystym sumieniem przyznać piątkę z plusem. Zachęcam szczególnie do zapoznania się z modułem końcowym utrzymanym w konwencji coś à la The Unhappy End tj. odgrywanym po naszej śmierci. Dźwięków jest mało. Jęk wroga, gdy obrywa, brzęk kija po udanym bloku itp. W sumie niby wystarcza, ale tu się czuje niedosyt tym bardziej, że muzyka milknie podczas samej walki.
Na sam koniec zostawiłem sobie do opisania najsmaczniejszy, zaraz po muzyce, kąsek. Chodzi mi o teksty pojawiające się w grze. Jest ich dużo. Czas w trakcie wprowadzenia do gry, przed walką z każdym przeciwnikiem uprzyjemniany jest nam tekstami, które opisują pokrótce charakterystykę przeciwnika. Teksty te są bardzo dobrze napisane i przynajmniej dla mnie są dużym plusikiem gry.
Gra zajmuje 5 dyskietek. Uruchamia się na każdej Amidze wyposażonej w przynajmniej 1 MB pamięci Chip. Niemniej, aby ujrzeć wszystkie atrakcje graficzne wymagane jest posiadanie 1,5 MB pamięci. Granie z dyskietek to pomyłka, chyba że ktoś ma naprawdę sporo wolnego czasu. Wczytywanie danych trwa długo i często trzeba zmieniać dyskietki. Sytuację ratuje możliwość wyłączenia mapy, animacji i krwi, które sprawiają, że wczytywanie trwa nieco krócej. "Rycerze mroku" zostali napisani w Amosie, co definitywnie odpowiada na pytanie czy gra daje się wypromować.
Grać czy nie grać? Oto jest pytanie? Pooglądać tak, grać... No cóż, jeśli ktoś ma dużo samozaparcia, to czemu nie. W grze nie ma czegoś takiego jak system kodów umożliwiających rozpoczęcie gry od danego przeciwnika czy też dokonanie zapisu stanu gry. Giniemy na ostatnim przeciwniku i zaczynamy od początku. To by było w sumie na tyle.
Grę można pobrać legalnie z działu Rodzynki.
Chciałbym w tym miejscu przedstawić garść ciekawostek jakie udało mi się zebrać o produkcji "Rycerze mroku". Więcej szczegółów znajdziecie w samej grze po jej szczęśliwym ukończeniu, a także w wywiadzie z autorem, który znajduje się na PPA.
Rycerze mroku - L.K. Avalon 1997 | ||||
70 | 5 | |||
90 | ||||
30 | ||||