• Rozmowa z Jarosławem Gruse - grafikiem i współtwórcą gry "Monster"

03.09.2012 10:11, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 3828, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Dziękuję za zgodę na wywiad. Po napisaniu recenzji gry "Monster" raczej nie spodziewałem się, że autorzy tej gry kiedykolwiek ją przeczytają, ale skoro już jest okazja, to na początek powiedz nam coś o sobie.

Mój agent mi powiedział, że ukazała się recenzja, to zobaczyłem z kim będziemy się procesować o utratę dobrego imienia. ;) Młody, przystojny, bez nałogów - wymiary 90-60-90, a tak na serio to mam 36 lat i prowadzę (jak spora część ludzi ze sceny) firmę z branży komputerowej i, tak jak spora część naszej grupy, pochodzę z małej wojewódzkiej mieściny - Gorzowa Wielkopolskiego.

Kiedy stałeś się użytkownikiem Amigi?

Około roku 1990-91 nastąpiła przesiadka z wysłużonego ZX Spectrum na Amisię 500.

Wspominałeś w komentarzach na PPA, że grę "Monster" stworzyła grupa Freezers, a w samej grze widnieje informacje o tym, że odpowiedzialna za to jest grupa Dual System.

Podobnie jak spora część innych "artystów" płodzących takie "dzieła" musieliśmy, z obawy o utratę życia prywatnego (wiesz - paparazzi, tłumy fanek itp.), ukrywać się pod "pseudonimem". Jesper Kyd (grupa Silence/Pygmy Project - dema Hardwired, Global Trash 2) też tworzył muzykę do takich gier, jak "Hitman" czy "Assassin's Creed" jako IO Interactive, The Silents też wydawali gry jako Digital Illusions ("Pinball Dreams", "Pinball Fantasies").

Kto podkładał głos w intrze gry?

No niestety to mój głos... Ja jako jedyny miałem dostęp do samplera - sorki za jakość, ale to przed mutacją było.

Możesz szerzej opisać kulisy powstawania tej gry?

Sputnik w 1994 zaczął pracę nad "rutynką" a'la "Wolfenstein" użytą najpierw w intrze Faza - pierwsze miejsce w 40k intro compo na Gelloween Party 1994 r. (patrz screen 3 i 4) oraz później w demie Lech, które zajęło pierwsze miejsce w democompo na Eastern Conference 1995. Po "udanym debiucie" powstał u mnie w głowie "szatański" pomysł zamiany tej pracy w kasiorę, a że tej nigdy za mało (wyjazdy na party to jednak kosztowny temat) zagadałem ze znajomym z lokalnej firmy komputerowej, który w naszym imieniu wynegocjował sprzedaż "dzieła" jedynej zainteresowanej firmie, czyli LK Avalon. Sputnik miał opory czy "jest sens?" i "czy ktoś to kupi?" oraz "a co jak się ludzie ze sceny dowiedzą?", ale jak zobaczył za ile oni to chcą kupić, to szybko przeliczył na jedyną obowiązującą na scenie amigowej walutę, czyli browary i od razu zmienił zdanie :). Poświęciliśmy więc 1 (słownie: jeden) weekend na "odwalenie" roboty i "produkt" był gotowy. Był mały problem z rozliczeniem i umową, ponieważ my mieliśmy po niepełne 18 lat - umowa i kasa musiała być na rodziców. Z L.K. Avalon współpracował później jeszcze nasz drugi koder - Jarek "Joy" Ciszewski, który zrobił dla nich zabezpieczenie przed kopiowaniem dyskietek do kilkunastu tytułów. Z tego co wiem skuteczne, bo nawet teraz na forach można znaleźć info o problemach ze skopiowaniem części ich gier. My niestety kończyliśmy już wtedy "przygodę" z Amigą, więc była to pierwsza i ostatnia gra naszego autorstwa...

L.K. Avalon nie miało oporów wydawać takie coś?

O to trzeba by ich zapytać. Raczej nie, bo negocjacje trwały aż całe dwa dni. :)

W jakim programie powstała grafika?

O ile dobrze pamiętam to Adobe Photoshop, 3D Studio Max, MAYA, Lightwave 3D... Chociaż mógł to być też Deluxe Paint. Potworki musiały mieć 16x16 pikseli i 8 kolorów, bo inaczej Sputnik (koder) stwierdził, że "to się w ramce nie zmieści" - chyba chodziło mu o ramkę od obrazu, bo raczej nie o procedurę w assemblerze.

Wiesz w jakim języku powstał kod gry?

No a w jakim mógłby? Po polsku "ofcourse", ale potem ktoś go przepisał do assemblera nie wiedzieć czemu.

Czy naprawdę za wydanie tej gry dostaliście tylko kilka browarów?

Nie licząc litra wódki, to tak... no + tantiemy od sprzedaży licencji dla Electronic Arts, 3D Realms, Codemasters, a te jak sam pisałeś starczyły na podróż do Urugwaju maluchem i pobyt w pięciogwiazdkowej lepiance. Tak faktycznie, to było to coś koło trzech krajowych pensji, co było dla mnie niemałym szokiem.

Czy był jakiś odzew na tę grę? Mam na myśli propozycji pracy, stworzenie kontynuacji, wyjazd do USA? Czy wręcz przeciwnie. Musieliście się ukrywać i przeczekać aż ludzie przestaną was ścigać?

Była propozycja stworzenia wersji na rynek USA od jakiejś firmy o dziwnej nazwie... Ku Klux Klan chyba, tylko chcieli, aby wszystkie "potworki" były czarne a mi się właśnie czarna kredka w programie skończyła i w rezultacie nic z tego nie wyszło. Odezwał się jeszcze 20th Century Fox i chcieli za marne trzy bańki kupić możliwość nakręcenia wersji kinowej, w której mieli grać Tom Cruise i Brad Pitt, ale L.K. Avalon chciał kogoś z Polski (bodajże o Karolaka chodziło) i na to się nie zgodził znowu reżyser James Cameron, który stwierdził że Karolak w wersji Super Mega 3D nie zmieści się nawet do ekranu IMAX-a. Co do ucieczki to nie wiem skąd masz tę informację (pewno Macierewicz jak zwykle chlapnął), bo rzeczywiście Sputnik (koder) musiał uciekać na parę miesięcy do Ciechocinka, po tym jak dostał kilkaset listów poleconych z groźbami - wrócił dopiero po tym jak ABW i Interpol zatrzymały 76 letniego Zenona N., tłumaczył że wydał na grę 2/3 renty i spędził trzy miesiące non stop, aby dojść do ostatniego - 99 poziomu po czym zobaczył ten ekran i dostał szału.

Czy Twoja mama i tata widzieli grę "Monster"? Podobało się im to ponadczasowe "dzieło"?

Mama ma za słabe serce jak na tak "straszną" grę.

Nie myśleliście o konwersji na inne platformy? C64, PC, Mac, kalkulator programowy itp.?

W grę wchodziły tylko szybkie zaawansowane technologicznie cacka jak Playstation 3, XBOX360, które podołałyby tak skomplikowanym obliczeniom, a na owe czasy było trudno je zdobyć. PC za słaby na taki "engine".

Skoro za grę dostaliście trzy krajowe pensje, to nie myśleliście o tym, aby żyć z pisania gier? Tak na szybko przekalkulowałem, że mieliście już ten ponad czasowy engine, a dopieszczenie samej gry zajęło wam "łikend" a w miesiącu "łikendy" są cztery - no to można było z tego fajną kasiorę wyciągać.

Zarabiać miliony? Nie, to nie dla nas. Za ciężka praca, ale sequel "Monstera" był w planach.

Pierwsze poważne pytanie w tym wywiadzie. Ile "Monster" ma poziomów? Powiem szczerze, że doszedłem do szóstego i dalej nie byłem w stanie. Moja narzeczona ani teściowa nie chcieli grać dalej...

Niech pomyślę... Zgodnie z logiką powinno być 99, bo do tyłu jest licznik, lecz i tu "autorzy" wykazali się twórczą inwencją i jest ich... 20.

Kto wymyślił fabułę "Monstera"? Mam na myśli to zajefajne intro.

To taki mój malutki wkład w to "dzieło" - chciałem, żeby wyglądało bardziej amerykańsko.

Opowiedz coś o planach kontynuacji "Monstera". Dlaczego gra nie wyszła?

Pech chciał, że za gry wzięliśmy się pod koniec naszej "egzystencji" na scenie, zaraz po tym przyszło nieszczęsne "dorosłe" życie pełne pracy...

Na jakim etapie stanęły prace?

To był tylko koncept - wiadomo: poprawiona grafika, szybsze "rutynki" i... edytor poziomów.

Czytałeś moją recenzję gry. Byłeś zaskoczony, że po latach ktoś wspomniał o tym czymś?

No ba! Jasne - recenzja "po zbóju", uśmiałem się do łez. Straciłem już nadzieję po tych kilkunastu latach, że ktoś to nasze "maleństwo" doceni. Czytając komentarze doszedłem do wniosku, że.... za mało skasowaliśmy L.K. Avalon za ten wstyd po latach.

Ta siekiera co lata na ekranie tytułowym jest cool. Tylko co ona ma wspólnego z sama grą?

Bardzo dużo - czyli NIC. Po prostu była taka rutynka zrobiona do demka "Lech" i tak się wszystkim spodobała, że postanowiliśmy ją użyć.

Czy po latach żałujesz, że coś takiego wyszło spod Twojej ręki?

Jakbym do tego podchodził z pełną powagą "współtwórcy" to może i tak, ale ten "produkt" z założenia miał być zrobiony szybko i dla kasy.

Czy chciałbyś coś dodać na zakończenie?

Oczywiście - pozdrawiam wszystkich byłych i obecnych fanów Amigi oraz bywalców portalu PPA kultowym już sloganem: AMIGA RULEZ!!! i naszym grupowym motto: FREEZERS - Let The Winter Be Forever!

dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem