Firma Psygnosis słynęła z tytułów wyjątkowych. Nie inaczej jest w przypadku gry "Perihelion". Tytuł ten stanowi klasę samą w sobie i pomimo tego, że jak na grę RPG jest zbyt prosty i do bólu liniowy, to nie wyobrażam sobie żadnego amigowca, który nie widział, a przynajmniej nie słyszał o tej pozycji.
Gra fabularnie miażdży. Jest niczym jedna, wielka opowieść, którą się pasjonująco czyta (ogląda?), a dodatkowo bierze w niej udział. W akcję gry wprowadza nas wyśmienicie przygotowana introdukcja. Daleka przyszłość. Świat, którego kolebką życia jest miejsce określane mianem Perihelion, a na czele społeczności stoi Rex Helion. To tutaj zaawansowana technologia nie tylko jest wykorzystywana przez ludzkość, ale zmieszała się z jej istnieniem tworząc nowe gatunki będące krzyżówkami człowieka i maszyny. Tym sposobem w świecie Perihelion równoległy byt prowadzą ludzie, cyborgi jak i wszelkiej maści mutanty stanowiące w mniejszym lub większym stopniu ich połączenie. Świat gry jest dodatkowo zniszczony radioaktywnymi wybuchami i wojnami - przetrwali najsilniejsi. Gdyby jednak tego było mało, pojawiło się nowe niebezpieczeństwo - Nienarodzony, o którym wspomina stara przepowiednia. Jest to bóg, który rodzi się w innym wymiarze i powoli przenika do opisywanego świata, przejmując kontrolę nad ciałem i umysłem najważniejszych osób na planecie, siejąc chaos i zniszczenie. Perihelion jest w poważnym niebezpieczeństwie, a co ciekawsze, wydarzenia zaczynają przypominać starą przepowiednię. To dzięki niej i zapobiegliwości przodków wybudowano kompleks znany jako Citadel, w którym powstał projekt "Przebudzenie" (Awakening). Stworzono i wyszkolono tutaj grupę sześciu śmiałków, których zahibernowano do czasu, gdy wydarzenia z owej przepowiedni sprawią, że ich pomoc będzie niezbędna. Ten czas właśnie nadszedł.
Gra na początek może przytłoczyć ogromem różnych ikon, ekranów i funkcjonalności bardzo odmiennych od klasycznych gier RPG. Tak naprawdę mamy kilka płaszczyzn do obsłużenia: ekran mapy świata (na którym wędrować będziemy do różnych miejsc poznawanych w miarę rozwoju fabuły), ekran "labiryntu" (tutaj będzie toczyć się właściwa rozgrywka związana z wędrowaniem po lokacjach, odnajdowaniem przedmiotów, spotykaniem innych postaci i przeciwników), ekran bitwy (gdy zetkniemy się z przeciwnikiem) oraz ekran zarządzania. Ten ostatni omówię na początku, gdyż składa się z kilku kolejnych: ekran inwentarza (możemy na nim przeglądać niesione przedmioty, przekładać je pomiędzy postaciami i używać), ekran czarów (tworzymy tutaj czary, a konkretniej formy ataków psychicznych), ekran elektroniczny (przeglądamy znalezione dokumenty, mapy, skanujemy przedmioty, rozmawiamy z napotkanymi postaciami, logujemy się do terminali po odnalezieniu punktu dostępowego (network)), ekran statystyk (tworzenie postaci (tylko na początku gry), przeglądanie parametrów postaci, zapis i odczyt stanu gry, odpoczynek drużyny celem zregenerowania sił). Początkowo może się to wydawać bardzo skomplikowane, lecz zapewniam, że takie nie jest. Wszystko odbywa się intuicyjne, a ikony precyzyjnie wskazują co do czego służy. Gdyby jednak był jakiś problem, są odpowiednio podpisane. Osoba, która projektowała interfejs naprawdę wszystko dokładnie przemyślała.
O ile takie elementy jak ekran inwentarza, czy statystyk nie powinien budzić u fana RPG żadnego problemu z opanowaniem, o tyle ekran tworzenia czarów, jak również wspomniany ekran elektroniczny już nie są czymś znajomym. Ekran elektroniczny przypomina konsolę, w której przy pomocy różnych komend typu "dir", czy "read" przeglądamy katalogi i czytamy dokumenty. Znajdując się w miejscu punktu dostępowego (network), możemy się zalogować do terminala ("login"), lecz musimy uprzednio znać hasło (podawane jest ono w rozmowach lub zdobędziemy je w inny sposób). Takich punktów jest w całej grze kilka. Informacje zawarte w ich zasobach pozwolą kontynuować dalszą rozgrywkę. Dane z terminali można pobierać ("download"), przez co będą dostępne z poziomu lokalnej stacji (każda postać ma ją przy sobie) w każdym momencie gry lub coś na nie wrzucać ("upload"). Warto pamiętać, że połączenie z terminalem oraz korzystanie z jego zasobów (odczytywanie informacji, pobieranie danych) jest płatne (każda z postaci posiada pewien zasób gotówki, a jej zapas będzie można później uzupełnić). Ekran elektroniczny służy także do rozmowy z napotkaną postacią ("talk") oraz zadawania jej pytań ("ask"/"netcode"). Pamiętaj, że lista wszystkich dostępnych komend wyświetla się po wpisaniu "help".
Ekran czarów oraz system ich tworzenia jest niezwykle interesujący. Na początek widzimy szereg ikon, które służą do przeglądania i wyboru stworzonych czarów (przydatne podczas walki), ich analizy (jakie czar ma właściwości (pozytywne, negatywne, na jakie czynniki wpływa, jaką ma formę)), tworzenia oraz usunięcia (dana postać może pozwolić sobie na posiadanie liczby czarów odpowiadającej poziomowi jej inteligencji). Na prawo od ikon widzimy biorytm, którego kolor określa, czy postać potrafi radzić sobie z energią mentalną, a tym samym tworzyć czary (szary - brak możliwości). Tuż ponad znajduje się 40 run posiadających specyficzne właściwości, których wzajemna kompozycja daje w efekcie czar. Na każdy czar składa się od dwóch do czterech run. Po pomyślnym odnalezieniu wzajemnie oddziałujących na siebie run, należy określić formę w jakiej czar będzie wyeksponowany (sposób w jaki zostanie rzucony - na przykład "tunnel" oznacza rzucenie czaru na dużą odległość w linii prostej, przy czym jego efekt odczuje każdy na drodze pocisku psychicznego, a "cone" zadziała w obrębie kilku pól, tylko na bezpośrednio wskazany cel, lecz z możliwością powtórzenia do trzech razy w jednej rundzie). Nie jest jednak łatwo stworzyć czar, gdyż wzajemna kompozycja run nie zawsze wystarcza. Może się zdarzyć, że danego czaru nie może używać postać z danej klasy lub przy posiadanym poziomie inteligencji. A teraz najciekawsze: w grze nie znajdziemy ani jednej (!!!) informacji (ani nawet wskazówki) jak czary tworzyć. Autorzy stwierdzili, że inteligentny gracz sobie poradzi. Trzeba przyznać, że to bardzo oryginalne podejście, lecz chyba zbyt radykalne. Od razu przyznam, że nie bawiłem się w "zgaduj-zgadulę" i po prostu chwyciłem za publikowane swego czasu ściągawki dotyczące tego elementu. Samemu udało mi się stworzyć jedynie kilka prostych czarów, lecz uznałem, że zbyt dużo z tym zabawy.
Po stworzeniu sześciu postaci (co również jest nie lada wyzwaniem: kilka klas, procentowy udział ich wymieszania rasowego, kilka profesji itd.) i przebrnięciu przez wszystkie ekrany przygotowań, możemy rozpocząć rozgrywkę. Gra nie pozwoli na nic innego jak kliknięcie w ikonę mapy, gdzie możemy poruszać się wykorzystując ikony strzałek. Fabuła gry jest liniowa, więc nie ma obawy, że wejdziemy gdzieś, gdzie nie powinniśmy. Po dotarciu do lokacji obejrzymy krótkie wprowadzenie i przejdziemy do części labiryntowej. Tutaj mamy do czynienia z prawie klasycznym RPG. Ikonki służą do otwierania drzwi, używania przedmiotów, rozpoczęcia walki, przejścia w tryb elektroniczny (na potrzeby rozmowy lub zalogowania się do terminala). Na lewo od nich znajdują się szare diody, które będą odpowiednio sygnalizowały: dolna - bliskość postaci lub przeciwnika, górna - obecność przedmiotu, który możemy podnieść. Niektóre przedmioty możemy podnieść wyłącznie po uzgodnieniu tego z napotkaną postacią lub, co się częściej zdarza, po pokonaniu jej (nie ukrywam, że rozwiązanie z migającymi lampkami nie spodoba się fanom prawdziwych RPG, którzy lubią przedmiot widzieć niż otrzymać sygnał, że jest w pobliżu, ale nikt nigdzie nie napisał ani nie powiedział, że w "Perihelion" ten element nie może być rozwiązany inaczej).
I tutaj przechodzimy do kolejnej płaszczyzny gry jaką jest ekran walki. Gra z RPG zmienia się w strategię turową, która jednak nie jest pozbawiona wad. Walka rozgrywka się na mapie przypominającej układ korytarzy w jakim spotkaliśmy przeciwnika. Każda z postaci obrazowana jest jako figurka zajmująca jedno pole. Nie mamy żadnego wpływu na ich rozmieszczenie, co przy późniejszych przeciwnikach czasami okaże się znacznym utrudnieniem. W trakcie swojej tury każda postać może wykorzystać przeznaczone punkty akcji na ruch, atak fizyczny, atak mentalny, obronę fizyczną lub obronę mentalną. Możemy również skorzystać z apteczki (o ile postać posiada ją w plecaku), zaniechać ostatniej wybranej akcji (działa tylko przy ataku) lub zakończyć turę tą postacią. Atak fizyczny i atak mentalny składają się z dwóch faz. W pierwszej należy upewnić się, że mamy czym zaatakować, czyli czy w dłoni postać trzyma broń lub czy na ekranie czarów wybraliśmy czar. Po niej następuje faza druga, w której wskazujemy cel ataku i w zależności czy jest to możliwe, przeprowadzamy go (jeżeli z jakiejś przyczyny wykonanie ataku w fazie drugiej nie jest możliwe, wówczas należy go odwołać odpowiednią ikoną). Sporym minusem elementu walki jest brak możliwości dowolnego wskazywania postaci, której poczynaniami chcemy kierować. Doprowadza to czasami do sytuacji zablokowania się dwóch postaci w jakimś wąskim przejściu lub uniemożliwienie oddania strzału.
Z lewej strony ekranu znajduje się szereg wskaźników obrazujących graficznie poziom współczynników każdej postaci. Po najechaniu na nie, otrzymamy ich wartość cyfrową. Warto zauważyć, że postać, na skutek poniesionych ran, może stać się nieprzytomna, lecz żyć. Czarami pozytywnymi można ją ocucić. Warto pamiętać, że osłabione postaci gorzej radzą sobie z przeprowadzaniem ataków, a rany przez nie zadawane są mniej śmiertelne. Istotne jest też to, że wiele wskaźników postaci decyduje o ich zdolnościach ofensywnych. I tak na przykład, oślepione silnym światłem wampiry tracą całkowicie percepcję, a tym samym ich zabójcze czary będą dla Ciebie znacznie mniej niebezpieczne. Każdy z przeciwników posiada słabe punkty, które należy po prostu odszukać i w ten sposób go pokonać. Należy pamiętać, że postać, za wszystko co robi w trakcie walki, zbiera doświadczenie, a to pociąga za sobą przyrost maksymalnej wartości wskaźników (choć widoczny dopiero od następnej walki). Rzucając czary, zwiększa się poziom inteligencji (maksymalną liczbę możliwych do dyspozycji czarów), chodząc zwiększa się prędkość poruszania (czyli punkty akcji), częste strzelanie zwiększa poziom percepcji (przekłada się to na celność). Po zwycięskiej walce wskaźniki, które uległy zmianie (na plus lub minus) zobrazowane są w statystykach postaci odmiennym kolorem. Po odpoczynku drużyny zauważysz, że wyrównują się zawsze do maksymalnego poziomu. Jeżeli ten poziom wzrósł, oznacza to, że coś zyskałeś.
Grafika utrzymana w konwencji szaro-pomarańczowej stanowi o stylu gry. Wygląda fenomenalnie i nie jest ważne, że są w niej jakieś niedoróbki, jak choćby graficzne uczucie pustki i monotonii towarzyszące nam podczas eksplorowania labiryntów (wszystkie ściany danej lokacji wyglądają prawie identycznie, a jedyne co może nas naprowadzić, że coś "tutaj" się znajduje to pojawiający się tekst) i że widzieliśmy rzeczy wyglądające barwniej. Jej piękno tkwi w artyzmie wykonania i wyśmienitym oddaniu panującej w świecie gry atmosfery smutku i przygnębienia. Przyjrzyjcie się również postaciom, które napotkacie oraz twarzom postaci, którymi dowodzicie i oddajcie hołd grafikowi, który włożył tak wiele pracy w drobne, niemające większego znaczenia szczegóły. Dodajmy do tego niesamowitą muzykę, która nie dość, że wzbogaca te doznania, to w dodatku potrafi wywołać ciarki na plecach dopasowując się do akcji na ekranie. Potrafi zaskoczyć niczym wróg czający się za zaułkiem, a także, moim zdaniem, ma niesamowity wpływ na to, że gracz czuje się jak uczestnik akcji dziejącej się na ekranie monitora, a nie tylko jako osoba kierująca poczynaniami bohaterów. Warto też nadmienić, że na każdym ekranie słyszalny jest charakterystyczny, budujący atmosferę dźwięk, co może nie ma bezpośredniego wpływu na rozgrywkę, ale świadczy o tym jak bardzo o takie szczegóły zadbali autorzy.
"Perihelion" to gra, w którą wstyd nie zagrać choćby dlatego, żeby ją zobaczyć, poczuć jej apokaliptyczną atmosferę i usłyszeć dźwiękową otoczkę. Fan RPG uzna ją za rzecz banalną - zbyt prostą i zbyt krótką. Gra przytłacza nieco efektem wszem i wobec otaczającej pustki oraz brakiem interakcji z otoczeniem. Postaci nafaszerowane masą współczynników rozwijają się, lecz zanim zdążymy nacieszyć się ich uzbieranym doświadczeniem i je wykorzystać, gra się kończy. Podobnie jest z przedmiotami. Jest ich sporo, lecz gra jest zbyt krótka, aby zrobić z nich większy użytek. Wyklęty zapewne zostanie także system poruszania się po labiryncie - brak tzw. strife'ów sprawia, że zawsze, gdy chcemy wejść w zaułek lub uliczkę, musimy wykonać obrót o 90 stopni. Weteranów wychowanych na dziadku "Dungeon Masterze" z całą pewnością rozłoży to na łopatki, ale usprawiedliwieniem niech tutaj będzie fakt, że w grze nie występuje walka w labiryncie, a więc w pewnym sensie ta funkcja nie jest konieczna (choć na pewno byłaby przydatna). Zagadki są logiczne, lecz tworzy się pewien paradoks liniowości - gra praktycznie prowadzi nas za rączkę. Pod pewnym względem niektórym się to może podobać, bo, za wyjątkiem jednej sytuacji, nie można w grze utknąć. Zdaję sobie sprawę, że traktuję to nieco jak zarzut, podczas gdy patrząc na to z innej perspektywy można wyciągnąć całkowicie odmienny wniosek. Autorzy scenariusza postawili na logiczny ciąg zdarzeń i sensowne wynikanie z siebie kolejnych elementów fabuły. Gracz nie musi doszukiwać się czegoś, co będzie trudne do zauważenia lub osiągnięcia, a wystarczy dokładnie zwracać uwagę co mają do powiedzenia napotkane postaci i co zaobserwujemy w czasie wędrówki. Prawdziwym wyzwaniem mogą okazać się pojedynki, których jest jednak nieco za mało i są trochę zbyt przewidywalne (choć przy pierwszym podejściu mogą okazać się niesamowicie trudne).
Co by jednak nie pisać, "Perihelion" jest grą w którą, mimo swojej prostoty i liniowości, gram średnio raz na rok. Za każdym razem ją przechodzę od początku do końca i za każdym razem daje mi to ogromną satysfakcję. Może się to wydawać dziwne, no bo jaki jest sens grać po raz n-ty w coś, co zna się praktycznie na pamięć? Prawdę powiedziawszy - nie wiem, ale być może na tym polega magia tego tytułu? A może to po prostu na mnie tak działa, że lubię podziwiać coś, co nie do końca jest nieskazitelne, ale włożono w to tak dużo pracy i starano się osiągnąć świetny efekt, że już sam ten trud sprawia, że coś jest aż tak dobre?
"Perihelion" został wydany na czterech dyskietkach. Do działania wymaga dowolnej Amigi z 1 MB pamięci. Dyskietki niedosowe pozbawione są programu instalującego grę na dysku twardym, lecz dzięki sensownemu rozmieszczeniu na nich danych nie grozi nam "dyskoteka". Na dysk zapisów potrzebna jest dodatkowa dyskietka sformatowana narzędziem wewnątrz gry. Gra jest w pełni obsługiwana przez WHDLoad.
Perihelion - Psygnosis 1993 | ||||
95 | 4 | |||
100 | ||||
85 | http://www.edvardtoth.com | |||