"Might & Magic" to seria gier dla prawdziwych fanów RPG. Cykl doczekał się
na Amidze tylko dwóch części, przy czym pierwsza jest raczej dosyć prymitywna od
strony graficzno-dźwiękowej i merytorycznej. Recenzowana część trzecia (a druga dla Amigi) stoi
już na znacznie wyższym poziomie i może być porównywana do innych wielkich
tytułów, takich jak "Eye of the Beholder", "Black Crypt", czy "Ishar". Co
więcej, tytuł ten właściwie zapoczątkował nową opowieść, która przy
niewielkich zmianach była kontynuowana w kolejnych odcinkach (niestety amigowcom nie było już dane ich zobaczyć).
"Might & Magic 3: Isles of Terra" to przygody grupy śmiałków w wyspowej
krainie Terra. Każda wyspa to inne warunki klimatyczne, inni mieszkańcy,
inne realia. W grze określono cel, którym jest odnalezienie osoby imieniem
Sheltem, lecz aby to uczynić, trzeba systematycznie przemierzać cały świat
gry, szukać informacji, imać się różnych zajęć i zadań. Po świecie Terry nie
poruszamy się w klasyczny, labiryntowy sposób. Świat jest otwarty i możemy
go dowolnie eksplorować (podobnie jak w "Abandoned Places" czy serii
"Ishar"). Oczywiście elementów krzątania się po podziemiach, lochach i
jaskiniach nie może zabraknąć - niech prawdziwi "labiryntowcy" nie czują się
zawiedzeni.
Gra posiada własną, wymyśloną przez autorów filozofię świata, w którą po
prostu trzeba się zagłębić, aby móc ją zrozumieć i z nią niejako związać.
Pozwoli to znacznie lepiej wczuć się w jej klimat. W grze biegnie czas,
który decyduje o porach dnia (skutkuje to różnymi zdarzeniami) oraz wpływa
na proces starzenia się członków Twojej drużyny. Do drużyny nie musisz być
przywiązany (jak to jest w większości gier RPG). Śmiałków możesz dowolnie
zmieniać w karczmach (nie ma możliwości zaimportowania drużyny z poprzedniej
części gry). Oczywiście należy czynić to z głową i nie pozbywać się już
wyszkolonych osiłków lub osób będących w pewnych relacjach. Należy też
pamiętać, że siła w tej grze to element najmniej istotny, niezbędny głównie
na początku gry. Później już tylko będziesz ją wykorzystywał do taranowania
i wyważania przejść. Liczy się magia i umiejętności, których się nabywa w
miejscach fachu, na treningach lub też się z nimi urodziło. Poza tym postaci
się męczą, a nadwątlone siły mogą uzupełniać snem lub posiłkiem. Żywności w
plecakach można mieć maksymalnie na pięć dni, a więc warto o tym pamiętać
zanim się wypuścimy gdzieś dalej. Po świecie Terry poruszamy się na własnych
nogach, ale można też do tego wykorzystać zwierciadła teleportacyjne, które
natychmiast przerzucą drużynę w miejsce przeznaczenia. Trzeba do nich jednak
znać odpowiednie hasła, tak więc bacznie ich wypatruj.
RPG to jednak także i przeciwnicy, dzięki którym głównie zdobywa się punkty doświadczenia, które z kolei zamieniają się na lepsze umiejętności, większą siłę, zwinność i spryt. Ale nie tylko. Niektórzy posiadają cenne informacje i przedmioty. W "Might & Magic 3" znajdziemy całą masę wrogów. Już na samym początku, w mieście Fountain Head, spotkamy ich kilka rodzajów (gigantyczne szczury, zielone "cosie", nietoperze, gobliny, trolle i "szkieletory"). A im dalej w las tym więcej drzew!
Interfejs również różni się znacznie od tego, do czego jesteśmy
przyzwyczajeni z innych, podobnych gier. Początkowo wydawał mi się bardzo
zagmatwany oraz nieczytelny i sądziłem, że będę miał problemy z jego
opanowaniem, lecz metodą prób i błędów, posiłkując się dokumentacją, udała
się ta sztuka i co więcej, stwierdziłem, że nie jest to wcale takie głupie.
Inne, lecz nie głupie. Większość rzeczy stała się już nieomalże intuicyjna,
choć do takich elementów jak brak poruszania się w trakcie walki (aby uciec z
miejsca potyczki trzeba kliknąć w odpowiednią ikonę), nadal nie mogę się
przyzwyczaić. Interfejs obsługuje się w całości myszką lub klawiaturą. Co
istotne, każda czynność, którą możemy wykonać przy użyciu myszy, posiada swój odpowiednik na klawiaturze. W ten sposób możemy prowadzić rozgrywkę
praktycznie nie dotykając "gryzonia" (duży plus). Gra posiada także
wbudowaną funkcję automatycznego tworzenia map zwiedzanych obszarów oraz,
raczej nigdzie indziej nie spotykaną, funkcję "pomocy", która w przypadku
zagrożenia życia bohaterów przerzuca ich w bezpieczne miejsce. Oczywiście
coś, kosztem czegoś. Taka sztuczka to spadek doświadczenia każdej postaci o
jeden poziom. Na początku przygody jest to funkcja wręcz zbawienna. Postaci
o poziomie doświadczenia 1 nie mogą już zejść niżej, a więc na początku gry
znajduje to dosyć częste zastosowanie.
Grafika w grze nie jest czymś oszałamiającym, lecz mimo wszystko prezentuje
się ładnie. Wszystko jest dobrze zagospodarowane na ekranie, a mimo tego
właściwy ekran rozgrywki jest znacznie większy niż chociażby w "Eye of the
Beholder" i znacznie bardziej funkcjonalny. Bardzo podoba mi się pomysł na
obramowanie ekranu rozgrywki, który poza funkcją estetyczną pełni także rolę
informacyjną: nietoperz informuje o niebezpieczeństwie, jaszczur o ukrytym
przejściu, a duży diament to z kolei ustawienia gry i okno zapisywania stanu
gry. Dodatkowo okno postaci znajdujących się w drużynie również posiada
elementy, które pozwalają natychmiast poznać kondycję bohatera bez potrzeby
przedzierania się przez ekrany informacyjne (statusów jest kilka, które
zaznaczone są kolorami i grymasem twarzy postaci). W grze jest dużo
animowanych elementów, a więc nie wszystko jest do bólu statyczne. Dźwiękowo
jest także nie najgorzej. Każdej lokacji, każdemu zdarzeniu towarzyszy inny
utwór, który przygotowano w odpowiedni sposób. Muzyka nie nuży, nie jest za
głośna, wręcz idealna. Efekty dźwiękowe są raczej niskiej jakości i zamykają
się w postaci stuknięć mieczem, uderzeniem przeciwnika, stęknięcia
trafionego. Żadna rewelacja, ale niczego więcej nie trzeba. Z drugiej
jednak strony we wprowadzeniu zamiast napisów mamy mowę!
"Might & Magic 3" to wspaniała, wciągająca przygoda. Co prawda początek jest
bardzo trudny. Trzeba naprawdę się napracować, aby do czegoś dojść, lecz
chęć eksploracji, odkrycia tajemnicy, odszukania kolejnego skarbu i ta
panująca w grze obezwładniająca niepewność sprawiają, że przestajemy tak
bardzo przejmować się niepowodzeniami i nie irytujemy się faktem, że po raz
kolejny trzeba spróbować. Troszkę może przeszkadzać możliwość zapisu stanu
gry tylko na jednej pozycji, co w przypadku takiej gry i tego rodzaju gry
jest niewybaczalnym błędem, na który można jednak ten jeden raz przymknąć
oko.
Gra zajmuje 5 dyskietek. Działa na każdej Amidze ECS i 1 MB pamięci. Posiada własny program instalujący ją na dysk twardy (z powodu długiego czasu wczytywania danych oraz częstej "dyskoteki" granie z dyskietek jest trochę bez sensu - zalecana jest nawet obowiązkowo druga stacja dyskietek). Na Amidze 1200 trzeba stosować sztuczki polegające na wyłączeniu trybów układów AGA. Na BPPC gra jednak całkowicie odmawia współpracy i niezbędny okazuje się WHDLoad. Gra zainstalowana tradycyjną metodą pracuje w multitaskingu.
Hasła
Hasła do zastosowania w zwierciadłach teleportujących i miejsca, do których prowadzą:
HOME - Fountain Head
AIR - Insel Sector E-F/1
SEADOG - Baywatch
FIRE - Isle of Fire Sector C-D/2-3
FREEMAN - Wildabar
EARTH - Insel Sector E-F/4
DOOMED - Swamp Town
WATER - Swamp Island Sector E-F/2-3
REDHOT - Blistering heights
ARENA - arena walki, gdzie można zdobyć doświadczenie.
Hasła do zastosowania w Halls of Insanity:
BLINK - Eyes of Eternity
TEARS - Blink of Destruction
EYES - Well of Tears
Hasła do zastosowania w Slithercult Stronghold
EPSILON - The missing Brother
20301 - Number of Arachnoid Cavern
Hasła-"tricki"
DOE MEISTER - zostaniesz przeniesiony do tajemniczego pokoju w Jaskini Smoka (Dragon Cavern). Pokój zawiera dużą ilość złota. Aby opuścić pomieszczenie musisz użyć Lloyd's Beacon lub Mr. Wizard lub skorzystać z "wiecznej pułapki".
ORB MEISTER - zostaniesz przeniesiony do labiryntu pod piramidami, skąd można wynieść King's Ultimate Power Orb.
BLASTOFF - pozwala zobaczyć zakończenie gry.
Might & Magic 3: Isles of Terra | ||||
![]() |
70 | ![]() |
5 | ![]() |
![]() |
85 | ![]() |
||
![]() |
80 | ![]() |
||
![]() |