"Żołnierze! Nadeszła wiekopomna chwila..." W końcu padły słowa, na które długo czekałeś. Wielomiesięczne szkolenia i selekcja, setki litrów potu, krwi i łez pozwoliły Ci stać się najlepszym na świecie żołnierzem elitarnej jednostki Grom. Współczesne pole walki znacznie różni się od tego, które mieliśmy 60 lat temu. Wydarzenia, jakie miały miejsce kilka lat temu w USA pokazały, że wojsko nie jest potrzebne tylko do rozwiązywania zbrojnych konfliktów międzynarodowych. Użycie wojsk wymusza na ludziach zajmujących się planowaniem i szkoleniem żołnierzy nowego programu szkolenia, a także nowych struktur organizacyjnych jednostek, które będą mogły zajmować się zwalczaniem terroryzmu oraz będą mogły być użyte w sytuacjach szczególnych, takich jak np. sytuacja na Bliskim Wschodzie.
Do dowództwa przyszedł rozkaz - Amerykanie potrzebują naszej pomocy w Iraku i Afganistanie. Potrzebują najlepiej wyszkolonego człowieka, który w pojedynkę i po cichu wypełni kilka misji na tyłach wroga. Wybór padł na Ciebie. Krótkie wprowadzenie do gry pokazuje, jak zabierasz broń i wyruszasz do tajnej, amerykańskiej bazy dla komandosów specjalnego przeznaczenia. Tak rozpoczyna się przygoda z grą "Fire Force", która stanowi połączenie zręcznościówki ze strzelaniną, ale nie pozbawioną elementów logicznych. Połączenie tych trzech rzeczy pozwoli ukończyć misję, co dla wprawionych graczy powinno przynieść satysfakcję i przyjemność z kilku godzin spędzonych przy Amidze.
Grę zaczynasz od tablicy zgłoszeniowej oddziału w stopniu szeregowego. To czy awansujesz, zależy jak efektywnie procentowo wykonasz misje i czy osiągniesz cel podstawowy i dodatkowy. Kolejnym krokiem jest zapoznanie się z ekwipunkiem dostępnym w magazynie, jego skutecznością bojową i wagą (maksymalnie do plecaka możesz zabrać 26 kg - większa ilość ograniczyłaby Twoją mobilność).
Jak grać, aby wygrać?
Trzeba dokładnie czytać raporty przed misją, w których napisane jest, co trzeba zrobić i do jakiego kwadratu udać się o ustalonej godzinie. Niby proste, a jednak wymaga zręczności i umiejętności zarządzania na polu walki (od martwych żołnierzy można przejmować karabiny, amunicję i granaty). Dodatkowo należy unikać bomb, pułapek, walki bezpośredniej, w miarę szybko odnajdywać ukryte przejścia do innych lokacji, pamiętać wzrokowo jak wrócić do punktu zbiorczego, gdzie przyleci helikopter transportowy UH-1V Huey... Jeżeli się spóźnisz, armia Stanów Zjednoczonych wyprze się Ciebie.
Dobrą praktyką w grze jest, aby zaraz po desancie zmiana broni na automat, strzelać co jakiś czas podczas biegu i w trakcie czołgania. Jeśli usłyszysz jęk trafionego nieprzyjaciela, dobij go serią (uwaga - amunicja szybko ubywa!). Pamiętać trzeba, że niektórzy czają się na innych płaszczyznach strzału (np. w oknach i wtedy, aby zabić nieprzyjaciela, musisz wycelować w odpowiednim kierunku). Czasami można spuścić granat z mostu do wody i wyeliminować obcych żołnierzy. Można też zostawić C4 przed bunkrem/budynkiem, w którym znajdują się przeciwnicy. Wszystko pięknie, gdy nie mamy ludzi do uratowania. Wówczas idziemy na tzw. żywioł i strzelamy do wszystkiego, co się rusza. Trudniej jest, gdy przywiązanego na krześle zakładnika broni oficer z karabinem i rzucający granatami żołnierz z "kałachem". Wtedy trzeba wykombinować jak go uratować i jednocześnie nie postrzelić w ferworze walki.
Dobrym "best practice" jest zrobienie sobie kilku dysków do zapisywania stanu gry. Dlaczego? Bo po przegranej program się nie pyta tylko nadpisuje aktualny postęp w grze, czyli będziemy zmuszeni rozpocząć zabawę od nowa.
Grafika i udźwiękowienie
Grafika w grze jest starannie wykonana - zarówno we wprowadzeniu, planszy tytułowej, na ekranie odznaczeń, jak i w trakcie właściwej rozgrywki (przeciwnicy, sceneria). Może nie jest to wykorzystanie coopera i EHB, ale mocne 32 kolory w dobrej palecie nie rażą w oczy. Widać, że grafik nie podszedł do tematu na "odwal się" i za to mu chwała. Muzycznie sprawa wygląda znacznie gorzej. Utwór jest tylko jeden i to podczas wyboru gracza - zapętlony, typowo wojskowy rytm wybijany na werblach. Muzyki podczas samej rozgrywki wcale nie uświadczymy, a przydałaby się, tak jak w "Cannon Fodder", chociażby w momencie zwycięstwa lub przegranej. Sample w grze są krótkie, niskiej jakości i w zasadzie w kółko te same. Na uznanie zasługuje warkot nadlatującego Huey. Wszystko wygląda pod względem dźwiękowym troszkę ubogo. Czasami jednak, gdy się zakradamy do wroga w głuchej ciszy, to jest to też budujące. Dlaczego ta strona gry jest najgorszym elementem całości, prawdopodobnie wynika z faktu, że "Fire Force" miało za zadanie uruchomić się na gołej A500 (i rzeczywiście tak jest - testowałem na Amidze 1000 z 512 kB Chip). Drugą kwestią jest to, że w zespole tworzącym grę nie było muzyka! "Fire Force" zrobiło dwóch młodych chłopaków w domowym zaciszu. Programował Dave Gibbons, a grafikę rysował Steve Day. Muzykę i efekty dźwiękowe zrobili chłopaki wspólnymi siłami i chyba właśnie dlatego wyszło, jak wyszło.
Posumowanie
"Fire Force" to dobrze wykonana gra. Posiada czytelną, dobrze wykonaną grafikę, wiele broni do wyboru i ich zastosowań oraz naprawdę świetną grywalność! Pomimo 12 misji (misje podzielone są na 3 grupy o różnych kryptonimach - rozgrywają się w rejonach Bliskiego Wschodu, Wietnamu) jest dosyć krótka i niezbyt trudna - można ją przejść w dwa wieczory i otrzymać awans na najwyższy wojskowy stopień. Obowiązkowa pozycja dla amigowców chcących się sprawdzić w akcji wojskowej. A więc wstąp do armii, armia cię wykarmi! Do boju żołnierze!
Gra "Fire Force" zajmuje dwie dyskietki i uruchamia się na dowolnej Amidze z 512 kB pamięci. Jednak przy takiej konfiguracji bardzo często doczytuje dane z pierwszego dysku (nawet w momencie wejścia do budynku, co trochę przerywa akcję). Gra robi jednak użytek z dodatkowej pamięci i wówczas wczytuje do niej większość danych, przez co przerwy nie występują. Gra robi użytek z drugiej stacji dysków. Niestety nie posiada programu instalacyjnego na dysk twardy, ale jest obsługiwana przez WHDLoad. Gra dostępna jest również w wersji CD32, lecz nie różni się niczym w stosunku do wersji dyskietkowej.
KLAWISZOLOGIA W GRZE
F1 - użycie noża
F3 - użycie bazooki
F5 - użycie karabinu
F7 - podłożenie ładunku wybuchowego
1-6 - zdetonowanie pozostawionych ładunków wybuchowych
0 - zdetonowanie wszystkich ładunków wybuchowych
RETURN - ustawienie naprowadzaczy laserowych
F - wprowadzenie kodu
A - przyspieszenie czasu przylotu helikoptera
HELP (page down na emulatorze) - użycie apteczki
SPACE - odebranie broni i ekwipunku żołnierzowi wroga (pod warunkiem, że na nim staniesz)
DEL - granaty
BROŃ I JEJ ZASTOSOWANIE
1. M177 - jest to wersja unowocześnionego M16 z krótszą lufą i nowszym mechanizmem spustowym. Lekkość jest niewątpliwie zaletą tej broni. Mankamentem jest kaliber 5.56 mm i mała prędkość wylotowa pocisku. Sprawia to, że broń ma mały zasięg. Pojemność magazynku to 20 pocisków identycznych, jak w M16. Waga broni - 5 kg.
2. M60 E3 - ciężki karabin maszynowy, który wywodzi się bezpośrednio od niemieckiego karabinu MG42 z II Wojny Światowej (potocznie zwany piłą Hitlera). Jednostka jest unowocześniona, zbudowana z lżejszych metali, jak również osiąga wyższą szybkostrzelność (550 strzałów/min). Kolbę wyposażono w oporę naramienną. Skuteczność bojowa bardzo duża. Seria puszczona w grze zabija napastnika z ogromnej odległości za pierwszym razem. Przekonstruowany donośnik, który umożliwił stosowanie taśmy o pojemności 200 naboi o kalibrze 7.62 mm, która waży 2 kg. Niewątpliwą wadą M60 jest waga - 12 kg.
3. AK-47 - automat Kałasznikowa znany na całym świecie ze swojej bezawaryjności, prostoty konstrukcji, jak i siły rażenia. Broń jest niezwykle trwała, niezawodna i odporna na zabrudzenia oraz zaniedbania eksploatacyjne. Zakopany w piasku AK-47 wystarczy przepłukać w rzece i chodzi jak z fabryki. Jest też prosta w obsłudze i tania w produkcji, co niewątpliwie jest zaletą. Do wad jednak zaliczyć trzeba zasięg rażenia - maksymalnie 300 metrów, co w grze jest wystarczającą skutecznością bojową. "Kałach" zasilany jest magazynkiem wymiennym łukowym o pojemności 30 naboi kalibru 7.62 mm. Waga automatu samopowtarzalnego AK-47 - 6 kg.
4. M16+M203 - jest to tandem karabinku M16 z granatnikiem jednostrzałowym M203. Automat dosyć popularny z powodu swojej dualności bojowej, jednak jest bronią delikatną, zacinającą się w najmniej oczekiwanych momentach. Automat strzela pociskami 5.56 mm, co wymusza strzelenie w wroga kilka razy. Magazynek zawiera 20 naboi, granatnik strzela pociskiem 40 mm (należy przytrzymać joy góra + fire) - jego wagę określa się na 1 kg i potrafi zdewastować np. wieżyczkę przeciwlotniczą z działkiem. Waga M16+M203 to 8 kg.
5. MP5 SDA2 - karabinek maszynowy wersja wyciszona tłumikiem z kolbą stałą i chwytem dla strzelców praworęcznych o kalibrze 9 mm. Niemiecka, niezawodna konstrukcja, używana w misjach specjalnych, w których nie możemy zostać szybko wykryci. Pistolety maszynowe są obecnie powszechne w większości grup specjalnych w Polsce. Pierwszym użytkownikiem MP5 była Wojskowa Formacja Specjalna GROM, która do dziś używa różnych modeli tej broni. Wadą tej broni jest niestety niewielki zasięg - 200 m. Trzeba się często podczołgać i przyczaić, aby oddać skuteczny strzał. Niewątpliwie zaletą jest wytłumienie odgłosu wystrzału, jak i gazów wylotowych, co czyni nas niewidocznym, jak i dosyć niewielka waga broni - 4 kg.
6. M72 LAW - amerykański, jednostrzałowy granatnik przeciwpancerny. Został wprowadzony do uzbrojenia na początku lat sześćdziesiątych jako następca bazooki. Kumulacyjna głowica pocisku kalibru 66 mm waży 340 g i składa się z bojowego ładunku kumulacyjnego, silnika rakietowego, stabilizatora i bezwładnościowego zapalnika piezoelektrycznego o działaniu natychmiastowym. Spotkanie z czymś takim do przyjemnych nie należy. W grze jednak mało przydatna ze względu na jednorazowe użycie i dość dużą wagę - 3 kg.
7. M26 - amerykański granat uniwersalny. Granat M26 składa się z owalnego korpusu wykonanego z dwóch blaszanych połówek wyłożonego od wnętrza naciętym drutem stalowym. Granat jest uzbrojony w zapalnik M204A1. Zapalnik jest mocowany na stałe w korpusie. Charakteryzuje się dużą skutecznością destrukcji. Waga granatu w grze - 1 kg.
8. C4 - rodzaj materiału wybuchowego. C4 jest znany głównie ze swej dużej plastyczności umożliwiającej wepchnięcie go w szczelinę w murze, czy nadanie mu dowolnego pożądanego kształtu. Zaletą C4 jest też jego niezawodność i wytrzymałość. Materiał można zdetonować tylko przy pomocy detonatora lub spłonki, gdyż jest on niewrażliwy na ostrzał, uderzenie, cięcie, a nawet podpalenie. W grze C4 niszczy, budynki, bunkry, składy paliwowe, pozycje przeciwlotnicze itd. Maksymalnie możemy podłożyć 6 ładunków, a następnie dowolnie je detonować (klawiszami 1-6 lub zdetonować wszystkie klawiszem 0). Waga ładunku to 2 kg.
9. M3 Navy Seal Knife - nóż bojowy M3 był na wyposażeniu żołnierzy, którzy nie potrzebowali bagnetu lub używali broni, która nie dawała możliwości jego mocowania. Używany między innymi przez żołnierzy elitarnych jednostek powietrznodesantowych, którzy zazwyczaj nosili go przypiętego do łydki. M3 zawsze jest w misji i służy do cichej eliminacji wroga (poderżnięcie gardła - dół + fire).
10. Apteczka - szybko tamuje krwotok, morfina uśmierza ból i pozwala kontynuować akcję. Użycie apteczki w dowolnym czasie dźwięcznie brzmiącym klawiszem HELP. Waga 2 kg.
OPIS MISJI
Opis misji zaczerpnięty z Computer Studio 3/93. opracowanie: Grzegorz Polit w oparciu o wersję na Amigę.
MISJA 1
Otrzymałeś zadanie zlikwidować dowódcę obozu wroga. Z raportów wywiadu wynika, że jest to niezwykle brutalny i agresywny osobnik. Możesz rozpoznać go po czerwonym berecie, a najprędzej możesz znaleźć go w ostatnim budynku. Twoja misja ma ściśle tajny charakter. Nie możesz zostać przez nikogo zauważony, gdyby jednak tak się stało, ten nieszczęśnik nie ma prawa przeżyć. Jeśli misja nie powiedzie się i zostaniesz schwytany, możesz być pewien, że Armia wyprze się Ciebie. Tak więc możesz liczyć tylko na siebie, a więc do dzieła...
Misja rozpoczyna się o godz. 8.15, a kończy o 8.32. Jeśli do tego czasu nie wykonasz zadania i nie zgłosisz się w wyznaczonym punkcie, zostaniesz uznany za zaginionego w akcji. Odlot nastąpi z kwadratu TANGO/41.
MISJA 2
Twoim zadaniem jest zniszczenie wszystkich materiałów i zlikwidowanie całego personelu znajdującego się w wiosce. Według ostatnich doniesień wywiadu, wioska jest ważnym punktem strategicznym. Zgromadzono tam duże ilości broni, głównie produkcji radzieckiej. Terenem Twojego działania jest tropikalna dżungla.
Misję rozpoczynasz o godzinie 7.50, a kończysz o 8.06. Odlot nastąpi z kwadratu BRAWO29.
MISJA 3
Groźni terroryści weszli w posiadanie amerykańskich rakiet najnowszego typu - SA14 GREMLIN. Waszyngton domaga się wyeliminowania grupy terrorystów i unieszkodliwienia wszystkich rakiet, które znajdują się w skrzynkach rozmieszczonych w różnych budynkach. Jedynym skutecznym sposobem unieszkodliwienia rakiet jest zaminowanie skrzynek i ich detonacja. Wszystkie chwyty w tej misji są dozwolone. Akcja rozgrywa się w terenie zabudowanym.
Rozpoczęcie misji godz. 9.10, zakończenie 9.33. Odlot z kwadratu ALPHA/33. Musisz zniszczyć 6 skrzynek z rakietami. W drugim budynku są schody prowadzące w dół. Są one ukryte za skrzynkami - tylko tą droga możesz przejść.
MISJA 4
Wywiad donosi, że w wiosce położonej w kwadracie OMEGA 07-26 znajduje się drużyna żołnierzy amerykańskich wziętych do niewoli. Jak łatwo się domyślić, otrzymasz zadanie, aby uratować więźniów. Znajdują się oni w domkach na terenie wioski. W Twojej misji niezbędna jest broń z tłumikiem, gdyż w przypadku odkrycia Cię przez żołnierzy wroga, jeńcy zostaną zabici. Aby akcja została uwieńczona sukcesem, musisz uratować 6 więźniów.
Terenem działania jest las tropikalny. Rozpoczynasz o 1.48, a musisz zakończyć o 2.10. Odlot nastąpi z punktu OMEGA/28. Pamiętaj, aby na początku misji, gdy zobaczysz korzeń, czołgać się - by nie zostać zauważonym przez obserwatora siedzącego w bunkrze.
MISJA 5
Z ostatnich raportów wywiadu wynika, że wojska wroga przygotowują Się do ataków. Na tę operację przygotowano znaczne zapasy paliwa. Większe oddziały Twojego wojska są zbyt daleko, aby podjąć skuteczną akcję. No cóż, znów popadło na Ciebie. Otrzymujesz rozkaz przedostania się do wioski wroga i zniszczenie zmagazynowanych zapasów paliwa.
Terenem działania jest pustynia. Obóz znajduje się w kwadracie TANGO 23-31. Misja rozpoczyna się o 8.15, a trwa do 8.32. Odlot z kwadratu TANGO/28. W obozie znajduje się pięć celów. Są to cztery składy paliwa oraz jedno działko przeciwlotnicze.
MISJA 6
Twoje siły zniszczyły most na rzece, który był ważnym punktem strategicznym. Jednak szybko powstał nowy most na rzece w kwadracie DELTA 17. Znajduje się on poza zasięgiem Twoich bombowców. Dowództwo zdecydowało, że most ten jest bardzo ważnym punktem strategicznym i tylko samotny atak doskonale wyszkolonego komandosa może doprowadzić do zniszczenia obiektu. Podczas tej misji używana jest oryginalna amerykańska broń M16. Zbliża się 8.45 czas więc wyruszyć do akcji. Jej zakończenie nastąpi o 9.01. Odlot z kwadratu DELTA 40. Aby wysadzić most, wystarczy użyć trzech ładunków wybuchowych rozłożonych w równej odległości od siebie.
MISJA 7
Ponownie terroryści dali znać o sobie. Tym razem ich łupem padły ważne dokumenty wojskowe armii USA. Waszyngton domaga się odzyskania dokumentów i zlikwidowania sprawców ich zaginięcia.
Misja rozgrywa się w terenie zabudowanym, a wszystkie chwyty są dozwolone. Rozpoczęcie misji godz. 9.10, zakończenie 9.33. Odlot nastąpi z kwadratu OMEGA/25.
MISJA 8
Siły sprzymierzone przygotowane są do ataku na pozycję wroga. Twoim zadaniem jest ustawienie naprowadzaczy laserowych przy wszystkich hangarach i bramach. Resztę załatwi lotnictwo, niszcząc cele rakietami naprowadzanymi laserowo. Celami podrzędnymi są działa obrony przeciwlotniczej. Możesz wysadzić je używając ładunków wybuchowych.
Terenem działania jest pustynia. Misja zaplanowana jest na godz. 8.15-8.32. Odlot z kwadratu BRAVO/40.
MISJA 9
Grupa terrorystyczna uprowadziła sześciu amerykańskich negocjatorów ONZ. Chcą ich wymienić na swoich współziomków, którzy siedzą w więzieniach na całym świecie. Jak było do przewidzenia, rządy krajów, w których więzieni są terroryści, odmówiły wszelkich negocjacji.
Musisz wyeliminować wszystkich terrorystów i ocalić zakładników. W tej misji należy używać broni z tłumikiem. Zostaniesz zrzucony w kwadracie INDIANA 01 i z tego miejsca będziesz musiał wracać. Rozpoczęcie misji zaplanowano o godz. 9.10, a zakończenie o 9.42.
MISJA 10
Ofensywa wojsk sprzymierzonych natknęła się na silny opór, więc Twoim zadaniem będzie zorganizowanie dywersji na tyłach wroga. Podczas swojej brawurowej akcji musisz zniszczyć jak najwięcej materiałów i żołnierzy wroga. Wszystkie metody są dozwolone. W obozie używana jest przede wszystkim oryginalna broń radziecka.
Teren działania to las tropikalny. Misja przewidziana jest na godz. 7.05-7.23.
MISJA 11
Lotnictwo już od dawna próbuje zniszczyć most i drogę w kwadracie ROMEO 22-34. Dotychczasowe działania nie przyniosły jednak spodziewanych rezultatów. Otrzymałeś rozkaz ustawienia naprowadzaczy dla bomb laserowych przy filarach mostu. A ponadto zniszczenie jak największej ilości dział przeciwlotniczych.
Działasz w terenie zabudowanym. Misja rozpoczyna się o 8.20, a kończy o 8.45. Odlot nastąpi z kwadratu ROMEO/42.
MISJA 12
W obozie wroga pojawił się nowy oficer, który wsławił się swoją brutalnością i przebiegłością. Zdążył już przysporzyć wielu kłopotów wojskom sprzymierzonym. Twoim zadaniem jest zlikwidowanie tego oficera. Ze względu na tajny charakter misji nie możesz zostać przez nikogo zauważony. Jeśli zostaniesz schwytany, armia wyprze się Ciebie. Oficer nosi czerwony beret.
Teren działania to las tropikalny. Misja rozpoczyna się o 7.50, a kończy o 8.06. Odlot nastąpi z kwadratu ALPHA/45.
Fire Force - ICE 1992 | ||||
80 | 2 DD lub 1 CD | |||
35 | OCS/ECS lub CD32 | |||
90 | ||||