• Alien Breed 3D II - The Killing Grounds - porady

19.02.2005 17:04, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 8762, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Alien Breed 3D II - The Killing Grounds

PORADY OGÓLNE

Alien Breed 3D II - The Killing Grounds

  • Dużo się ruszaj! Wróg będzie miał kłopoty z trafieniem jeżeli będziesz poruszał się dosyć chaotycznie. Dużo biegaj. Ważnym jest opanowanie techniki wykorzystania "strafe'ów" i przy ich pomocy wyskakiwania zza rogu.
  • Jeżeli zabraknie Ci amunicji, spróbuj powtórzyć kilka ostatnich etapów. Zauważysz, że zdobyłeś doświadczenie i łatwiej będzie Ci przebrnąć przez etapy, które z trudnością przeszedłeś. W ten sposób zaoszczędzisz energię i amunicję.
  • Kluczem do sukcesu jest poznanie etapu wraz z rozmieszczeniem wrogów i momentem w którym atakują.
  • Używaj mapy! Widać na niej ukryte pomieszczenia (to znaczy ściany, które mogą zostać otwarte). Jeżeli nie możesz otworzyć takiej ściany, znaczy to, że jest to pułapka, z której wypełzną niebawem monstra w momencie, w którym najmniej tego oczekujesz.
  • Jeżeli sądzisz, że gra jest za trudna zagraj w wersję 2MB. Gorszą grafikę zrekompensuje ci prostsza batalia. Zniknie podłoga i wszystko stanie się jaśniejsze przez co zwiększy się pole widzenia. Najważniejsze jest jednak to, że szare i zielone roboty zostaną zastąpione niebieskimi - prostszymi do zabicia.
  • Unikaj walki z kilkoma przeciwnikami na raz.
  • Po otwarciu drzwi najlepiej od razu się wycofać. Wiele potworów czai się tuż za rogiem.

BROŃ

SHOTGUN - bardzo dobra broń. Upewnij się, że zawsze masz trochę nabojów zachowanych na czarną godzinę.
PLASMA/TRIPPLE PLASMA - dosyć wolna, lecz bardzo silna. Efektywna podczas bliskich starć z wrogiem. Używaj potrójnej w sytuacji gdy napierają na Ciebie większe ilości przeciwników. To kolejna broń do której powinieneś mieć zawsze niewielki zapas amunicji.
GRENADES - razem z wyrzutnią rakiet są najsilniejszą bronią. Stosuj tylko przy zgrupowanych obcych. Uważaj jednak, aby nie być zbyt blisko. Podnosząc głowę w górę i w dół możesz regulować odległość rzutu granatem.
ASSAULT RIFLE - podobna do strzelby (Shotgun), lecz szybsza. Najlepsza do wykorzystania w małych, wąskich korytarzach, gdzie wróg napiera na Ciebie.
BLASTER - słaba i wolna broń. Najlepsza w sytuacji gdy możesz strzelić w wroga, a on nie może strzelić w Ciebie. Jeżeli chcesz zaoszczędzić amunicję do innej broni, a tego masz pod dostatkiem - strzelaj. Lepiej zużyć to, niż coś co może się naprawdę przydać.
ROCKET LAUNCHER - szybka i potężna. Pocisk leci w prostej linii, aż do momentu gdy nie napotka przeszkody (ściana lub wróg). Używaj na duże sztuki. Uważaj, aby nie strzelić w ścianę obok Ciebie lub w podłogę pod sobą.
LASER/MEGA LASER - zabija wszystko na swej drodze. Strasznie zżera amunicję. Używaj tylko w uzasadnionych przypadkach. Laser odbija się od ścian, co czyni go bronią taktyczną.
MINES - eksplodują z opóźnieniem. Stosuj najlepiej przed drzwiami za którymi wiesz, że są wrogowie, którzy wybiegną gdy je otworzysz.

WROGOWIE

ARNIE THE ALIEN - te czerwone "diabełki" tylko biegają i wyją. Wyją tylko wtedy, gdy Cię widzą. Najlepiej niszcz je przy użyciu Assault Rifle (dwa strzały) lub Shotguna (jeden strzał). Nie pozwól mu się zbliżyć gdyż bardzo szybko potrafi wyssać energię.

BLUE ROBOT - obok "diabełków" będą pierwszymi, którzy staną Ci na drodze. Do ich niszczenia używaj słabej broni (np. blastera), aby zaoszczędzić amunicję lepszych "gnatów". Dwa strzały ze strzelby robią swoje. Używaj techniki strafe, aby uniknąć jego strzałów.

TRICLAWS - lewitujące potworki, które mogą narobić dużo kłopotu. Najlepiej niszczyć Shotgunem. Nie pozwól mu się do siebie zbliżyć i nie dopuść do sytuacji, aby zaszedł Cię od tyłu.

RED ROBOT WITH HEADLIGHTS - jedna sztuka kręci się na poziomie drugim, a dalej będą już niczym chleb powszedni. Łatwo je zauważyć, gdyż gdy się zbliża, oświetla korytarz którym podąża. Posiada on działko automatyczne, którym strzela gdy tylko Cię zobaczy. A strzela naprawdę dużo - ogień ciągły! Najlepsza metoda to wychylać się zza rogu i rzucać granaty. Każdą inną bronią zabić go bardzo trudno i nie da się uniknąć trafienia.

GREEN ROBOT - jedna egzemplarz jest na poziomie drugim. Później występuje dosyć sporadycznie. Jest szybki. Strzela pociskami plazmowymi. Z dystansu trzy strzały Shotgunem i po nim.

BLUE INSECT - humanoidalny robot (nie wiem czemu autorzy nazwali go insektem). Po raz pierwszy pojawia się na poziomie trzecim. Strzela pociskami blastera, lecz jest bardziej dokładny i jakby silniejsze są jego strzały od tego czym strzela niebieski robot. Nie pozwól mu się zbliżyć.

GRAY ROBOT - Podobny do zielonego robota, ale strzela z Shotguna. Jest wolniejszy od zielonego, ale bardziej niebezpieczny.

YELLOW INSECT - szybkostrzelne i zabierają dużo energii. Najlepiej niszczyć szybko, czyli bazooką.

RED INSECT - strzelają plazmą. Znajdują się tylko na poziomach D i O.

FLOATING BALL OF JELLY WITH ARMS - taka latająca zielona kulka z rękami. Strzela plazmą. I należy jej się odwdzięczać tym samym. Szybko się przemieszcza. I może nadlecieć nad Ciebie!

KILLER BEES - stanowią duże zagrożenie i są szybkie. Najlepiej niszczyć granatami lub plazmą. Najważniejsze to strzelać w taki sposób, aby nie zdążyły odstrzelić. Gdy to zrobią, seria plazmy, którą bardzo trudno uniknąć, wędruje w naszą stronę.

INCA-PRIEST - niebezpieczni. Strzelają niewidzialnymi pociskami. Najlepiej stać w wąskim korytarzu, a wróg niech znajduje się na otwartej przestrzeni. Wówczas może mieć problemy z trafieniem i będzie trafiał w ściany. Niszczyć najlepiej przy pomocy rakiet lub granatów. Jeżeli jest taka możliwość - unikać!

SPIDERS - pająki są bardziej agresywne od żółtych insektów. W całej grze jest ich tylko trzech, ale to i tak o trzech za dużo. Pierwszego łatwo zabić, ale z pozostałymi dwoma nie pójdzie tak łatwo. Najlepsza metoda to biec na niego ile sił w nogach wyrzucając po drodze, w jego okolicy, tyle min ile się da. Jeżeli przetrwa skomasowaną eksplozję, poprawić rakietami lub granatami.

THE BOSS - cały ostatni etap poświęcony jest temu panu... Strzela z bazooki... Czy trzeba mówić więcej?

AUTO MAP

  • wersja 2 MB - naciśnij TAB, aby włączyć mapę. Gra zostanie zatrzymana i zobaczysz mapę poziomu. Pokazane będą tylko rejony, które już odwiedziłeś.
  • wersja 4 MB - naciśnij TAB, aby włączyć mapę. Mapa ukaże się na ekranie i będzie dostępna cały czas w trakcie gry. Możesz ją zmniejszać i zwiększać klawiszami F1 i F2. Mapę możesz umieścić w dowolnym miejscu na ekranie przy pomocy klawiszy numerycznych.

PLECAK ANTI-GRAV

W dalszych etapach znajdziesz plecak antygrawitacyjny. Aby móc z niego korzystać, potrzebne jest paliwo, które będziesz mógł uzupełnić w odpowiednich terminalach. Oszczędzaj paliwo, bo plecak działa tylko przez kilka sekund. Aby go uaktywnić wystarczy podskoczyć.

KLAWISZE STERUJĄCE

Klawisze definiowalne i których domyślne przyporządkowanie można zmienić:

Kierunek marszu: przód, tył - klawisze kursora: przód, tył
Obrót - klawisze kursora: lewo, prawo
Chód na boki - >, ?
Kucnięcie - D
Obrót głowy do tyłu - L
Głowa do góry - }
Głowa do dołu - '
Centrowanie widoku - ;
Otwieranie drzwi, uruchamianie przycisków - SPACE
Strzał - prawy alt
Bieg - prawy shift
Kroczenie na boki - prawa Amiga
Skok/odpalenie plecaka antygrawitacyjnego - 0 [numeryczne]
Zmiana broni - Enter

Klawisze, których przyporządkowania nie można zmienić:

Mapa - TAB
Pauza - P
Zbliżenie mapy - F1
Oddalenie mapy - F2
Włączenie/wyłączenie ośmiu kanałów dźwięku i systemu stereo - F3
Włączenie/wyłączenie efektów świetlnych - F4
Ostatnia wiadomość - F5
Włączenie/wyłączenie renderowania - F6 Wyjście - ESC
Przesuw mapy - 1, 2, 3, 4, 6, 7, 8, 9 [numeryczne]
Centrowanie mapy - 5 [numeryczne]
Powiększenie ekranu - + [plus numeryczny]
Pomniejszenie ekranu - - [minus numeryczny]
Pełny ekran - Enter [numeryczny]
Sterowanie: - M (mysz), J (joystick/joypad), K (klawiatura)

ETAPY GRY

Alien Breed 3D II - The Killing Grounds LEVEL A - Nie stanowi wielkiego wyzwania. Dobre miejsce na potrenowanie umiejętności przed prawdziwą walką. Spotkasz tutaj trzy rodzaje obcych: "diabełka", niebieskiego robota i latającego Triclawsa (jedna sztuka).

LEVEL B - Poziom trudności wzrasta znacząco. Krążą słuchy, że sporo osób nie przeszło tego etapu. Jest tutaj kilka niespodzianek. Już na samym początku jesteśmy wrzuceni w sam środek kilkunastu niebieskich robotów. Jedyne co trzeba natychmiast uczynić, to czym prędzej biec przed siebie (lub w przeciwnym kierunku) i ostrzeliwywać się ze strzelby. Gdy już ucichnie możesz powoli eksplorować etap. Mamy tutaj kolejne utrapienie - czerwonego robota. Kręci się on zamknięty w małym pomieszczeniu. Nie może z niego wyjść, ale nie jest to bynajmniej powód do radości. Gdy uda Ci się wziąć apteczkę, do której trzeba doskoczyć z przeciwległej półki, niespodziewanie pojawi się zielony robot w asyście niebieskiego. Miej wówczas w pogotowiu coś szybkostrzelnego. No i wreszcie ostatnia niespodzianka - w etapie znajduje się zamaskowany korytarz. W jednej jego odnodze są pociski do shotguna, a w drugiej do blastera. Strzeże ich jednak kolejny "zieloniec". Końcówka etapu również nie należy do łatwych. Wejście po schodach, które przeszyte są filarami z pomiędzy których co chwilę wypełzają czerwone alieny i niebieskie roboty...

LEVEL C - Na początek witają nas trzy "diabełki" i kilka niebieskich insektów. Następnie mamy trzy zielone kulki, które łatwo zniszczyć plazmą. Możemy od razu powędrować w dół korytarza, gdzie siedziały kulki. Po zabiciu zielonego robota i kilku niebieskich dochodzimy do piekielnego pomieszczenia. W nim kolejne trzy kulki, ale są niezbyt groźne bo nie mogą wylecieć z miejsca swojego pobytu. Przy wejściu do pomieszczenia leży żółta karta. Otwierając drzwi żółtą kartą zabijesz zielonego robota i dojdziesz do trzech teleportów. Ten po lewo przenosi w pobliże drzwi numer 1, środkowy - w okolice granatnika w piekielnym pomieszczeniu, a ten po prawej do czerwonej karty. Za czerwonymi drzwiami czeka szary robot. Wrzuć mu trzy granaty i po kłopocie. Znajdziesz tutaj Assualt Rifle oraz przełącznik otwierający zielone drzwi. Nie idź tam jeszcze. Poszukaj pomieszczenia z trzema odnogami. W jednej siedzi niebieski insekt (albo już wylazł i wcześniej go zabiłeś). Gdy wejdziesz w prawą, zaraz po prawej stronie będzie sekretny pokój z mnóstwem energii i amunicji (i tak za mało). Wejdź po schodach i weź kartę z wykrzyknikiem. Wejdź w środkową odnogę i otwórz drzwi. Za nimi jest szara karta, która otwiera drzwi obok. Tam jest karta niebieska. Za niebieskimi drzwiami czeka czerwony robot i chmary niebieskich insektów. Tutaj też jest karta do drzwi numer 2. Za tymi drzwiami jest pierwsza karta do wyjścia z etapu. Teraz idź do pomieszczenia, którego blokują zielone drzwi. Wędruje tam sobie Inca Priest. Nie trzeba go zabijać. Można wykorzystać moment, gdy się odwraca plecami. Szybko wskoczyć na piedestał i zabrać kartę do drzwi numer 1. Za nimi kolejna karta "wyjścia" i exit stoi otworem.

LEVEL D - poziom stosunkowy prosty, ale wymagający cierpliwości. Składa się z korytarza, który kończy się rampą. Poniżej rampy jest wielka sala. Kręcą się po niej szare roboty. Nie schodź na dół, lecz eliminuj je z rampy. Jeżeli masz duży zapas granatów, możesz je w ten sposób wyniszczyć. Zostaw jednak sobie kilka na później, bo będzie na co. Gdy zabijesz ostatniego szarego robota otworzą się drzwi. Gdy tylko zobaczysz, że się otwierają, podnieś głowę i wyrzuć w tamtą stronę trzy granaty. Z sali za tymi drzwiami wypełzną niebieskie insekty. Seria z granatnika trochę ich wybije lub chociaż osłabi, przez co mniejsze ilości będą Cię napastowały. Teraz ponownie, znajdując się cały czas na rampie, wybij je do ostatniego. Gdy to się stanie, czerwone pudła zaczną się opuszczać i otworzy się przejście po lewej, z którego wyjdzie czerwony insekt. Strzelaj w niego z rampy granatami. Szybko powinieneś go unicestwić. Teraz możesz już bezpiecznie zejść. Pozbieraj fanty znajdujące się na dużej sali (uważaj na teleporty, które są górnymi pokrywami skrzyń, które się opuściły). Z pomieszczenia, z którego wypełzł czerwony insekt, weź wyrzutnię rakiet i możesz już wejść do poziomu E.

Alien Breed 3D II - The Killing Grounds LEVEL E - tu już będzie trudniej. Na początku przywitają Cię dwa niebieskie roboty. W jednej z odnóg pojawi się zielona kulka. Gdy dojdziesz do krawędzi, z miejsca z którego przybyłeś zaczną nadciągać dwa czerwone roboty ze światłami. Masz dwa wyjścia: albo szybko przeskoczyć rampę albo zabić drani. Stosunkowo łatwo jest się ich pozbyć mając granatnik. Po przeskoczeniu rampy są dwie odnogi. Każda z nich posiada jeszcze dodatkowy korytarz. Jeżeli masz pociski w granatniku wbiegnij w prawą i wrzuć w ten korytarz dwa granaty. To samo zrób z lewej strony. Pozbędziesz się w ten sposób kilku natrętów w postaci niebieskich robotów i latających Triclawsów. Gdy uznasz, że towarzystwo zostało wybite w pień wejdź w prawy korytarz. Postępuj ostrożnie gdyż czai się tutaj niebieski insekt. Leży tutaj też niebieska karta. Wejdź po schodach na górę. Krąży tutaj zielony i niebieski robot i kilka triclawsów. Znajdzie się też niebieski insekt na końcu korytarza, w którym leżą rakiety. Jak się szybko zorientujesz, miejsce w którym jesteś doprowadzi Cię do drugiego korytarza, w który mogłeś skręcić zaraz po dużym skoku. Są tutaj dwie pary drzwi. Niebieskie możesz otworzyć (z dwóch stron). Są tam trzy żółte insekty. Proponuję przygotować rakietnicę lub granatnik, otworzyć drzwi, wrzucić kilka prezentów lub odpalić rakietę, gdy widzimy wroga i szybko się wycofać. Gdy zabijesz mieszkańców tego pomieszczenia, znajdziesz w nim czerwoną kartę, trochę apteczek, plecak antygrawitacyjny oraz amunicję. Teraz możesz spróbować otworzyć drugie drzwi. Za nimi jest mnóstwo niebieskich robotów. Patent z miną na pewno się przyda. Tutaj zauważysz kolejne drzwi, lecz na razie do nich się nie zbliżaj. W długim korytarzu najdalej od wejścia łazi żółty insekt. Wiesz co robić. Teraz w okolicy drzwi o których wspomniałem poukładaj kilka min i gdy stwierdzisz, że nadeszła odpowiednia pora przebiegnij obok nich. Otworzą się same i wypełznie z nich kilku znajomych. Przy odrobinie szczęścia wpadną w skumulowaną eksplozję min. Podążając dalej spotkasz kolejnego żółtego insekta i wnękę z przyciskiem. Tuż obok jest ukryte pomieszczenie. Przełącz przycisk i uciekaj do pomieszczenia. Strzelaj stamtąd w dwóch Inca Priest. Witaj w poziomie F.

LEVEL F - zbierz dwie karty w pomieszczeniach z kwasem i wejdź do teleportu. Zostaniesz od razu przywitany przez zielone kulki. Biegnij ile sił w nogach przed siebie. Wjedź windą wyżej i znowu biegnij. Dotrzesz do pomieszczenia, z którego najwygodniej będzie niszczyć tę hordę, która za Tobą przybiegła. W tym pomieszczeniu jest również ładowarka do plecaka. Gdy pozbędziesz się już wszystkiego co się rusza, podążaj dalej. Nie wchodź jeszcze do teleportu, lecz idź dalej i podejdź do ściany. Przy pomocy plecaka wleć na górę. Dotrzesz do pomieszczenia, z którego widoku na pewno się ucieszysz (energia, amunicja). Wróć z powrotem, naładuj plecak i przejdź przez drugi teleport. Znajdziesz się w labiryncie. Aby z niego wyjść musisz zdobyć szarą kartę. Po drodze biega trochę niebieskich robotów, jeden zielony, dwóch szarych. Trafisz też na kilku niebieskich insektów oraz na czerwone roboty ze światłami i żółtego insekta.

LEVEL G - stosunkowo łatwy poziom. Jest tutaj jeden czerwony robot ze światłami, którego łatwo się pozbyć. Poza tym kręcą się zazwyczaj niebieskie roboty, które nie stanowią dużego zagrożenia. Kanałami przedostaniesz się w różne miejsca i będziesz mógł z niedostępnych dla wroga miejsc pozbyć się towarzystwa. Znajdujące się w kanałach wiatraki możesz odstrzelić. Dostaniesz się w ten sposób w dalsze miejsca. Gdy dotrzesz do generatora, odstrzel dwa czarne bloki. Pamiętaj jednak, aby nie schodzić na dół. Teraz zawróć i wyjdź z kanałów. Jedno z wyjść doprowadzi Cię na powierzchnię. Na lewo jest winda, którą wjedziesz do sekretnego pomieszczenia. Zabierz co Twoje i wróć. Masz teraz dwie drogi. Wejdź w tę po lewej stronie. Przez dziury zabij zielone kulki w dwóch komnatach. Wędrując dalej zobaczysz schodki. Wejdź po nich. Otworzą się drzwi do trzeciego pomieszczenia. Tam kolejna kulka. Gdy już zniszczysz to co w środku, wejdź do tej komnaty i poleć do góry. Jest tam karta. Zejdź na dół, idź w lewo i naładuj plecak. Wróć na powierzchnię i wejdź w prawy tunel. Dojdziesz do wyjścia, które powinno dać się otworzyć dopiero co zdobytą kartą. Jeżeli będzie inaczej oznaczać to będzie, że nie zniszczyłeś generatora i musisz wrócić.

LEVEL H - może to zabrzmi dziwnie, ale można ten poziom uznać za coś w rodzaju etapu bonusowego. Musimy poradzić sobie z czterema osami, dwoma żółtymi insektami i robotem ze światłami. Jeżeli posiadasz zasoby amunicji możesz ich dosyć łatwo eliminować z miejsca gdzie zaczynałeś, a z osami bawić się w berka rzucając granaty lub strzelając z lasera. Inna metoda, to iść na przebój. Wbiec po schodach, zebrać coś się da i pędzić na drugi koniec dużej areny do wyjścia. Opłaca się jednak trochę powalczyć gdyż można zdobyć trochę amunicji i mnóstwo energii.

LEVEL I - w porównaniu z tym przez co przeszedłeś, to jest łatwizna. Na początek - niewielki labirynt. Co dziwne, nie ma w nim wrogów... Za labiryntem kręci się trochę "diabełków" i niebieskich robotów. Wejdź również po schodach na lewo i zbierz co przydatne. Teraz możesz wejść do dużej sali. Jest tam żółty insekt. W ciemnościach, w wodzie kręci się inca priest. Jest niegroźny i atakuje tylko wtedy, gdy się w niego strzeli. Po prostu odda, ale znowu ucichnie. Najtrudniejszy moment to miejsce gdzie na piętrze znajdują się dwie pary drzwi oraz trzecie prostopadle do nich. Za nimi znajdują się drzwi z czerwonym i żółtym zamkiem. Po otwarciu czerwonych, obok poprzednio mijanych par drzwi, rozpęta się niewielkie piekiełko. Nie jest to jednak nic trudniejszego od tego, w czym do tej pory było Ci dane brać udział. Oszczędzaj silną amunicję, gdyż na tym poziomie nie warto jej marnować.

LEVEL J - Pomimo, że nie ma tutaj trudnych przeciwników sporo czasu może zająć ci ten poziom. Na początek przejdź przez teleport. Z lewej wyjdą trzy diabełki. Kieruj się w prawo. Po odparciu kilku niebieskich robotów (sekretny pokój na prawo) dojdziesz do czerwonego robota ze światłami. Na lewo od niego znowu diabełki i pomieszczenie z diabełkami. Droga jest jedna, więc kieruj się nią do drzwi po otworzeniu których ujrzysz czerwoną kartę. To jest dobry punkt aby wytłuc towarzystwo znajdujące się na arenie. Najważniejsze, aby tam nie zejść (przynajmniej mnie się nie udało wrócić). Na arenie kręcą się dwie zielone kulki, kilka diabełków i kilka triclawsów. Otwórz drzwi czerwoną kartą. Uważaj na niebieskiego robota kryjącego się zaraz za nimi. Po lewej i prawej stronie od wejścia są czerwone roboty. Zaklinowały się, więc łatwo można je zdjąć granatami. Z drugiej strony są drzwi. Za nimi niebieskie, szare i zielone roboty. Jest też żółta karta. Za drzwiami, które otwiera jest teleport. Przenosi on w pobliże areny. Idź prosto. Dojdziesz do niewielkiej windy, która wwiezie Cię na górę. Nie korzystaj z niej na razie. Stojąc na dole wrzuć kilka granatów do pomieszczenia w które możesz wjechać. Przy odrobinie szczęścia uda Ci się wybić trochę tego co tam na Ciebie czeka. A jest trochę diabełków i niebieskich robotów. Jest też jeden czerwony ze światłami. Na początek idź w lewo. Miniesz teleport. Znajdziesz pomieszczenie z zieloną kartą. Gdy tam wejdziesz otwierają się drzwi zza których wychodzi czerwony robot. Teraz wracaj i idź w prawo. Tutaj będą trzy niebieskie insekty, kulka i triclawsy. Dojdziesz do przepaści z ruchomymi windami. Nie spiesz się. Na lewo od wind jest wnęką w której jest żółty insekt. Celuj dokładnie - najlepiej z bazooki. Pomiędzy windami kręci się też zielona kulka. Można jednak ją wykiwać przy odrobinie szczęścia. Na ostatniej windzie jest ostatnia karta. Teraz wróć i przejdź przez teleport, który mijałeś. Jesteś w punkcie startu. Otwórz drzwi, odeprzyj chmarę nadciągającego bractwa robotów i wyjdź z poziomu.

LEVEL K - magazyn. Poziom jest bardzo symetryczny. Jest tutaj sporo kart i sporo drzwi. Zanim weźmiesz kartę, odpowiednio się przygotuj, gdyż wzięcie karty otwiera ściany zza których wypełzają monstra. A jest ich tutaj mnóstwo. Jeden z trudniejszych etapów.

LEVEL L - pole walki. Zacznij od pozbierania wszystkiego co wokół siebie znajdziesz. Gdy dojdziesz do półki zauważysz, że z dalekiego naprzeciwka atakują Cię czerwone roboty ze światłami, a czasami nadleci jakiś pocisk lasera. Unikając tego zagrożenia postaraj się wybić jak najwięcej "diabełków". Gdy uznasz, że jest wystarczająco bezpiecznie by zejść, zrób to i przygotuj się na kolejną falę. Tym razem niebieskie roboty i latające kulki. Gdy Ci też przejdą do historii, czas zająć się centrum tego etapu. Na środku jest platforma a na niej krążą wspomniane czerwone roboty oraz pająk. Dopóki jesteś blisko platformy - nie widzą Cię. Wykorzystaj to! Możesz ich zmusić do podejścia do krawędzi i obrzucić granatami. Najlepsza metoda to jednak wskoczyć na próg platformy, odpalić kilka rakiet i widząc nadlatujące pociski wycofać się na półkę niżej. Zauważ, że gdy zabijesz jednego z nich otwierają się ściany po dwóch stronach platformy. Miej to na uwadze, gdyż wychodzą stamtąd roboty. Po zabiciu pająka otwiera się wyjście do kolejnego etapu.

Alien Breed 3D II - The Killing Grounds LEVEL M - poziom złożony z dużej ilości ogromnych i wysokich pomieszczeń, w których zazwyczaj przebywają żółte insekty. Nie warto kierować się na prawo od startu, po schodach. Są tam tylko roboty, na których zużyjesz duże ilości energii i amunicji, a nic Ci z tego nie przyjdzie. Na początek dojdź do pomieszczenia ze szlamem i zejdź na dół. Musisz tutaj znaleźć zieloną kartę. Znajduje się ona w tunelu do którego musisz "podlecieć". Gdy już ją zdobędziesz, kieruj się na lewo od tunelu gdzie była karta. Teleportem wrócisz z powrotem na początek poziomu. Zielona karta przyda się do zdobycia żółtej. Teraz skieruj swe kroki do miejsca tuż przy starcie. Obok wejścia na schody jest korytarz, a w nim dwie pary zamkniętych drzwi. Za nimi są dwa żółte insekty. Drzwi otwierają się tylko po nadepnięciu w odpowiednie miejsce. Można je ominąć trzymając się bardzo blisko lewej ściany. Otwórz drzwi i weź czerwoną kartę. Uważaj tutaj, gdyż po otworzeniu drzwi podłoga zapada się i staniesz się mięsem dla diabełków i triclawsów. Za czerwonymi drzwiami znajdziesz kartę do ostatnich drzwi. Za nimi czeka inca priest więc uważaj. Przed zakończeniem etapu upewnij się, że plecak masz naładowany, a także że zniszczyłeś terminal.

LEVEL N - dosyć trudny etap, ale można go szybko ukończyć. Na początek pozbądź się hordy nadciągającej z tunelu. Teraz zejdź do silosu (to miejsce z którego nie możesz wrócić. Oczyść poziom -1. Jest tutaj teleport, który zawsze wróci Cię na początek (nazwijmy to poziom zero). Teraz udaj się na poziom dwa. Musisz tam wskoczyć przy pomocy plecaka. Znowu oczyść poziom, pozbieraj co się da i wróć. Teraz zaatakuj poziom 1. Tutaj jest żrący szlam, więc uważaj. Twoje główne zadanie polega na odnalezieniu zielonej karty. Gdy już ją będziesz miał szybko uciekaj na poziom zero, w korytarz z którego nadciągnęły na początku roboty. Zniszcz terminal i udaj się do wyjścia. Istnieje inny sposób eksploracji etapu. Należy ściągnąć windę i przy jej pomocy poruszać się po poziomach silosu. Uważam jednak, że nie ma sensu się w to bawić.

LEVEL O - istna rzeź! Tylko w ten sposób można określić ten etap. Bez podkręcenia stanu gry nie udało mi się przejść tego poziomu. Na początku są cztery pary drzwi. Za każdymi coś "miłego". Będzie chmara diabełków, będą dwa żółte insekty, będzie dwóch inca priest i dwa czerwone roboty ze światłami. Mogłoby się wydawać, że to koniec etapu. Otóż nie. W każdym z pomieszczeń z którego wylazły te maszkarony znajduje się teleport. A za nim, kolejne niespodzianki. Dwa pająki, dwa czerwone insekty, dwie pszczoły. Zabicie tych gadzin graniczy chyba z cudem. Ważne, aby zniszczyć trzeci terminal, który jest w pomieszczeniu z czerwonymi insektami. Po pokonaniu każdej z tej pary na środku głównej sali pojawi się karta. W ostatnim pomieszczeniu za teleportem znajduje się labiryntów teleportów i diabełki. Jeżeli wkroczymy do złego teleportu lądujemy na początku etapu i zaczynamy zabawę z teleportami od początku. Po przejściu tej części, odsłania się ostatnia karta, która zapewnia dostęp do wyjścia z poziomu.

LEVEL P - no i mamy głównego złego gry. Wielkie chodzące monstrum strzelające rakietami, któremu towarzyszy czterech inca priest. Istotą poziomu nie jest zabicie tej maszkary, lecz właśnie inca priests. Otwierają się wówczas drzwi do wyjścia.

TIPS'N'TRICKS

Alien Breed 3D II z pewnością do najłatwiejszych gier nie należy. Dlatego należałoby nieco ułatwić sobie rozgrywkę. Chociaż autorzy zrezygnowali z systemu kodów, które były bardzo łatwe do podkręcenia, nie należy się zniechęcać. Od czego jest Filemaster i kalkulator? Podkręćmy więc save. Zwiększymy sobie ilość energii i amunicji. Wszystkie offsety podane są dla slotu pierwszego. Aby zmienić wartości w stanach gry zapisanych w innych slotach należy do danych wartości dodać wartość równą 70*(Numer Slotu-1). Czyli jeżeli save'a zrobiłeś w slocie trzecim, to musisz do wartości dodać 70*(3-1)=70*2=140.

71 - etap w którym jesteśmy (wartość 00 - etap A, 10 - etap P)
72/73 - Energia
76/77 - Single Plasma/Multi Plasma
78/79 - Assault Rifle
80/81 - Rocket Launcher
90/91 - Shotgun
92/93 - Grenade Launcher
104/105 - Laser/Mega Laser
106/107 - Mine
108/109 - Blaster

Nie należy się przejmować tym, że wyświetlacz mieści tylko trzy cyfry. Można spokojnie wklepywać wartości powyżej 999 (na maxa - FFFF czyli 65535 - chyba starczy każdemu?). Amunicja do lasera i potrójnego lasera jest wspólna, tak jest także w przypadku plazmy.

Jest jeszcze jedna ciekawa możliwość. Otóż jeżeli od wartości powyżej odejmiemy 70 to podkręcimy zapis w slocie 0. Slot 0 odpowiada za stan początkowy gry. W ten sposób możemy już na początku (wybierając Start New Game) zdecydować się na jeden z szesnastu etapów i podkręcić sobie broń.


 Alien Breed 3D II - The Killing Grounds - Team17 1996 
90 4 Alien Breed 3D II - The Killing Grounds - Team17'96
90 AGA, 2 MB, HDD
95 http://www.team17.com
Piekielnie trudna, ale gdy już wczujesz się w klimat...

komentarzy: 5ostatni: 10.09.2012 22:00
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem