• Alien Breed 2 - The Horror Continues

19.02.2005 16:28, autor artykułu: Biolog
odsłon: 11888, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Alien Breed 2

Gry Team 17 zawsze wzbudzały podziw wśród amigowych graczy zarówno porządnym wykonaniem audio-wizualnym, jak i sporą grywalnością. I nieważne czy były to proste i przyjemne platformówki ("Qwak", "Superfrog"), kosmiczne strzelaniny, w których po uzbieraniu odpowiednich "powerupów" jedna seria pokrywa pół ekranu ("Project X"), czy też bijatyki (seria "Body Blows"). Niewątpliwie jednak to właśnie seria "Alien Breed" (było pięć lub, jeśli liczyć "Alien Breed Special Edition 92", sześć części tejże sagi) przyniosła chyba największą sławę i rozgłos Amidze.

Alien Breed 2 Moje pierwsze spotkanie z tą serią to urodzinowy prezent w postaci oryginalnego "Alien Breed 3D" - obecnie gry kultowej pod każdym względem i, szczerze mówiąc, nie najlepszej jakości grafika wcale mnie nie odstraszyła. Po którymś z kolei jej ukończeniu, zacząłem rozglądać się za wcześniejszymi częściami "Alien Breed". Pierwsza w ręce wpadła mi właśnie dwójka. Zainstalowałem ją, odpaliłem, pograłem parę minut i... skasowałem, ponieważ uznałem, że jest beznadziejna. Jakiś czas temu, zupełnie przez przypadek, wylądowała na moim twardzielu ponownie, odpaliłem i... doznałem olśnienia - jak taka genialna gra mogła mi się nie spodobać? Może miałem zły dzień albo coś innego. Po prostu przez tydzień nie wychodziłem z pokoju (może poza wyjściem do szkoły).

Alien Breed 2 Tak oto przedstawiają się moje doświadczenia z tą grą. Teraz zobaczmy, co ona oferuje graczowi. Przede wszystkim siedemnaście, dobrze zaprojektowanych, rozbudowanych, zróżnicowanych pod względem trudności i wyglądu etapów. Dodatkowo dużo szybkiej akcji, w której palec prawie w ogóle nie schodzi ze spustu, lufa karabinu jest rozgrzana do czerwoności, a jęki i odgłosy wydawane przez ginących obcych są muzyką dla naszych uszu.

Od strony graficznej gra prezentuje się bardzo dobrze. Mamy pięć zróżnicowanych scenerii, w każdej znajdziemy rzeczy im odpowiadające, np. w budynkach cywilnych penetrujemy spore hale produkcyjne, a nawet basen i salę gimnastyczną. Z kolei w sekcji wojskowej znajdziemy potężne działa, nowe systemy obronne znajdujące się aktualnie w fazie testowej oraz wzmożoną ochronę. Przed wejściem do każdego kompleksu raczy nas wysokiej jakości obrazek umilający czas w trakcie doczytywania poziomu. Ogólnie rzecz biorąc, grafika jest o niebo lepsza niż w części poprzedniej - mamy lepszą animację głównego bohatera oraz obcych, których jest dosyć sporo - przy czym każdy wygląda i zachowuje się inaczej. Wykonanie poszczególnych poziomów także jest dobre, paleta kolorów nie razi w oko - widać że gra korzysta z chipsetu AGA, ale wersja ECS także jest ładna.

Alien Breed 2 Tak przedstawia się strona wizualna gry. Jeżeli chodzi o stronę dźwiękową, to także duże brawa dla twórców. Co prawda w grze występuje tylko jeden utwór na obrazku tytułowym, ale za to jest on wspaniały, idealnie wprowadza w klimat gry. W trakcie samej rozwałki nie przygrywa nam żadna muzyczka, a szkoda, bo na pewno podniosłaby i tak wysoki już poziom programu. W zamian mamy atmosferyczny szum (inny dla każdej z części kompleksu), dobrej jakości odgłosy wydawane przez obcych (kilkanaście rodzajów, w zależności od obcych), niezłe wybuchy, a także wysokiej jakości syntezę mowy (Lynette Reade zrobiła całkiem niezła karierą w każdej z gier Team 17). Wersja AGA jest znacznie bogatsza w te efekty (plik z samplowaną mową w wersji ECS zajmuje 60 kB, a w wersji AGA 230 kB).

Tradycyjnie, na końcu trochę o poziomie trudności. W przeciwieństwie do poprzednika, "Alien Breed 2" jest trochę trudniejszy, ale bez przesady. W tej części większy nacisk położono na szybką akcję niż na kombinowanie i zwiedzanie bazy w poszukiwaniu klucza albo czegoś innego. Za przykład niech posłużą poziomy z już włączoną sekwencją autodestrukcji. Wspomniałem o setkach obcych - rzeczywiście jest ich dużo, ale równie dużo jest amunicji i kredytów, za które kupujemy (jak zwykle w terminalach Intexu, który przeszedł ładną modernizację) nową, bardziej śmiercionośną broń i skanery o większym zasięgu. Novum jest możliwość wyboru postaci, w którą się wcielimy. Do wyboru mamy znanych z poprzednich części komandosów Johnsona i Stone'a, a także dwóch obcych, którzy przeszli na naszą stronę. Różnice między postaciami obrazowane są poprzez broń, z jaką zaczynamy (jeden z obcych posiada na starcie już Triple Lazer) oraz ilość kredytów.

Podsumowując, jeżeli lubisz szybką akcję w dobrym wydaniu i dobrej oprawie, to nie możesz przegapić tej klasycznej już pozycji. Wymagania gry nie są duże. Do wersji ECS wystarczy dowolna Amiga z 1 MB pamięci, a do wersji AGA goła Amiga 1200. Wersja dla chipsetu AGA wyposażona jest w oryginalny program instalujący grę na twardym dysku. Wersja ECS niestety nie, ale problem rozwiązuje, jak zwykle, WHDLoad (obsługiwana jest także wersja AGA).

Z NOTATNIKA ŻOŁNIERZA ELITARNYCH JEDNOSTEK I.P.C.

Broń

Alien Breed 2 W grze występuje sześć rodzajów giwer, a każdej z nich są trzy odmiany: słaba, średnia i mocna. Różnice między nimi są zasadnicze: począwszy od siły rażenia, aż po cenę. Każda ma swoje wady i zalety. Oto one:

  • Machinegun - broń standardowa, dobra do niszczenia obcych pod warunkiem, że nie nadchodzą całą chmarą. Najlepiej szybko wymienić na coś mocniejszego i bardziej zabójczego, chyba, że ktoś lubi duże ryzyko i zabawę z większą masą przeciwników. Do trzeciego, czwartego etapu można dać sobie radę posiadając tę broń w najwyższej odmianie.
  • Triple Lazer - gun całkiem przyzwoity, najsilniejsza wersja pozwala długo utrzymać się przy życiu. Niezastąpiony na otwartych przestrzeniach i w dużych pomieszczeniach. Jego skuteczność znacznie spada w wąskich korytarzach. Przy pomocy tej broni udaje się grę ukończyć, choć problemy pojawiają się w korytarzach, gdy czas odgrywa istotną rolę, a coraz bardziej odpornych obcych trzeba szybko eliminować.
  • Homing Missiles - jest to dosyć przeciętna broń, niezaprzeczalną zaletą jest to, że sama naprowadza się na przeciwnika. W przeciwieństwie do poprzedniej, lepiej sprawdza się w wąskich korytarzach oraz całkiem nieźle na otwartych przestrzeniach.
  • Flame Thrower - krótki zasięg rekompensuje duża siła ognia, jednak w praktyce używa się go do spawania zaworów. W boju sprawdza się dosyć słabo, a na dużych przestrzeniach jego skuteczność spada do minimum. W całej grze musisz jednak kupić tę broń, aby ukończyć jeden z etapów. Proponuję nie wydawać pieniędzy na najmocniejszy kaliber.
  • Rebounders - mój faworyt, ponieważ jest szybki, ma duże pole rażenia i sporą skuteczność, sprawdza się w wąskich korytarzach i na dużych przestrzeniach, odbija się od ścian, poza tym jest stosunkowo niedrogi - wersja najmocniejsza kosztuje 25.000 kredytów i można go kupić już w drugim etapie. Posiadając tę broń jesteś w stanie spokojnie ukończyć grę (oczywiście będąc rozeznanym w etapach).
  • Hand Grenades - broń dla zaprawionych w boju, bardzo duża siła, ale średni zasięg i małe pole rażenia. Jeżeli wystrzelony pocisk nie trafi w jakąś przeszkodę, to wybucha po paru sekundach.
Zmiany broni dokonujemy klawiszem ALT (lewy dla gracza pierwszego, prawy dla gracza drugiego).

Alien Breed 2 Alien Breed 2 Alien Breed 2 Alien Breed 2 Alien Breed 2 Alien Breed 2 Alien Breed 2

Dodatkowe gadżety

W czasie akcji można zebrać albo dokupić następujące przedmioty:

  • Remote Location Scanner - skaner ręczny (podobnie jak broń, posiada trzy rodzaje zasięgu). Wyświetla mapę z aktualną pozycją (klawisz M). Powinien wystarczać ten, co mamy od początku. Jeżeli komuś zależy, to niech kupi skaner o średnim zasięgu - w zupełności wystarcza (ogarnia prawie cały etap).
  • Ammo Charge - dodatkowa amunicja - dokupywanie jej jest zbędne ponieważ dosyć dużo znajdziemy w czasie walki.
  • First Aid Kit - apteczka pierwszej pomocy. Kupuj tylko, gdy musisz, ponieważ w bazie jest ich sporo.
  • Key Pack - pięć dodatkowych kluczy, bardzo przydatne zwłaszcza jeżeli nie ma ich w ogóle. W przypadku braku kasy i kluczy drzwi można otworzyć przy pomocy bardziej drastycznych środków (duża ilość amunicji).
  • Extra Life Clone - dodatkowe życie, warte swojej ceny.

Misje

Alien Breed 2 Przed każdą misją przechodzimy odprawę. Oto krótkie ich streszczenie.

Level 1 - Landing Pad - na północ od Ciebie jest wejście do budynków cywilnych, zlokalizuj je. Uważaj na śmigłowce patrolowe. Warto rozejrzeć się nieco po tym rejonie i wzbogacić się o kilka kluczy i kredytów.
Level 2 - Civilian Zone 1 - znajdź i zniszcz 8 regulatorów antymaterii (są to duże, wirujące obręcze), a następnie uciekaj do wyjścia. Dobrze zaplanuj proces ich niszczenia, gdyż od zniszczenia ostatniego masz niewiele czasu, aby dotrzeć do windy.
Level 3 - Civilian Zone 2 - zniszcz komputer zamaskowany pod obudową TERMINAL 1. Warto na początek pokręcić się po tym etapie i zebrać wszelkie możliwe fanty. Znajdują się tutaj dwa dodatkowe życia.
Level 4 - Civilian Zone 3 - piętro rekreacyjne. Musisz odnaleźć złoty klucz (leży w obręczy) i udać się do windy.
Level 5 - Civilian Zone 4 - zlokalizuj komputer, który znajduje się na północ od twojego miejsca startu. Używając znalezionego poprzednio klucza, uruchomisz gigantyczny spychacz, który powoli poruszać się będzie w stronę drzwi na południu. Idź przed nim i bądź przygotowany na wejście do windy ewakuacyjnej.
Level 6 - Security Passage - jak najszybciej biegnij w prawo, torując sobie skutecznie drogę dobrym gnatem w łapie. Najprościej oczywiście iść górą, lecz pomimo aktywnego mechanizmu samodestrukcji jest wystarczająco dużo czasu, aby przejść dołem, gdzie znajduje się wiele kredytów i kluczy.
Level 7 - Science Zone 1 - na północy znajduje się duże pomieszczenie służące do testowania laserów. Musisz tam wejść i uaktywnić największy z nich, który zniszczy drzwi. Niestety uaktywni także mechanizm awaryjnego zniszczenia poziomu. Na szczęście winda jest niedaleko. Uważaj w pomieszczeniu laserowym. Każdy trafiony w Ciebie strzał z laserów kosztuje Cię 4 punkty energii (masz ich dziewięć).
Level 8 - Science Zone 2 - trochę zakręcony etap, więc warto go dobrze zwiedzić i zaplanować drogę ucieczki. Należy odnaleźć czerwony klucz, zabezpieczający przed wejściem do następnego poziomu. Znajduje się on w północno-zachodniej części mapy. Po jego wzięciu uruchamia się mechanizm samozniszczenia i czasu jest prawie na styk (no jest niewielki zapas). To jednak nie koniec niespodzianek. Po drodze do wyjścia, za drzwiami, które otwiera czerwony klucz, znajdują się pojemniki z wysoce wybuchową substancją, przez które trzeba się przedostać. Należy w nie strzelać, co powoduje utratę energii. Na szczęście są apteczki. Nie można jednak na pojemniki wchodzić, gdyż jest to równoznaczne ze śmiercią.
Level 9 - Science Zone 3 - autodestrukcja została włączona, szybko uciekaj do windy. Radzę się pospieszyć i nie kombinować, choć przejście drogą trudniejszą jest możliwe.
Level 10 - Science Zone 4 - na północnym wschodzie etapu wykryto wyciek ciekłego gazu. Twoje zadanie polega na zaspawaniu miotaczem ognia miejsca owego uszkodzenia. Jak widać musisz posiadać wspomnianą broń, aby móc tego dokonać. Kup najtańszy model (no chyba, że miotacz płomieni to Twoja ulubiona zabawka). Po uporaniu się z wyciekiem udaj się do windy.
Level 11 - Security Passage - wystarczy znaleźć wyjście, uważając na działa laserowe.
Level 12 - Military Zone 1 - znajduje się tutaj nowy system obronny. Znajdź go i zniszcz. Znajduje się we wschodniej części mapy. Jest to robot, który stara się Cię zmiażdżyć. Stosunkowo prosty do unicestwienia. Na tym etapie jest kilka dodatkowych żyć, a także działka, które trzeba podstępnie zniszczyć zachodząc je od drugiej strony.
Level 13 - Military Zone 2 - piętro strzeżone jest specjalnymi urządzeniami skanującymi. Znajdują się one w rogach piętra. Znajdź te pomieszczenia i wejdź tak, aby ich kolor zmienił się z czerwonego na niebieski. Po uaktywnieniu ostatniego włącza się mechanizm samozniszczenia, więc zaplanuj kolejność aktywowanych kręgów.
Level 14 - Military Zone 3 - korporacja Intex testowała tutaj nowy system wczesnego ostrzegania, nie został jeszcze skończony, więc ma słabe punkty. Znajduje on się w bunkrze. Musisz go wyłączyć poprzez odstrzelenie czterech niebieskich końcówek. Etap jest stosunkowo prosty. Jedyny problem może stanowić tunel laserowy, skierowany w czterech kierunkach od bunkra. Na tym etapie znajduje się dodatkowe życie.
Level 15 - Military Zone 4 - znajdź cztery niebieskie włączniki zabezpieczające i uaktywnij je (są w rogach planszy). Podobnie jak w etapie 12. znajdują się tutaj działka, które trzeba zmyślnie obejść i zniszczyć.
Level 16 - Planet Surface - znajdź wejście do gniazda obcych (południowy-wschód)
Level 17 - Underground Shaft - dotarłeś do jaskini zła, na końcu czeka królowa obcych, wyeliminuj ją.

Alien Breed 2 Alien Breed 2 Alien Breed 2

Kody

2. 353828
3. 108383
4. 370101
5. 982822
6. 847464
7. 737373
8. 928112
9. 287364
  10. 193831
11. 090921
12. 309383
13. 101221
14. 103992
15. 998112
16. 125332
17. 091233

378829 - 50 kluczy
736353 - 50 000 kredytów
098654 - 10 żyć
243433 - uaktywnia możliwość przeskakiwania poziomów (klawisz N)


 Alien Breed 2 - The Horror Continues - Team 17 1993 
95 3 (ECS), 3 (AGA) Alien Breed 2 - The Horror Continues - Team 17 1993
90 ECS 1 MB lub AGA
90 www.team17.com

1 komentarzostatni: 15.10.2023 11:33
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem