[#1] Ami Robbo 2

TUTAJ będzie profil gry, lecz narazie nie jest ogólnie dostępny. Kto chce może sobie pobrać i potestować.

Wymagania gry:
- CPU 68000 minimum
- 1MB chip RAM + 0,5MB dowolnej pamięci
- kickstart 1.2 minimum

Nie będę się rozpisywać na temat wymaganej pamięci RAM. Będzie tu scroll we wszystkich kierunkach/pionowy/poziomy lub wcale, ale bitmapy są wielkości 512x512 w 5 bitplanach więc z góry zakładam już wyższe wymagania i w tym temacie kończę dyskusję. W mapach, które tu są dostępne mamy jedynie pionowy scroll narazie.

Na pewno pojawi się również tileset i poziomy z AmiRobbo 1, ale to muszę poczekać, aż zostaną wyciągnięte z tamtej wersji.

Na profilu jest opisane, co mamy do tej pory stworzone w grze. Jest kilkanaście poziomów, które sobie można przetestować. Narazie gra używa jednego zbioru grafik, ale docelowo chciałbym stworzyć fabułę, różne stylizacje grafik w zależności w jakim świecie się znajdziemy.

Na profilu gry od razu są wrzucone screeny z grafikami, które przygotowałem do gry. Jeśli się znajdzie ktoś, kto chętnie podrasowałby je, lub stworzył własne, to byłoby bardzo wskazane. Może też się znajdą chętni do muzyki?
7
[#2] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Fajnie gdyby były teleporty działające tak jak w oryginale na Atari XL/XE.
2
[#3] Re: Ami Robbo 2

@karolb, post #2

Prawie tak samo działają.

Ogólnie mamy 10 rodzai teleportów jako parki, które przenoszą nas wzajemnie pomiędzy sobą o ile po drugiej stronie nie zastawiają nam obiekty dookoła.

Jeśli mamy więcej niż dwa tego samego typu, to wtedy jesteśmy przenoszeni tylko pomiędzy dwoma pierwszymi. Jeśli jest tylko jeden, to będzie szukać bez skutku drugiego do pary i wtedy nas nie przeniesie.

Wiem, że w oryginale jeśli były np. 3 to przemieszczało nas pomiędzy tymi trzema kolejno.

Ostatnia aktualizacja: 01.07.2024 16:33:32 przez tukinem
[#4] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Dla mnie bomba! Byle grafika nie była 1:1. Niech to ma Amigowy sznyt. OK
2
[#5] Re: Ami Robbo 2

@Stoopi, post #4

Dlatego prośba, czy ktoś by chciał się podjąć pracy nad grafiką. Nie ukrywam, że nawet wolałbym napisać go pod AGA żeby paleta była większa i grafika piękniejsza. Na tym silniku nawet 7 bitplanów by się wcisnęło pewnie bez używania FMODE.
1
[#6] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #5

Miód. Widzę, że większość o ile nie wszystkie elementy z Robbo są zaimplementowane.

Mała uwaga: w oryginale jest tylko scroll pionowy. Magnes może być rozlokowany po lewej lub prawej stronie i ściąga robocika jeżeli nie ma nic pomiędzy nim a magnesem.

Pamiętam wszystkie elementy, bo Robbo Konstruktor to moja miłość. Przyznam, że zrobiłem dawno temu Robbo na Amigę, ale zawarłem tylko część elementów - dość wiernie.

Bardzo serdecznie gratuluję Ci tej wersji Robbo.

Na tym silniku nawet 7 bitplanów by się wcisnęło pewnie bez używania FMODE.

Ale dlaczego pisać 7 bitplanów zamiast 128 kolorów? Czy kolory Amigi są gorsze od innych kolorów w trybie chunky?
2
[#7] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Korcisz trochę, bo robocików i tilesetów u mnie pod dostatkiem ;) Wrzuć screen obecnego tileseta to zobaczę. Nie wiem tylko czy mogę brać udział w dwóch projektach w ramach tego Jamu. 128 kolorów przy kaflach 16x16, których będzie z 32 to lekki overkill ;)
3
[#8] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #5

spokojnie...spokojnie. 16n kolorów w dobrze dobranej palecie zrobi robote.
2
[#9] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

gratuluję kolejnego fajnego projektu i podziwiam Twoją pracowitość.
Trzymam kciuki za udany efekt końcowy.
Jak byś chciał to chyba mam jakieś zaczęte kafelki 16x16 do jakiejś gry albo do testów które zrobiłem kilka lat temu. mogły by się nadać.
daj znać czy ci się przydadzą.
[edit]
tutaj widać te kafelki.
https://youtu.be/MmSOoSB5Ya8?si=O4EbHIXgwv6qFG5Q&t=32
robiłem przymiarkę czy da się zrobić atarowską Laurę na Amidze.

Ostatnia aktualizacja: 01.07.2024 18:54:19 przez c64portal
2
[#10] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Na profilu gry od razu są wrzucone screeny z grafikami, które przygotowałem do gry. Jeśli się znajdzie ktoś, kto chętnie podrasowałby je, lub stworzył własne, to byłoby bardzo wskazane

Ech! Chciałbym pomóc, ale cały czas, ręce pełne roboty

Ze swojej strony, mogę napisać, że bardzo fajnie rozwiązałeś grafikę. Widać, że klocki są mocno top-down bo grafika kafelków zakrywa elementy będące za a elementy przed, zakrywają przód kafelka. Fajne OK
1
[#11] Re: Ami Robbo 2

@ppill, post #7

Dziękuję wszystkim. Oczywiście wrzucam:

IFF

Kafelek ściany i skrzynki jest rozmiaru 16x20 pikseli, aby mieć efekt top-down chociaż wiem, że te murki nie tak powinny się prezentować chyba. Niektóre są rozmiaru 16x12 aby 4 piksele od góry były luzem, chociaż to później nie miało znaczenia bo napisałem sobie procedurę odrysowującą kafel wyżej, jeśli tam jest skrzynka lub murek do odkrycia.

Patrząc na kafelki od teleportów lub baterii, które zbieramy można zauważyć 3 podobne kolory. One są w grze zakodowane i się zmieniają w zależności od licznika ramki, aby uniknąć blitowania wielu kafli naraz. Kolory 17-31 zaplanowałem jak stałe w grze, chociaż tak teraz myślę, że może warto jednak je zmieniać w zależności od świata gry.

Specjalnie udostępniam ten plik IFF, bo tu akurat mam wszystkie moje pomysły w komplecie łącznie z miną i serduszkiem dodającym życie.

Zapomniałem w opisie o bombie, która wybucha animowanym dymem rozmiaru 48x48 pikseli, sprawdza pole 3x3 kafli i starannie niszczy to, co powinna (chociaż nie wszystko jeszcze), a i jest tam zaimplementowany algorytm reakcji łańcuchowej dzięki której jedna bomba może uruchomić kolejną, kolejna następną itd.

@Hexmage960: dokładnie tak działają magnesy u mnie. Są lewostronne i prawostronne, ale nie zawsze są przy krawędzi ekranu. Lubią się pojawić też na środku i w wersji Atari również tak jest.
2
[#12] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #11

Pogrzebałem jeszcze trochę... Może jako inspiracja się przyda.
Niedawno, zrobiłem propozycję do magazyniera. Ale klocki są lekko inaczej pasowane. Wszystko jest 16x16

3
[#13] Re: Ami Robbo 2

@Koyot1222, post #12

Super :) wystarczy rozciągnąć pionowo kafelek ściany i skrzynki, a będzie pasować do mojego kodu idealnie :)
1
[#14] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #13

Zrobię lekką "przeróbkę". Wrzucę tę grafikę na ten Twój tileset
Tyle, że paleta będzie inna.

Ostatnia aktualizacja: 01.07.2024 20:29:13 przez Koyot1222
1
[#15] Re: Ami Robbo 2

@Koyot1222, post #14

ważne żeby kolory 17-31 zostały takie, jakie są bo na nich są tworzone grafiki robota i innych obiektów.
[#16] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #15

Zobacz czy się nada. Prawdopodobnie, trzeba przemapować trochę kolory.


Gdybym miał więcej czasu, to zrobiłbym coś w stylu grafiki jak kiedyś robiłem do Alter-ego.
Wtedy jakiś mechaniczny ludek w styli Ghibli, mechanizmy wodne itp.






Ostatnia aktualizacja: 01.07.2024 21:17:28 przez Koyot1222
3
[#17] Re: Ami Robbo 2

@Koyot1222, post #16

Na pewno w wolnej chwili to sprawdzę. Selur mi pisał, że animacja biegania robocika oraz wybuchów powinna mieć więcej klatek, więc będzie dorabiał to. Chciał też urozmaicić kafelki ścian i podłogi dodając cienie aby nie były monotonne, ale niestety to za dużo zachodu. Zbierając przedmiot z ziemii trzeba odrysować kafelek na podstawie tablicy mapy. W Ami HERO był algorytm wyliczający jaki numerek grafiki należy wkleić. Tu jest zbyt wiele blitowania przez rzut top-down więc zostanie tylko jedna grafika dla murku i jedna dla podłogi (tła).
[#18] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #17

To fajny temat. jak obrobię się z "rewolwerowcem", to chętnie wrócę do tematu Robbo 2 i zrobię swoją wizję w ramach praktyki. Bo zaciekawił mnie zaproponowany przez Ciebie system kafelków. Mam pewien naszkicowany pomysł, ale bez "autotile" byłoby to bardzo żmudne budowanie każdej planszy.

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2024 07:33:11 przez Koyot1222
[#19] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Ach... Robbo... jedna z moich ulubionych gier na a8 Będę Ci kibicował w projekcie OK Na razie nie obadałem wersji testowej ale już po screenach mam jedną sugestię - Robbo musi mieć antenki na głowie, koniecznie Jak znajdę czas zagrać to oczywiście wszelkie moje uwagi/sugestie postaram się opisać.

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2024 10:16:47 przez Madman
1
[#20] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #1

Dosłownie pograłem kilka minut i zapowiada się ciekawie.
[#21] Re: Ami Robbo 2

@Koyot1222, post #16

Wyszło bardzo ładnie:



Grafiki robocika ponakładałem na siebie i narazie się nie animuje, bo są te same, ale to narazie nieistotne. Tutaj obok robota wygląda jakby to była skrzynka i to trochę mylne, bo to mają być drzwi które otwieramy kluczem. Ogólnie to przekolorowałem ten plik PNG i trochę powachlowałem kolorami w palecie, ale ogólnie najlepiej się pracuje na IFF, który ma w sobie już gotową paletę.

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2024 15:55:41 przez tukinem
4
[#22] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #21

Ogólnie to przekolorowałem ten plik PNG i trochę powachlowałem kolorami w palecie, ale ogólnie najlepiej się pracuje na IFF, który ma w sobie już gotową paletę.

Podeślij mi tego iffa. Podłogę trzeba by poprawić i elementy poza. Chwila roboty.

Tutaj obok robota wygląda jakby to była skrzynka i to trochę mylne, bo to mają być drzwi które otwieramy kluczem.

Bo ja je wymyśliłem tak, aby pasowały jednocześnie wertykalnie i horyzontalnie do korytarzy. Dla mnie wyglądało dziwnie jak drzwi, które widać od przodu otwierają się z boku, żeby można było przejść

Ostatnia aktualizacja: 02.07.2024 17:01:09 przez Koyot1222
2
[#23] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #21

Zrobiłem kawałek na podstawie Twojej planszy, jak to na szybko bym widział. Reszta w przyszłości, o ile będzie jeszcze potrzebne




Ostatnia aktualizacja: 02.07.2024 19:55:12 przez Koyot1222
5
[#24] [post oznaczony jako OT] wyświetl Re: Ami Robbo 2
[#25] Re: Ami Robbo 2

@snajper, post #24

Przyda się kiedyś do innej gry tu mamy port Ami Robbo i tego się trzymamy.
1
[#26] Re: Ami Robbo 2

@Koyot1222, post #23

No z tą grafiką wyszło świetnie OK
3
[#27] Re: Ami Robbo 2

@Koyot1222, post #23

Od kilkunastu lat dla AmigaOS (Aminet) i MorphOS (MorphOS Storage) jest dostępne GNURobbo 0.66 (https://gnurobbo.sourceforge.net). Jest to kompletna wersja Robbo w której można zrobić i zmienić wszystko. Bez dotykania kodu można sobie podstawiać własną grafikę. Jest kilka zestawów grafik (niestety dosyć siermiężnych), a ten oryginalny z Atari wcale nie jest idealnie oryginaly. :) Jest w tym chyba nawet Robbo Konstruktor pozwalający robić własne poziomy. Zresztą jest tam tych zestawów poziomów tyle, że życia nie wystarczyłoby żeby to wszystko przejść. Nawet kiedyś myślałem żeby powycinać graficzki z atarowskiego Robbo i zrobić taki zestaw z NAPRAWDĘ tą pierwszą grafiką z Atari z 1989. Ale trochę szkoda mi czasu na przeróbki cudzych projektów gdy własne błagają o jeszcze więcej czasu. szeroki uśmiech
3
[#28] Re: Ami Robbo 2

@MDW, post #27

Skoro jest GnuRobbo na Amigę, kolejna wersja trochę nadmiarowa się wydaje, no chyba, że zarządziłaby jakąś autorską grafiką (niekoniecznie "magazynową")
P.S. Na grafice GNURobbo bazuje wersja dla Atari8 z kartą VBXE





Ostatnia aktualizacja: 03.07.2024 10:33:51 przez Jacques
2
[#29] Re: Ami Robbo 2

@Jacques, post #28

Może i niepotrzebnie powstaje kolejna wersja, ale to ma być AmiRobbo 2, czyli sequel Ami Robbo. Poza tym chcę tu wprowadzić fabułę oraz nowe obiekty, których nie ma w GnuRobbo.
2
[#30] Re: Ami Robbo 2

@tukinem, post #29

No tak, w sumie w oryginalnym Robbo na Atari też była fabuła, Twoja wersja może też być ciekawa jeśli będzie wzbogacona o nowe elementy OK
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem