[#61] Re: BP2oo7_stuff

@jimiche, post #58

Myślisz, że dema robi się dla oglądaczy?

[#62] Re: BP2oo7_stuff

@jimiche, post #58

Bedzie na kilka pytan na raz:

"Zastanawiam sie dlaczego tym razem 68k? Do tej pory MOS i wczesniej WOS, a ostatnia produkcja, ktora wyszla spod Twojego palca dla 68k to Amsterdam Blessings (a wczesniej to i want to be machine jesli sie nie myle) jakies 6 latek temu - skad taka wizja ze tym razem klasiczki w tej postaci?"

bardzo prosty powod. w sumie nawet 2. w amiga demo compo wystawia sie dema na amige. dema na bardziej zaawansowany sprzet tworzy sie dluzej.

"Inna sprawa to czy Kiero nie lepiej by było wystawić coś wild compo."

Celem bylo konkurowanie z grupami wystawiajacymi dema na amige. a ze te grupy nie wystawily to pech i tyle.

Ogolnie kwestia jest taka ze na robienie dem szkoda mi czasu. kiedys mozna bylo siedziec kilka miesiecy nad demem i bylo fajnie. teraz wygospodarowanie kilku tygodni bylo koszmarem. to samo z supportem od innych czlonkow mawi. demo wyszlo takie na jakie pozwal mi czas i materialy ktorymi dysponowalem, a robilem je dlatego, ze nie lubie jezdzic z niczym na parties.

poza tym RealWild jakos do mnie nie przemawia. przez kaprys ludzi przegrac z demem na pokemon-mini jakos niezbyt mi sie podoba:)



Ostatnia modyfikacja: 16.04.07 09:45
[#63] Re: BP2oo7_stuff

@kiero, post #62


DO KIERO...

Cześć.

Mam pytanie do Ciebie - w czym programujesz, jeśli wolno spytać (Twoje efekty są zauważalnie wolniejsze, ALE... ty korzystasz z wielokanałowej muzyki i pewnie jest parę innych rzeczy, które mają na to wpływ... sprawa do obgadania...) i czy ewentualnie interesowałoby Cię, gdybym ci podesłał kompletne archiwum naszego kodera, który w aśmie był BARDZO, BARDZO DOBRY - tzn. jego procedury były ewidentnie najszybsze w tamtym czasie na polskiej scenie, co swego czasu zostało nawet zauważone... Pisał w sposób przyjazny dla systemu... :)

Otóż dysponuję kompletnymi zródłówkami naszych produkcji, ale przede wszystkim procedurą c2p na 020 i 040. Może rzuciłbyś na nią okiem? Ma ona swoje lata - dokładnie blisko 11 lat :) - ale w tamtym czasie była bardzo do przodu (z tego co pamiętam technika przeniesiona z PC)... korzystał z niej min. Dalthon i być może MAQ i ALN (dostali archiwa i po paru miesiącach zaczeły pojawiać ich produkcje, całkiem, całkiem...). Być może też Klod, bo miał kontakt z naszym koderem i pytał się go o parę spraw... Potem zaś zaczeły się pojawiać jego dema. Tego nie jestem jednak pewien...

Do czego zmierzam. Jeśli masz takie problemy z supportem z własnej grupy, chętnie mógłbym się zająć zorganizowaniem wszystkiego oprócz kodera... Chociaż... Może i oni by siedli znowu do ASMONE, gdyby usłyszel, że nie będą sami dłubać...

Rozumiem, że masz 0 czasu i być może nie chce Ci się już robić, rzeczy na AGA i 040 czy 060 ALE... może fajnie byłoby zrobić jakąś koprodukcję na Assembly i powalczyć trochę z TBL? W końcu rzucili Wam wyzwanie, a fajnie by było wystawić konkretne demo na Assembly...

Nie wiem, może to tylko mój chory pomysł? Tak sobie pomyślałem, że mógłbym coś takiego zaproponować... Napisz, czy ewentualnie byłbyś zainteresowany czymś takim, czy też MAWI "samo da radę" :) or ma już gdzieś scenowanie... tak jak my swego czasu, a teraz żałujemy... heh



Właściwie powinien Ci wystarczyć rzut oka na c2p, aby wiedzieć co i jak...

Jeśli widziałeś ostatnie intro JOKER to było ono właśnie robione na tej procedurze...

Piszę o tym, bo sam sobie czsami podłączam c2p na 040 w naszym intrze w 1x1 i cieszę się, że to tak fajnie chodzi, a... szkoda że nikt tego nie widział, tylko wersję na 020.

Być może jednak, technika programowania na AMi poszła już daleko do przodu i teraz pisze się jeszcze szybsze procedury...

Pozdrawiam

[#64] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #63

wielokanałowej muzyki
z tego co widzialem to 2 kanaly zgrane do wave adpcm :D

c2p na 020 i 040.
c2p to nie problem, nawet w ADoomie c2p bylo tak zoptymalizowane, że różnicy w niskich rodzialkach pomiedzy cgx a aga nie bylo

[#65] Re: BP2oo7_stuff

@rzookol, post #64

C2P to nie problem? Nie jestem koderem, ale efekty z obiektami przy mniejszej liczbie ścian niż nasze chodzą wolniej... Więc co jest problemem?
Pewnie optymalizacja... Dlatego wpadłem na ten pomysł. Może trochę popieprzony...

Wiesz, skończyliśmy ze sceną w momencie gdy mieliśmy największy potencjał... Wielu fajnych ludzi było w tym czasie w grupie, albo chciało się do niej join'ąć...

I tego mi szkoda...

[#66] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #65

"Otóż dysponuję kompletnymi zródłówkami naszych produkcji, ale przede wszystkim procedurą c2p na 020 i 040."

c2p mam od Kalmsa (chyba najszybsze c2p na scenie). Demo jest polaczeniem C z asemblerem.

"Twoje efekty są zauważalnie wolniejsze"

i

" C2P to nie problem? Nie jestem koderem, ale efekty z obiektami przy mniejszej liczbie ścian niż nasze chodzą wolniej..."

np ktore? kod przygotowujacy rysywanie sciany jest niezbyt optymalny, no ale bez przesady. do tego subpixel precision tez nieco kosztuje. niektore efekty wymagaja tez korekcji perspektywy przy rysowaniu tekstur. tego w starych demach nie bylo czego wynikiem byly skaczace sciany i tekstury. ja wole nieco wolniej ale ladniej.

do tego niektore efekt maja postprocessing w postaci efektu glow albo innych ktory tez nie jest za darmo. serio, chcialbym uslyszec ktore czesci moglyby chodzic szybciej.

"Rozumiem, że masz 0 czasu i być może nie chce Ci się już robić, rzeczy na AGA i 040 czy 060 ALE... może fajnie byłoby zrobić jakąś koprodukcję na Assembly i powalczyć trochę z TBL? W końcu rzucili Wam wyzwanie, a fajnie by było wystawić konkretne demo na Assembly..."

demo na assembly jest zaczete i jest szczwany plan jego dokonczenia. co z tego bedzie nie wiem (nie 68k/aga).

[#67] Re: BP2oo7_stuff

@jimiche, post #1

Az wstyd ale dopiero teraz obejzalem demka. Od siebie moge powiedziec ze Andromeda powinna zajac bez dwoch zdan pierwsze miejsce, a fr-041 tak na oko 3-4 i zdecydowanie uwazam ze nie pierwsze. To tak btw ode mnie.
[#68] Re: BP2oo7_stuff

@kiero, post #66

Cześć.

Dzięki za odpowiedź. Skoro masz c2p od Kalmsa to pewnie faktycznie jest najszybsza - w końcu jest to jeden z nielicznych jeszcze, którzy coś robią, a przede wszystkim rozwijają się w każdym niemal demie.

Za parę dni będę w PL i będę się widział z naszymi koderami, więc zobaczymy co oni powiedzą na ten temat - zwyczajnie jestem ciekaw.

Jak pisałem nie jestem koderem i oceniam "na oko" płynność ruchu obiektu porównując liczbę ścian obiektu w Twoim efekcie, rozdzielczość itp. w działaniu na moim sprzęcie. Obiekty o podobnej liczbie ścian w tej samej rozdziałce chodzą szybciej, ALE... napiszę coś więcej po "konsultacjach" z ludźmi z grupy. Może to "złudzenie apteczne". :)

Wiesz... Na pewno Twój kod jest bardziej zaawansowany niż ten sprzed 10 lat, chociaż korekcję to mieliśmy (inna sprawa, że tylko koderzy zwracali uwagę na poziom kodu...). Raptem w jednym demie kopay się bodajże dwa obiekty i to była wina grafika, który źle je zgrał... Mniejsza zresztą z tym...

W takim razie robicie coś na Finlandię. Super! Coż mogę powiedzieć -powodzenia :)!

Aaa... Podeślę Ci nasze stare intro - jeszcze na A500. Ostatnia rzecz wydana pod tym szyldem. Muzyka się kopie, ale to akurat wina XTDa, który polecił tę a nie inną proc. do odgrywania modułów nie wiedząc, że ona się kopie na wszystkim co jest lepsze od 020 (lub 030... nie pamiętam już dokładnie, ale będziesz wiedział o co chodzi).

Pozdrowienia

[#69] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #68

Deftronic/... napisał(a):

> Jak pisałem nie jestem koderem i oceniam "na oko" płynność
> ruchu obiektu porównując liczbę ścian obiektu w Twoim efekcie,
> rozdzielczość itp. w działaniu na moim sprzęcie.

Dawno się tak nie uśmiałem, "ekspercie".

[#70] Re: BP2oo7_stuff

@Fei, post #69

Nie jestem "ekspertem" od programowania o czym wspomniałem - masz jakieś trudności ze zrozumieniem prostego tekstu? O ile pamiętam tak właśnie ocenia większość ludzi produkcje na copy-party jak i w ogóle (mam na myśli poziom kodu i efektów): jakie złożone efekty, jak płynnie chodzą na konkretnej specyfikacji. Tak robił chociażby Camel (jakby nie patrzeć EKSPERT). Jak ktoś chce to może sobie potem dłubać w kodzie... ale to w domu raczej :). Na party ocena jest na podstawie prostego porównania...
Zresztą nie tylko na party Fei...




[#71] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #70

dalej czekam abys powymienial mi elementy ktore powinny chodzic szybciej i elementy w ktorych porownywales ilosc scian (i do czego).

[#72] Re: BP2oo7_stuff

@kiero, post #71

Cze.

Sorry, że odpisuję z opóźnieniem, ale w sobotę wyjeżdżam do kraju i jest trochę spraw do załatwienia.

Chodziło mi dokładnie o trzeci efekt (metaballs jest czwartym), czyli obiekt w kształcie przypominający - dajmy na to - kwiat na tle textury z jakąś panną. Powoli rotujący i przesuwający się... O ten efekt mi chodzi i tutaj się mocno zdziwiłem, że działa on wolno. To właśnie tam jest dodatkowo efekt glow? Być może dlatego tak u mnie przycina.

Podeślę Ci timingi z mojego konfigu to od razu będziesz wiedział jak to u mnie hula... A hula średnio.

Co do porównania - podeślę Ci gotowy katalog intra (zródłówka, c2p, obiekty, muzyka, textury itp.) do skompilowania pod ASMOne. Więc sobie zobaczysz dokładnie co tak naprawdę jest szybsze przy podobnej wielkości obiekcie (albo takim samym jak Ci się będzie chciało go wstawić).


Jeśli się okaże, że bredzę bo winę za tak znaczne spowolninie ponosi glow i efekt/obiekt zaprezentowany bez niego poruszał by się dużo płynniej/ szybciej niż przy użyciu naszej procedury... to uderzę się w piersi i... coś się wymyśli.

Spakowane archiwum i plik z czasami podeślę dziś lub jutro późnym wieczorem.

pozdrawiam

btw:
Rozmawiałem wczoraj z jednym z naszych koderów i procka c2p jest w 100% autorstwa Ostera. Z PC to przeniósł on na AMI prockę na obroty "na 6 mnożeniach".

[#73] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #72

1: nie wiesz ile obiekt ma scia/punktow
2: tak, efekt glow zamula dosyc znacznie (nie chce mi sie zbytnio odpalac amigi zeby to sprawdzic)
3: nie wiesz jak rysowane sa sciany (wylaczenie subpixela przy wolnym ruchu daje skaczace sciany)
4: nie wiesz jak liczone jest oswietlenie

ogolnie ocenienie na oko jest 'lekko' bez sensu. a transformacje obiektu (owe 6 mnoze) zajmuja jedynie bardzo maly procent czasu potrzebnego na wyswietlenie obiektu. proponuje inaczej. moge podeslac obiekt, ustawienia kamery itp a pokazesz mi jak to mozna szybciej zrobic. nie twierdze ze sie nie da, jestem nawet tego pewien patrzac na swoj kod. ale nie bedzie to roznica 2x albo cos w tym stylu.
inaczej taka rozmowa nie ma sensu.

ps. sory, ale przez kod w asemblerze przebijac mi sie srednio chce. nie mam pol roku na zrobienie produkcji i jej debugowanie.

[#74] Re: BP2oo7_stuff

@kiero, post #73

Ad.1

Przeglądałem sobie plik z Twojego dema gdzie opisane są obiekty użyte w demie, ale fakt... nie jestem pewien co do ilości ścian obiektu użytego przez Ciebie we wspomnianym wcześniej efekcie, dlatego nie podałem żadnej liczby... Co do naszych to przeciętnie miały ok. 500 ścian, chociaż najbardziej skomplikowany, użyty w demie miał 2500 (i był źle zgrany, więc się chrzanił na ekranie...). Wtedy jednak mało kto zwracał uwagę na różnice w ilości ścian obiektów.

Ad.2

Spoko.

Ad.3 & Ad.4

Coś tam pamiętam, ale fakt - to było dawno temu. W poniedziałek jak będę już w Gdańsku i spotkam się z ludźmi to sobie przypomnę :).


Ocenianie na oko - zgadza się jest lekko bez sensu, ale... tak właśnie jest!
Ludzie oceniają to co widzą na ekranie. Właściwie to bywa i gorzej kiedy ludzie z lekka już nawaleni - wiadomo jak jest na party - głosują na dane produkcje kierując się w sumie nie wiadomo czym... Tylko ktoś kto jest dobry w temacie dostrzeże niuanse i poziom/jakość kodu... Sam pamiętam jak po party ludziom rzedła mina kiedy przyjżeli się wszystkiemu dokładnie na monitorze i nagle okazywało się np., że jakoś nie zwrócili uwagi na prosty fakt , że to demo wyświetlane jest w 2x2, a nie 1x1 bo BIG SCREEN na party (a raczej rzutnik) był "super" jakości, różnicę w złożoności obiektów pomiędzy demami itd...

Wiesz, to jest tak (właściwie to było, bo sporo się jednak zmieniło). Dostajesz 4 dema z jednego party, uruchamiasz na tym samym sprzęcie, widzisz podobne lub te same efekty (często identyczne obiekty) i porównujesz: ooo! przy identycznym obiekcie chodzi wolniej... ooo! niezbyt dokładna procedura, bo brak korekcji.... itp. Pamiętam te dyskusje pomiędzy różnymi koderami i tak to mniej więcej wyglądało...

Nie, nieeee... Nie podsyłaj mi tego, bo ja nic z tym nie zrobię. Nie jestem koderem. Nic mi to nie da, zatem zgadzam się, że nasza rozmowa zaczyna traciś sens.

Ja tylko stwierdziłem/zdziwiłem się, że tego typu efekt z takim obiektem działa tak wolno na moim sprzęcie. Wyjśniłeś, że Twoja procedura zawiera parę dodatkowych elementów, które mają wpływ na jego szybkość działania. Jednocześnie stwierdziłeś, że faktycznie można by je lepiej zoptymalizować. No i OK. Na tym poprzestańmy, bo dalsze zagłębianie się w temat będzie prowadzić donikąd - nie jestem koderem, który dokładnie poda Ci co i jak można by poprawić...



Ostatnia modyfikacja: 20.04.07 21:26
[#75] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #74

"Co do naszych to przeciętnie miały ok. 500 ścian, chociaż najbardziej skomplikowany, użyty w demie miał 2500 (i był źle zgrany, więc się chrzanił na ekranie...). Wtedy jednak mało kto zwracał uwagę na różnice w ilości ścian obiektów."

no i widzisz. ten obiekt ma wlasnie okolo 2500 scian i do tego postprocessing. jezeli mialby mniej nie wygladalby tak jak wyglada. dlatego chcialem zebys pokazal mi podobny efekt chodzacy szybciej.

na reszte odpowiem jutro.

[#76] Re: BP2oo7_stuff

@Deftronic/..., post #74

Deftronic/... napisał(a):

> Ocenianie na oko - zgadza się jest lekko bez sensu, ale... tak
> właśnie jest!

Niezwykle fascynująca dyskusja, ale przeoczyłeś jeden fakt - to demo wygrało party. Powiem więcej, było po nim sporo oklasków.

> Ludzie oceniają to co widzą na ekranie. Właściwie to bywa i
> gorzej kiedy ludzie z lekka już nawaleni - wiadomo jak jest na
> party - głosują na dane produkcje kierując się w sumie nie
> wiadomo czym...

Pewnie nie byłeś na BP (ciekawe czy w ogóle byłeś na party w ciągu ostatnich 5 lat), to cię oświecę - głosowanie trwa do następnego dnia.

[#77] Re: BP2oo7_stuff

@Fei, post #76

Cze.

Witam po przerwie :).

Niczego nie przeoczyłem. Demo wygrało bo obiektywnie rzecz biorąc było najlepsze (choć np. XTD powiedziałby swego czasu, że "nie chodzi w jednej rameczce", więc już na starcie jest do bani...) i to jest niezaprzeczalny FAKT. Co do oklasków - fajna sprawa i w przypadku tego dema ma to jak najbardziej uzasadnienie. Wielokrotnie jednak byłem świadkiem oklasków i okrzyków RULEZ! tak dla jaj (bo przy produkcjach, które były na żenującym poziomie pod każdym względem), więc nie jest to jakiś tam bezwzględny wyznacznik...

Nieee... Nie byłem. Swego czasu mieliśmy jechać na Assmebly'96, ale wtedy nasz pogląd na scenę uległ już diametralnej zmianie... Ostatnie party na którym byłem to Gravity'96. Kawał czasu temu... Scenę jednak śledzę od 1989 do dzisiaj, bo była ona kiedyś moją wielką pasją. Kiedyś też votki można było oddawać nad ranem (różnie to bywało na różnych party)...

Fei - nie jest moją intencją atakować to demo. Jak wspomniałem już wcześniej zdziwiłem się, że tak wolno działa na 060 (za to na WinUAE chodzi jak trzeba). Kiero napisał "co i jak" i... spoko. Wszystko jasne. Bardzo mi się za to podoba cały "system" tego dema (jak to wszystko jest tam "połączone", poukładane w katalogach, generowany plik itp.) - znak nowych czasów, a nie jak to onegdaj bywało, totalna partyzantka...
Sam zresztą byłem zawsze orędownikiem tworzenia coraz to bardziej skąplikowanych efektów na Amidze kosztem prędkości ich działania (głównym oponentem był wspomniany już Extend na wszelakich zlotach czy party... ).

[#78] Re: BP2oo7_stuff

@Fei, post #45

Dopiero teraz miałem czas, aby przejrzeć filmy z seminariów i jestem naprawdę pod ogromnym wrażeniem wystąpienia Jensa. Jak napisał Fei, jest to naprawdę człowiek, który zna się na rzeczy i po ostatnich wydarzeniach z ACK dziwi mnie co też takiego lepszego ma pan Kowalczyk do zaoferowania niż Jens. No i "who is the actual owner of Amiga's IP"? Jens oferował duże pieniądze za licencję...
[#79] Re: BP2oo7_stuff

@jokov, post #25

nawet sporo produkcji na Amige !!! :D jestem w szoku ....
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem