@Dariusz Krzempek,
post #1
Jeszcze pare slow odnosnie samego dema - moze to kogos zainteresuje:).
OGOLNIE
Demo mialo wygladac troche inaczej. Mial to byc bardziej klimat kasyna, Las Vegas, neonow itp. Z kasyna to chyba zostala tylko nieskonczona ruletka i jakis neon:). No ale niewazne.
PROGRAM
Musze sie przyznac, ze sam kod jest dosyc slabo zoptymalizowany i nasze smieszne produkcje sa bardzo wrazliwe na predkosc procesora i pamieci. Demo potrafi chodzic 2 razy szybciej na CyberStormPPC 604/180 niz BlizzardPPC 603/270 i nie jest to raczej sprawa samego procesora tylko podobno czasu dostepu do pamieci. Dedukuje, ze gdyby byly CyberStormyPPC z procesorem 603 chodziloby tez niezle:). No ale niewazne. Demo (tak jak poprzednie) podobno chodzi na Pegasosie G3/600 z Voodoo3 (i sterownikami 3D). Sprawdzane to bylo na niejednym Pegasosie i doniesiono mi, ze chodzi:). Ktos zapyta o roznice proedkosci. No jest. Mniej wiecej taka:
BlizzardPPC 603/160 + 060/50 + BVision
od 6 do 17 fps
Pegasos G3/600 + Voodoo3
od 28 do ponad 50 fps
Podalem wartosci "od do", bo to zalezy ktora czesc dema. W przypadku Pegasosa w jednym miejscy jest chyba 49.88 fps czyli 50. Najprawdopodobniej jest tam wiecej ale ja "tickam" sobie 50 razy na sekunde i nie dowiem sie ile szybciej mogloby byc:).
Wczoraj doniesiono mi, ze na A1200 z Voodoo3 jest szybciej niz na BVision. Ja niestety nie mialem okazji tego sprawdzic jednak to bardzo mozliwe. W zwiazku z tym, ze sam program jest dosyc slaby unikamy "skomplikowanej" geometrii, "duzej" ilosci scianek i Caro tym razem probowal raczej sprawic zeby karta gfx stala sie waskim gardlem a nie procesor. Malo duzych przezroczystych scianek, jakies "brudy" na ekranie, sciemnienia rogow itd... W efekcie rzeczywiscie zamulilo to karte graficzna i wlozenie szybszej (Voodoo3) powino pomoc.
GRAFIKA 2D
Tekstury, obrazki oczywiscie rysowal Caro i trudno mi tu cokolwiek powiedziec. Jakie sa - kazdy widzi:). Odkad ma tablet to idzie mu znacznie lepiej i w dodatku szybciej. Jak zwykle musial uwazac zeby nie robic wiekszych tekstur niz 256x256. Dzieki temu chodzi na Voodoo3. Czasem jest to dosyc problematyczne. Na przyklad obrazek ktory jest na poczatku musial byc pociety na takie kawalki i potem skladany z wielka uwaga:). W wielu miejscach zrobil takie wlasne multiteksturowanie - mam nadzieje, ze to widac:).
GRAFIKA 3D
Caro nareszcie doczekal sie tego czego chcial czyli VertexColor. Nawet wykorzystal to prawie w kazdej czesci jednak nie za bardzo to widac. Takie sa te scenki, ze VertexColor nie bardzo mial pole do popisu. W nastepnym demie na pewno bedzie to widac juz duzo bardziej, bo demo ma miec inny charakter. Cale 3D (modelowanie jak i ukladanie wszystkiego, animacje, ruchy kamery, itd) robil oczywiscie tez Caro. Ja sie na tym nie znam:). Modelowanie zalatwiamy w dowolnym wlasciwie programie. Dawniej byl to Tornado3D 2.1, potem troszeczke LightWave 7.0, a teraz Maya. Ja sie zupelnie nie znam na modelowaniu - to robota tylko Caro (i czasem goscinnie kogos innego). W tej chwili dochrapalismy sie programu konwertujacego obiekty wyeksportowane z Maya do mojego smiesznego formatu MDWOB. Plugin do Maya eksportujacy obiekty (istotne - z VertexColor) stworzyl nam Performer/NahKolor za co jestesmy mu dozgonnie wdzieczni:). Po zrobieniu obiektow wszystko trafia juz do naszego softu, czyli texturatoraUV a potem Layouta 2.1. Ten pierwszy program jest uzywany tylko jezeli obiekt nie zostal poteksturowany w Maya. Ten nasz smieszny Layout to bardzo rozbudowany (jak na moje mozliwosci programistyczne:)) program do tworzenia i edycji scen 3D. Pare osob jak go zobaczylo to malo nie umarlo ze smiechu. Wlozylem w niego bardzo duzo wysilku i czasu. Stworzylem nawet spora biblioteke GUI - niektorzy uwazja, ze niepotrzebnie ale mi to sprawilo radoche niemala. Swego czasu pisanie tego GUI bardziej mnie bawilo niz samego programu:). W tym Layoucie uklada sie wszystkie sceny, ruchy, morphingi i wszystko co sie tylko da zrobic bez programisty. To znaczy "bez programisty"... ja to przeciez musialem raz napisac:) i to w taki sposob zeby ktos z zewnatrz mogl to potem edytowac. Tak stworzone sceny ja odczytuje w demie. Do tego wszystkiego dochodza jeszcze rzeczy ktore robie w programie. Nie wszystko sie da zrobic w Layoucie. Rozpisalem sie i nieco wykroczylem poza grafike 3D... wybaczcie:).
MUZYKA
Noooo tutaj to sam musze przyznac, ze jest wypas:). Reed zrobil jeden z najbardziej czadowych kawalkow jakie mialem okazje sluchac w zyciu. Zanim te muzyke uzylismy w demie to przez chyba rok czy dwa lata sluchalismy normalnie:). Muzyka nie byla robiona specjalnie do dema (raczej na odwrot) ale Reed sie oczywiscie zgodzil na uzycie jej, bo nigdzie jak dotad nie byla ona wykorzystana. Muzyka okazala sie troche za krotka dlatego Caro dorobil te druga czesc z muzyka Deetsaya. Dlugo sie zastanawial czy dac na koncu taka ostra jazde o zupelnie odmiennym klimacie ale w koncu sie zdecydowal:). Muzyka w drugiej czesci miala obudzic tych ktorzy zasneli na czesci pierwszej:D.
Sporo czasu Caro poswiecil zgraniu wszystkiego z muzyka. Na szczescie obie muzyki byly w formacie FastTrackera wiec mozna je bylo wczytac do DigiBoosteraPro. W miejscach akcentow wstawiamy komende 7xx i potem tak przygotowany mjuzik odtwarzamy prowizorycznym programikiem ktory kiedys napisalem. Wywala od do pliku czasy wystepowania tych akcentow. Te czasy juz latwo sobie przeliczyc na klatki i wiadomo gdzie zrobic blysk ekranu, zmienic kamere, czy cokolwiek innego zrobic. Oczywiscie po drodze wystepuje jeszcze milion problemow ale to normalne:). Docelowo muzyka jest przerabiana na mp3 ze wzgledu na bezproblemowosc tekiego rozwiazania. Jezeli muzyke mielibysmy tylko w wersji mp3 (jak to bylo w Sulaco) to niestety musimy czasy wystepowania akcentow spisywac analizujac calego sampla np. w SoundProbe.
REZULTAT
Zajelismy miejsce jakie zajelismy pewnie dlatego, ze Mawi nic nie zrobilo:). Gdyby zrobilo to wtedy nie byloby juz tak latwo. Tym razem dali sobie luz wiec skorzystalismy:)
-----------
Jezeli chodzi o nastepne nasze wypociny to chcielibysmy wziac udzial w demo-compo organizowanym przez Genesi. Oczywiscie calosc pisana jeszcze pod WarpOS, Warp3D/MiniGL, AHI, mpega.library. Mamy wiec dylemat jak traktowac to demo. Z jednej strony nie ma przeszkod technicznych zeby chodzilo na AmidzeClassic z PPC i akceleratorem 3D. Jednak z skoro to ma byc demo-compo na Pegasosa to mozna byloby troche poszalec. No ale wtedy na Amidze bedzie 1 fps:). No nic - pomyslimy jeszcze.
Sprawa nowych wersji (chodzych na Voodoo3 i uwolnionych od tej okropnej StormMESA) starych dem jest otwarta. Stare dema sa bardzo proste i szkoda czasu zeby je przerabiac. Lepiej bedzie jak sie o nich zapomni:). Wyjatek stanowi Kheshkhash - to jeszcze zasluguje na przerobke. No ale po kolei:
NewAge (Symphony 2000)
Demo bardzo proste pod WOS+StormMESA+DBM. Pierwsze kroki w OpenGL. Wszystko robione recznie. Nie ma sensu tego przerabiac, bo jest cieniutkie. Poza tym zrodla prawie calkiem zostaly zniszczone przez... wlasna nieuwage i troche pecha.
Serial Interference (Mekka Symposium 2001)
Demo (tez WOS+StormMESA+DBM) bylo wlasciwie testem pierwszej wersji Layouta. Nic ciekawego. Takie gole, suche scenki nie przedstawiajace nic ciekawego. Brak jakichkolwiek "zamulaczy", "brudow", "obrazkow". Poprostu nuda. Nie jest warte uwagi...
Plus (Symphony 2001)
Male demo zrobione na szybko (takze WOS+StormMESA+DBM). Wtedy powstal Warp3D 4.2 i doszedl AdditiveBlending co od razu odbilo sie pozytywnie na wygladzie. Zreszta chyba przez ten tryb przezroczystosci demo nosi taki tytul:). Nie ma sensu tego przerabiac.
Kheshkhash (Mekka Symposium 2002)
Demo (pod WOS+StormMESA+DBM) zrobione we wspolpracyz grupa Scenic. Wlasciwie to oni byli inicjatorami wszystkiego. My tylko robilismy (od strony technicznej) to co oni kazali:). Od razu rzuca sie w oczy duza ilosc grafiki i duza grupa ludzi w creditsach. Wspolpraca ze Scenic dala bardzo dobre efekty. Osobiscie uwazam, ze warto to demo przerobic na nowy engine zeby chodzilo na wszystkich akceleratorach 3D a takze Pegasosie. Do tego warto muzyke zrobic w mp3, bo z DBMem maja problem ci ktorzy maja przy PPC 040/25. Nie zdawalem sobie sprawy z tego, ze na 040/25 moze to stanowic problem. Ja mam 060/50 i tej muzyki zupelnie nie odczuwam, a na slabszych 040 podobno trzeba wybierac gorsze tryby AHI zeby muzyka nie rwala:(. Przejscie na mp3 jest duzo lepszym rozwiazaniem. Tak wiec mamy w planach przerobienie tego dema. Oczywiscie - obiecuje to sobie i innym od dawna a nic nie robie w tym kierunku:(. Bardzo przepraszam wszystkich ktorzy czekaja. Prawde mowiac to nie wiedzialem, ze ktos na to czeka:). Jak tylko znajde odrobine luzu czasowego to sie za to wezme.
Sulaco (Abstract 2002)
Demo wreszcie pod Warp3D/MiniGL i mpega.library. MiniGL mial pewna sprawe z teksturami 32 bitowymi ktora byla wrecz nie do przyjecia. Na szczescie Kiero/Mawi na nasza prosbe przerobil MiniGL i moglismy bez bolu serca zrezygnowac z problematycznej StormMESA. To nie jedyna zasluga Kiero. Udostepnil nam tez swoje mini-API do obslugi mpega.library. Dzieki temu uwolnilismy sie tez od DBMa. Kiero poprostu RULEZ! :D Samo demo jest juz duzo lepsze. Trzyma sie to wszystko kupy i wyglada duzo lepiej niz pierwsze 3 dema. Dziala bezproblemowo na Voodoo3 i Permedii2 (podobno takze na Pegasosie) zarowno na oknie jak i ekranie. Od strony programu tez jest duuuzo lepiej. Zreszta swiadczy o tym fakt, ze chodzi na Pegasosie:). Demo ma wreszcie oprocz gloych scen troche "koderskich" dodatkow. Dzieki Warp3D/MiniGL moglem demo poklatkowac i zrobic animacje DivX, ktora jest dostepna na scene.org.
No to tyle - dziekuje za uwage;)
MDW/Encore