[#36]
Re: Amiga i gry, które nie nadeszły
@BULI,
post #35
Ktoś tutaj wspomniał o "Limes Inferior". Materiałów żadnych do "Limes Inferior" już nie mam niestety ale w związku z tym że byłem jednym z dwóch grafików to mogę napisac jako ciekawostkę parę słów:
- gra w ogólnym charakterze rozgrywki miała przypominać strategie turowe typu FF TACTICS, czy VANDAL HEARTS (w pełnym 3d ale nie wszystko liczone na bierząco w czasie rzeczywistym)
- oczywiście jak to zwykle bywa garstka zapaleńców ktorzy bardziej chcieli zrobic cos czego jeszcze nie było na danym sprzęcie niż po prostu zrobić solidnę grę na możliwosci platformy (historia gamedevu zna wiele takich przypadków i wiekszosc konczy sie podobnie)
- uważam ze jak na nasze skromne mozliwosci to całkiem przypadkiem (poprostu mieszkał po drugiej stronie ulicy w tym samym mieście) trafilismy na dobrego programistę (Grzegorz Tański) który nie był co prawda specjalista od wyciskania ostatnich soków za pomocą assemblera ale jako programista w ujęciu ogólnym był zajebiscie zdolnym młodym chłopakiem ,to on pisał nam wszystkie narzędzia jakich potrzebowalismy i cały silnik gry.
1) fabuła gry przypominała ogólnie fabułę takich filmów jak np EVENT HORIZON (1997) , czyli dowodzisz ekipą ratunkowo badawczą ktora została wysłana po odebraniu sygnału od zaginionego ziemskiego statku kosmicznego, po dotarciu na miejsce okazuje sie ze zło opanowało statek i trzeba je wyeliminować i dowiedzieć sie jak do tego doszło + uratować kogo sie da.
2) koncepcja wyswietlania grafiki w grze polegała na tym że cała scena będzie wyswietlana w 3D ale tylko postacie które aktualnie sie ruszają będą sie liczyć w czasie rzeczywistym (żeby nie zarzynać sprzętu ustalilismy ze kamerą bedzie mozna obracac o jakis kąt ustalony).
3) niestety nie pamietam jakie miały być docelowe wymagania sprzętowe
4) wszystkie postacie na ekranie były w pełni trójwymariowe i miały teksturowane polygony
5) jeśli chodzi o narzędzia jakie zostały stworzone do produkcji gry (do momentu porzucenia projektu) to wyglądało to tak:
- edytor do teksturowania i oglądania obiektów (obsługiwał też cieniowanie gourarda i phonga) można było kręcic obiektami w edytorze i przydzielać tekstury poszczególnym polygonom lub grupom polygonów, nie obsługiwał UV mappingu (ale miał jedną przydatną prostą funkcję, zaznaczony polygon mógł byc ustawiony automatycznie do kamery po nacisnieciu przycisku, przyspieszało to prace przy rzutowaniu tekstur)
- program do przydzielania poszczególnych punktów siatki do szkieletu animacyjnego
- program do animacji postaci w oparciu o szkielet animacyjny (ten był zrobiony wyjątkowo szybko i był mega toporny w odróznieniu od edytora teksturowania ktory był imho jak na tamte czasy całkiem spoko i moglby wyjsc na rynek nawet jako programik komercyjny/darmowy)
- no i oczywiscie sam silnik gry i edytor gry.
- program do renderowania metodą raytracingu oraz wypalania światła w teksturach levelu (takie bardzo wczesne "bejkowanie" oświetlenia)
6) z perspektywy czasu to było typowe "z motyką na słońce", zrobić taką grę także bysmy byli zadowoleni przy naszych mozliwosciach czasowych zajełoby to z 8 - 10 lat , docelowa platforma też była za słaba jak na taką grę (nawet na PSX-ie ktory jest dużo dużo mocniejszy i ma hardwarowe 3d zazwyczaj tego typu gry miały tylko 3D tło a postacie były bitmapkami.
7) Grzegorz Tański napisał potem własny renderer do wizualiacji architektonicznych (jego możliwosci możecie zobaczyć tutaj)
https://www.kraytracing.com/category/galleries/interiors/