• Philippe Thierry (Styczeń 2006)

23.01.2006 13:56, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 3866, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Na początek naszej rozmowy, mógłbyś się przedstawić i opowiedzieć o sobie kilka słów? Od jak dawna interesujesz się Amigą, w jakiej konfiguracji obecnie ją posiadasz i do czego ją głównie wykorzystujesz? Jeśli nie posiadasz Amigi, jaką konfigurację miałeś w przeszłości i do czego ją wykorzystywałeś?

Nazywam się PHILIPPE Thierry. Pochodzę z Francji, z małego miasteczka na południowym zachodzie. Pracuję jako instruktor/szkoleniowiec, który naucza obsługi komputera osoby nie posiadające zatrudnienia (obsługa pakietu Office, Photoshopa, korzystanie z Internetu).

Amigę odkryłem w roku 1989 gdy kolega kupił sobie A500. Rok później odsprzedał mi ją. Początkowo grałem wyłącznie w gry, lecz z czasem zacząłem się interesować demami, które sprawiły, że rozpocząłem bawić się DPaintem. Rysowałem w nim wyłącznie dla swojej własnej przyjemności.

Później kupiłem A1200, dokupiłem do niej kartę procesorową 68030 i twardy dysk. Następnie przyszła kolej na BlizzardPPC z kartą graficzną BVision. W ten sposób rozpocząłem rysowanie obrazów 24 bitowych.

Zawsze chciałem pracować jako osoba biorąca udział w procesie tworzenia gier. Niestety zbyt słabo starałem się, nie byłem zadowolony ze swoich grafik. Teraz żałuję.

Później kupiłem PC. Wszyscy znajomi je posiadali, a ja musiałem znaleźć pracę, z której byłbym w stanie wyżyć. W 2002 roku pracą w Candy Factory Pro wygrałem w konkursie jednego z pierwszych Pegasosów. To było coś fantastycznego i dzięki MorphOS-owi moja motywacja do pracy wróciła.

Od jak dawna rysujesz? Jakie były Twoje pierwsze grafiki wykonane na Amidze i gdzie zostały wykorzystane (o ile zostały)?

Megalospirit Zacząłem rysować na A500. Na początku wykorzystywałem DPaint 2. W tym samym czasie zacząłem rysować także na papierze. Fantastycznym przeżyciem było takie ustawianie kolorowych pikseli, aby stworzyć obraz ;-) Robiłem to dla zabawy. Od zawsze lubiłem gry zręcznościowe, tak więc rysowałem pojedyncze sprite'y jak w grach.

Pamiętam swój jeden z pierwszych obrazków. Przerysowałem go z jednego z magazynów, lecz później dowiedziałem się, że to była kopia twórczości Borisa Valeyo :-P.

W rzeczywistości moje pierwsze obrazki nigdzie nie zostały wykorzystane za wyjątkiem jednej prezentacji, którą napisałem w AMOSie na jakiś konkurs. Dzięki temu dołączyłem do grupy RAMSES, słynnej z takich produkcji scenowych jak "Jesus was a demo maker", czy "The Engine".

Dobrze, że o tym wspomniałeś. Przeglądając pobieżnie Twoją stronę (http://www.lordfpx.com) i przyglądając się obrazkom doszedłem do wniosku, że mimo tego iż przypadły mi do gustu, są bardzo ładne, plastyczne i tak miękko rysowane, Twoja twórczość jest mi niezbyt znana. Zauważyłem kilka logosów grup Manking i Universe, lecz nie przypominam sobie, aby zostały wykorzystane w którejkolwiek produkcji ich autorstwa. Tak więc, czy poza grupą RAMSES przynależałeś do jakichś grup scenowych? Do jakich grup obecnie należysz? Gdzie możemy zobaczyć Twoją twórczość?

Na początek dołączyłem do grupy RAMSES (DDG był naprawdę uzdolnionym koderem - swój 3D engine przekazał Krabobowi z grupy M4nkind) i wspólnie pracowaliśmy nad demem "Jesus was a demo maker" (uwielbiam je) oraz "The Engine". Później dołączyłem do Syndrome, lecz wspomogłem ich tylko kilkoma swoimi grafikami i projektami, aż wreszcie trafiłem do M4nkind. W jej skład wchodzą bardzo utalentowani ludzie, zwłaszcza koderzy (dla przykładu Krabob, Exel) i projektanci (Zaac). Moim problemem zawsze było to, że mam zawsze bardzo klasyczny pogląd na dema. W grupie M4nkind bardziej liczy się sztuka i pomysł. Zdarzyło mi się także pracować z grupą Universe nad ich demem "Power Up".

Megalospirit Zapomniałem wspomnieć, że utworzyłem małą organizację nazwaną Funky Pixels. Istniejemy od dziewięciu lat, a główną aktywność notuje się na rok 1999. Byliśmy Video Jokeyami (miksowaliśmy różne obrazy wideo, obrazki, dodawaliśmy efekty do relacji na żywo z koncertów techno/rock). Wykorzystywaliśmy VCR, dwie Amigi i mikser wideo.

Można więc powiedzieć, że niektóre z moich grafik zostały wykorzystane w demach, koncertach, ale także w małych fanzinach. Miałem także okazję przygotowywać grafikę do gier, lecz wszystkie projekty zostały porzucone (włącznie z klonem gry WipeOut - SX-Rally).

Niemniej, Megalospirit to projekt, który naprawdę chcemy ukończyć. Pokładamy w nim wiele nadziei. Naprawdę chciałbym wreszcie do czegoś wykorzystać swoje grafiki. ;-)

Skoro o tym mowa, jak narodził się Megalospirit? Dlaczego staraliście się stworzyć hybrydę gier Castlevania i Metalslug, a skończyło się to na strzelaninie?

Megalospirit narodził się na francuskim forum portalu Amiga Impact. Dyskutowaliśmy o grach i o tym jak gry 3D są nudne. Wyobraziłem sobie grę 2D wykorzystującą nowoczesny sprzęt (karty graficzne, PPC). Jerome DAVOINE, aka Polluxe zaproponował, że zostanie koderem tej gry. Zamysł był taki, aby stworzyć grę zręcznościową, która będzie inna niż wszystkie. Nie tylko technicznie, lecz także od strony ciekawej fabuły. Miała to być gra stanowiąca połączenie pomysłu Castlevania z grywalnością Metalslug.

Z racji, że grą zajmowaliśmy się w naszym wolnym czasie, prace szły bardzo wolno. Stwierdziliśmy, że trzeba ją trochę uprościć. W ten sposób Megalospirit stał się strzelaniną, która także była jednym z naszych pomysłów na nowoczesną grę 2D. Obecnie chcemy stworzyć coś jakby Agony 2, lecz znacznie szybsze i mamy nadzieję bardziej interesujące.

Jak widzę porównanie z Agony nie jest przypadkowe. Można rzecz - zrobione celowo. Jesteście dużymi fanami tego konkretnego produktu firmy Psygnosis? Czy Megalospirit będzie podobny do tej gry od strony grywalności i fabuły czy też planujecie wprowadzić całkiem nowe rozwiązania i pomysły? Jak w ogóle przedstawia się fabuła gry? Czy jest jakakolwiek? Czy mógłbyś uchylić rąbka tajemnicy, czy też musimy czekać na grę, aby się o tym samemu przekonać?

Megalospirit Mogę powiedzieć, że osobiście jestem dużym fanem tej gry, lecz tylko ze względu na jej cudowną muzykę i wspaniałą grafikę. Gra sama w sobie jest trochę kiepska i z uwagi na naprawdę wspaniałe wykonanie trochę mi jej szkoda. Gra nie jest zbytnio interesująca i wciągająca. Na nieszczęście podobnie jak większość amigowych gier (Elfmania, Capital Punishment, Project X... - wszystkie te gry i wiele innych stanowiły nieudolne połączenie doskonałego piękna z niedoskonałą grywalnością).

Megalospirit będzie się bardzo różnił od Agony. Musimy zadbać o to, aby gra była interesująca. Pracujemy nad scenariuszem, etapy z założenia nie mają być liniowe, prędkość przesuwu ekranu i tempa rozgrywki będzie się zmieniać w trakcie etapu. Podobnie będzie z tłami. Mamy także kilka pomysłów, które zaskoczą gracza. ;-)

Nie chcę obecnie mówić o fabule, gdyż nie jest jeszcze skończona i do końca "zaakceptowana". Mogę powiedzieć, że będzie wiele opcji, które będą działać podobnie do tych z serii Gunhed. Zauważyliśmy, że wiele zastosowanych tam rozwiązań jest bardzo dynamicznych i zmuszają gracza do podejmowania ryzyka.

Niemniej, odkąd projekt całkowicie się zmienił, wszystko nadal jest podatne na zmianę.

Postaramy się stworzyć strzelaninę, która nie będzie nudną po jednym, dwóch podejściach.

Było powiedziane, że engine gry działa na Linuksie i Windowsie. Czy to oznacza, że już w grę można grać, a jedynie to co pozostało, to stworzyć poszczególne etapy i dograć fabułę?

Megalospirit W rzeczywistości engine działa na Linuksie, Windowsie i MacOSX i nie powinno stanowić zbytniego problemu przeportowanie go na MorphOS-a lub AmigaOS 4.0. Na ten moment grze wiele brakuje. Programista musi zaprojektować swój kod w taki sposób, aby łatwiejsze było ukończenie całości. Obecnie możliwe jest tylko poruszanie feniksa i przegląd wszystkich etapów. Muszę stworzyć etapy wykorzystując skrypty. Polluxe (koder) pracuje nad edytorem etapów. Pierwszy etap jest w pewnym sensie sposobem na przetestowanie poszczególnych elementów gry.

W jaki sposób planujecie wesprzeć AmigaOS 4.0 i MorphOS-a? Czy Jerome sam wykona port, czy też zamierzacie "zatrudnić" jakichś zdolnych deweloperów?

Tak po prawdzie, to jeszcze nie wiemy. Może Polluxe będzie musiał kupić sobie Pegasosa (są bardzo tanie) lub AmigaOne (to będzie oczywiście jego wybór). Może będziemy musieli kogoś poprosić, aby to przeportował. Zastanowimy się później. Powiem jednak, że osobiście pracuję nad Megalospirit głównie dlatego, aby powstała wersja dla MorphOS-a. Inne wersje, nawet jeżeli są bardzo ważne, są tylko dla mnie dodatkiem (oczywiście mówię tylko za siebie. ;-))

Gdybyś miał w procentach określić stopień ukończenia gry, ile by to było?

Powiedziałbym, że osiągnęliśmy zaledwie 15% gry. Prace idą wolno. Chcemy jednak głównie skupić się na jakości. Poza tym pracujemy tylko w wolnym czasie. Mam jednak nadzieję, że w roku 2006 będziemy pracować nad grą więcej. Nie chcemy, aby ta gra zniknęła jak wiele innych amigowych projektów.

Obecnie najważniejszym elementem jest stworzenie edytora poziomów, rozwiązać sprawę inteligencji przeciwników oraz znaleźć jednego lub dwóch grafików (głównie do rysowania sprite'ów!).

Brzmi to tak, jakbyście chcieli w roku 2006 mieć przynajmniej wersję beta. A może już pełną wersję? Gra będzie tytułem komercyjnym, czy też planujecie rozpowszechniać ją na innych zasadach?

Naszym celem jest ukończenie gry w 2006 roku! Nie wiemy czy uda się to zrealizować, ale będziemy się starać. Nie chcę jednak niczego obiecywać. ;-) Jeszcze nie zdecydowaliśmy na jakiej licencji gra zostanie wydana, raczej jako shareware lub tytuł komercyjny.

Na koniec... Dlaczego nie założyliście żadnej strony o tej grze, na której znalazłyby się jakieś założenia, przykładowe zrzuty ekranów, informacje odnośnie postępu w pracach? Nie chcecie nikogo zawieść kolejną niespełnioną obietnicą?

Zgadłeś, nie chcemy nikogo zawieść. Może postaramy się uruchomić niewielką stronę z informacjami i zrzutami ekranów, lecz wszystko może się na przestrzeni czasu zmienić.

Dziękuję za wszystkie odpowiedzi. Wniosły wiele informacji i sądzę, że w niewielkim stopniu odsłoniły zasłonę przesłaniającą prace nad waszym projektem. Życzę Wam wszystkiego najlepszego w pracach związanych z Megalospirit i mam nadzieję, że zostanie ukończona tak, jak sobie to zaplanowaliście. Z niecierpliwością czekamy na kolejne informacje odnośnie gry. Powodzenia!

Wywiad dla PPA przeprowadził Sebastian Rosa.

Obrazki pochodzą z gry Megalospirit, które zostały zademonstrowane szerszej publiczności w styczniu 2006 roku.

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem