"Rising Hell Software" nie jest producentem, o którym mówiłoby się wiele w videogrowym - tutaj szczególnie amigowym - światku. Ultimate Play the Game, Graftgold, Factor 5, Team 17, DMA Design, Digital Illusions - to tylko kilka zespołów twórców, o których mówi się/pisze, gdy tylko nadarzy się ku temu okazja. Wspomina się twórców, wspomina się ich wspaniałe gry. A "RHS"? Czy studio, które w erze 16 bitów wydało tylko dwie gry może się z nimi równać? Oczywiście.
Pierwszą grą studia był "The Killing Game Show". Energetyczna, szybka gra wnosząca mnóstwo świeżości do skostniałego (ówcześnie) gatunku komputerowych gier platformowych. Gra, choć diabelsko trudna, zaskakiwała konwencją, tempem oraz wykorzystaniem potencjału drzemiącego w Amidze. To był pokaz jej możliwości od pierwszej sekundy intra do ostatniego napisu końcowego. Martyn Chudley, założyciel studia i autor warstwy artystycznej "TKG" (znanego także jako "Fatal Rewind" w wersji na Mega Drive), dwa lata później wydał drugą i ostatnią grę, która miała być przeznaczona na 16-bitową królową gier komputerowych - "Wiz'n'Liz". Grę, która różniła się od poprzedniczki w niemal każdym aspekcie poza tempem i szybkością z jaką się toczy.
"Wiz'n'Liz" wita nas mało zachęcającym ekranem tytułowym, na którym widzimy czarownicę i maga. Grafika, choć przyjemnie komiksowa, niespecjalnie zachęca, aby grę rozpocząć. "Kurde, co to ma być?" - tak mniej więcej (prawdopodobnie) wyglądał mój pierwszy kontakt z grą. Drugi był znacznie intensywniejszy, ale po kolei. Gra rozpoczyna się przed chatką bohaterów. Można sobie biegać po lokacji do woli, zbierając owoce i wrzucając je do znajdującego się nieopodal gara, w którym bohater warzy jakieś specyfiki. Taka sielankowa atmosfera trwa do chwili, gdy nie zaczniemy właściwej rozgrywki. Wskakujemy do portalu przenoszącego nas do skrzyżowania wymiarów, wybieramy poziom i wtedy zaczyna się prawdziwe szaleństwo - w każdym tego słowa znaczeniu, co zresztą pięknie prezentuje poniższa reklama gry.
Zasady właściwej rozgrywki, przynajmniej na papierze, są szalenie proste. Lądując w lokacji, naszym zadaniem jest zbieranie królików, z których wypadają literki. Zbierając je, uzupełniamy je w słowie widocznym u góry ekranu. Gdy zbierzemy wszystkie, mamy za zadanie zebranie dodatkowo określonej liczby zajęczaków. Mamy na to mocno wyśrubowane czasy (w zależności od świata/trudności - często czas wynosi niespełna 30 sekund), które, na szczęście, można sobie przedłużać różnego rodzaju bonusami wypadającymi z królików. Gdy uporamy się z przeciwnościami i wykonamy zadanie, wracamy szczęśliwie do chatki, gdzie, po zebraniu odpowiednich składników, możemy (choć nie musimy) mieszać je w kotle za co otrzymujemy różnego rodzaju bonusy (na przykład dostęp do ukrytych poziomów, które zdobyte w ten sposób są po prostu wyjątkowe i wspaniale gratyfikują za "trud zbieractwa").
Powyższe słowa nie wieszczą niczego specjalnego. Nie są czymś, po przeczytaniu czego, natychmiast chciałoby się sięgnąć po grę i w nią zagrać. W tym suchym opisie brakuje jednego, najważniejszego składnika. Tempa gry. Gdybym zapytał: "Jaka jest najszybsza amigowa gra" wielu odpowie "No second prize", "Sensible soccer", "Mortal Kombat 2" czy "The Killing Game Show". Pewnie tak tyle, że te gry przy "Wiz'n'Liz" wydają się toczyć w zwolnionym tempie. Szybkość rozgrywki, która prezentuje tytuł jest nieporównywalna z niczym innym. Gra działa w 50Hz (jest konwersją z Mega Drive, zajmuje dwie dyskietki i wymaga 1 MB pamięci), jej responsywność jest nieporównywalna z niczym, a szybkość sprawia, że grając nie ma ułamka sekundy na zastanawianie się nad czymkolwiek. Cokolwiek robimy - robimy to "natychmiast". Jeśli ktoś grał w "Kaboom!" na Atari 2600 (bezwzględnie z paddle kontrolerem) łatwo to sobie może wyobrazić, gdyż tempo w obu grach, choć kompletnie odmiennych, jest bardzo podobne. Jest szalone!
Gra w trybie dla jednego gracza to mnóstwo fantastycznej rozrywki, która po dziś dzień jest wyjątkowa, tak pod względem samej rozgrywki jak i szybkości z jaką się toczy. W trybie dla dwóch graczy gra wydaje się wylewać dodatkowe beczki miodu na osoby mające szczęście tego trybu zakosztować. Zasady praktycznie się nie zmieniają, aczkolwiek gracze rywalizują między sobą o to, kto szybciej upora się z zebraniem liter do zadanego słowa i królików. Frajdę dodatkowo podnosi fakt, iż gracze wzajemnie mogą sobie podbierać literki. Brzmi może i średnio, ale uwierzcie - radochy, której gra w tym trybie oferuje nie sposób opisać - tego trzeba doświadczyć.
Napiszę wprost - uwielbiam tę grę. Nie jestem w stanie znaleźć w niej niczego, co choćby minimalnie, psuło mi z nią kontakt. Od wspaniałego gameplayu, przez szalone tempo, maestrię techniczną, fantastyczne sterowanie, feeling, bonusy, które tak rozszerzają rozgrywkę jak i malują szczery uśmiech na ustach gracza - w tej grze wszystko tworzy cudną całość. Ekran tytułowy w żadnym stopniu nie zdradzał, iż za nim kryje się jedna z najwspanialszych amigowych gier. Ba, jedna z najlepszych, które powstały w erze 16 bitów. "Wiz'n'Liz" to pefekcja. Gra, którą Martyn Chudley pokazał, iż "The Killing Game Show" nie był przypadkiem. Udowodnił, że cokolwiek wyjdzie spod jego ręki, będzie wyjątkowe. I tak też było - każda następna gra, przy której powstawaniu Martyn uczestniczył oferowała mnóstwo frajdy i szybkości, która stała się jego znakiem firmowym. Ale to już, niestety, czasy późniejsze i nieamigowe.
Wiz'n'Liz - Psygnosis 1993 | ||||
100 | 2 | |||
100 | ECS, 1 MB | |||
100 | ||||