"Waxworks" to niebywałe połączenie gry RPG i przygodówki. Z jednej strony wszystko przypomina klasycznego "labiryntowca", ale prymitywność interfejsu nie pozwala określić całości mianem klasycznej pozycji z gatunku role-playing. Gra przypomina raczej zwyczajną przygodówkę point 'n click ze zmienionym widokiem i sposobem prowadzenia rozgrywki. To stwierdzenie oczywiście może wywołać u wielu fanów oburzenie, ale gdy zaczniemy porównywać "Waxworks" do klasyków typu "Eye of the Beholder", "Ishar" czy "Dungeon Master" z łatwością zauważymy wiele diametralnych różnic.
"Waxworks" jest nieoficjalnie nazywana trzecią częścią serii "Elvira". Stwierdzenie jest oczywiście nieprawdziwe, gdyż poza wydawcą i grupą, która grę napisała, a także zbliżonym interfejsem i tematyką rodem z horrorów, tytuły nie mają ze sobą nic wspólnego. Fabularnie nie łączą się w żaden sposób i nie ma ani jednego elementu, który pozwalałby sądzić inaczej. Naszą przygodę rozpoczynamy przybywając do posiadłości niedawno zmarłego wuja. Drzwi otwiera nam jego asystent/lokaj (z postury przypominający bardziej monstrum dr. Frankensteina), który przekazuje nam kryształową kulę, przy pomocy której zmarły może komunikować się ze światem żywych. Dowiadujemy się, że na całym rodzie ciąży klątwa. Aby ją zdjąć, należy przemierzyć cztery sekcje wystawy figur woskowych, które znajdują się w rezydencji (piramida, reprezentująca czasy egipskie, kopalnia, cmentarz oraz wiktoriańska Anglia za czasów Kuby Rozpruwacza). Można eksplorować je w dowolnej kolejności pod warunkiem, że raz rozpoczętą należy ukończyć, aby móc przejść do następnej.
Ekran gry składa się z kilku części. Największą z nich zajmuje okno głównego widoku, gdzie rozgrywa się akcja. To tutaj będziemy przemierzać labirynty, zbierać przedmioty, wchodzić w interakcję z otoczeniem i walczyć z przeciwnikami. Poniżej znajduje się okno inwentarza (nieograniczona pojemność) oraz pasek statusu. Na pasku wyświetlane są informacje dotyczące naszych sił życiowych (HP), poziomu doświadczenia (LEV), liczby punktów doświadczenia (EXP) oraz sił psychicznych (PSY). W grze nie ma magii, a siły psychiczne służą do kontaktu z wujem przy pomocy kryształowej kuli (wuj służy radą odnośnie rozwiązania zagadek). Panel prawy składa się z kilku ikon, które służą różnym celom. Od góry mamy: ikonę przełączenia na okno ekwipunku (domyślnie okno ekwipunku jest zawsze wyświetlane w dolnej części ekranu), przełącznik pomiędzy ikonami kierunkowymi a kompasem, ikona zbierania przedmiotów, ikona przedmiotów oręża, którym możemy walczyć, kryształowa kula do komunikacji z wujem oraz ikona ataku (niedostępna w niektórych częściach). Poniżej mamy standardową pauzę oraz możliwość zapisania i odczytania stanu rozgrywki. Jeżeli klikniemy na jakikolwiek przedmiot znajdujący się na lokacji lub w inwentarzu, wówczas z prawej strony pojawią się czynności, jakie możemy z danym przedmiotem wykonać. W większości przypadków będzie to zbadanie przedmiotu (Examine) lub zajrzenie do środka (Look into), ale w zależności od przedmiotu i lokacji zakres dostępnych czynności może się powiększać.
Kilka słów należy napisać o dosyć nietypowym systemie walki, który występuje w piramidzie i na cmentarzu (w czasach Kuby Rozpruwacza nie możemy się bronić, a co najwyżej uciekać przed prześladowcami w postaci policjantów czy chcącego nas zlinczować tłumu, a z kolei w kopalni przeciwników eliminujemy zawartością zabójczego aerozolu). Korzystać można tylko z jednej broni, którą uprzednio należy wybrać (w oknie inwentarza lub w oknie przedmiotów oręża powinniśmy kliknąć w broń, po czym wybrać czynność użycia (Use)). Gdy na naszej drodze znajdzie się przeciwnik, należy kliknąć w ikonę walki. Zobaczymy naszą broń w głównym oknie i klikając w różne miejsca na ciele oponenta zaczniemy zadawać ciosy. Im wyższym poziomem doświadczenia dysponujemy, tym bardziej skuteczne są nasze ataki (o ile oczywiście trafiamy w przeciwnika). System walki jest niestety oparty o dużą losowość, zarówno zadawanych, jak i otrzymywanych ciosów, co może czasami budzić wiele frustracji. Na szczęście przeciwników nie jest wielu i metodą prób (oraz zapisywania stanu gry) można się z nimi jakoś uporać.
Przemierzając korytarze czy też inne miejsca, które i tak będą korytarzami przy czym zamiast ścian lub murów, będą na przykład drzewa, cmentarne mogiły lub ulice miasta, napotkamy nie tylko na oponentów, ale również na miejsca, w których przyjdzie nam rozwiązać wiele zagadek. Niektóre z nich będą typowe - użyć przedmiotu znalezionego w innej części labiryntu, aby zapewnić sobie dalsze przejście. Natrafimy jednak również na nietypowe zagadki logiczne: ustawienie odpowiednio cyfr na zamku, aby otworzyć drzwi, poukładać odpowiednio ciężarki na szalach wagi. Labirynty są dosyć pokręcone i łatwo się w nich zgubić, głównie z uwagi na jednakowość ścian. Dodatkowo wcale nie jest trudno w nich zginąć i to nie tylko z ręki kręcących się tu i ówdzie straszydeł, ale i zastawionych pułapek. Na gracza czyha wiele niebezpieczeństw, a ich uniknięcie wymaga dobrej znajomości terenu. Nie obejdziemy się więc bez dobrej mapy, którą sami będziemy musieli kreślić w trakcie rozgrywki (brak automappingu).
Grafika w grze wygląda imponująco. Mimo tego, że większość otoczenia jest bardzo do siebie zbliżona, to na uwagę zasługuje duża dbałość o szczegóły. Nie musimy się domyślać czym jest to, co widzimy na ekranie, bo to właśnie tym jest. Nie szukamy obiektów rozmiaru kilku pikseli, przeciwnicy odnoszą rany w zależności od tego, gdzie je zadaliśmy, upadają, a ich ciała pozostają w miejscu ich śmierci do końca gry. Na szczególną uwagę zasługuje niebywałe odwzorowanie sposobów, w jaki nasz bohater może zginąć: powieszenie, odcięcie różnych części ciała, zmiażdżenie, naszpikowanie, ustrzelenie. To wszystko i wiele więcej obrazowane jest odpowiednią grafiką i animacją, które sprawiają, że "Waxworks" posiada wyjątkowe piękno bycia prawdziwą grą utrzymaną w konwencji horroru. Całości dopełnia podtrzymująca atmosferę muzyka, która zmienia się w zależności od kluczowych zdarzeń, typu obecność przeciwnika lub śmierć.
"Waxworks" nie jest jednak pozbawiona wad, a i nawet braku spójności, za co niektórzy fani RPG mogą traktować tytuł niczym profanację gatunku. Na początek przyjrzyjmy się punktom doświadczenia, które rosną na skutek rozwiązywania różnych zagadek oraz... chodzenia po niezbadanych częściach labiryntu. Wędrówka po już eksplorowanych miejscach nie zwiększa poziomu doświadczenia. Trochę to dziwne, ale biorąc pod uwagę bardzo szczątkowy system cech bohatera, może po prostu się czepiam. Kolejna rzecz to "metodologia" czterech stref. Wydawać się może, że powinny być one jakoś ze sobą połączone i być traktowane jako osobne questy jednej dużej historii. Niestety są to jakby cztery, odrębne, niezwiązane ze sobą przygody. Ich odrębność sprowadza się do tego, że przedmioty i punkty doświadczenia zdobyte w jednej sekcji znikają i wracają do punktu wyjściowego w nowej strefie. Nie jest więc ważne, że po pomyślnym ukończeniu piramidy mamy już miecze i włócznie, którymi możemy walczyć i posiadamy siódmy poziom doświadczenia. Gdy rozpoczynamy przygodę w kopalni, na cmentarzu czy w Londynie nie mamy nic w kieszeni, a nasz poziom doświadczenia określa cyfra 1 i zaczynamy wszystko od zera. Co prawda fabularnie to się wszystko spina, bo wchodząc do każdej ze stref niejako cofamy się w czasie i wcielamy za każdym razem w kogoś innego, ale jakoś to tak nie do końca wydaje mi się spójne i logiczne. Na koniec tej wyliczanki wspomnę jeszcze o dosyć prymitywnym systemie poruszania się bez tzw. przesunięcia w prawo i w lewo (mamy tylko możliwość chodzenia w przód, w tył oraz obrót o 90 stopni).
Jakkolwiek jednak nie patrzeć na wady i niedociągnięcia "Waxworks", gra potrafi utrzymać przed ekranem monitora bardzo długo. Dobra grafika, świetna atmosfera z horrorem w tle sprawiają, że nawet jeżeli coś w grze jest nie tak, będziemy chcieli ją ukończyć. I mimo tego, że na pewno potrwa to długo (zwłaszcza, gdy nie mamy map i musimy je sobie sami narysować), nie popadniemy w frustrację. Urozmaiceniem są wstawki z różnych sposobów śmierci naszego bohatera, które nie wywołują niechęci do ponownego spróbowania. Niektórych mogą razić mało typowe dla RPG zagadki logiczne, ale jak wspomniałem na wstępie, "Waxworks" to nie jest typowa gra RPG, a bardziej przygodówka zaprezentowana w ujęciu quasi-RPG. Niemniej jednak polecam każdemu, kto lubi tego typu tematykę i nie są mu straszne wspomniane ułomności.
Gra do działania wymaga dowolnej Amigi i 1 MB pamięci. Zajmuje 10 dyskietek, które często należy przekładać. Bez twardego dysku nie ma co do zabawy w ogóle podchodzić. Na pierwszym dysku znaleźć można skrypt instalacyjny, który załatwia sprawę (wymagane jest posiadanie 1,5 MB pamięci), jak również można posłużyć się WHDLoad czy choćby ScummVM. Gra uruchomiona w klasyczny sposób pracuje w multitaskingu i w dowolnym momencie możemy przełączyć się na ekran Workbencha. Co jednak ciekawe, nie potrafi poprawnie wrócić do Workbencha po skorzystaniu z opcji wyjścia z gry (przynajmniej na mojej A1200 ani razu się to nie udało).
Waxworks - Accolade 1994 | ||||
100 | 10 | |||
80 | ECS 1 MB (w wersji HD wymagane 1,5 MB) | |||
80 | ||||