• The Settlers

22.07.2007 17:12, autor artykułu: Sebastian Rosa
odsłon: 12363, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

The Settlers

"The Settlers" to gra, która zrewolucjonizowała świat gier komputerowych. Sprawiła, że gry strategiczne, a w szczególności ekonomiczne weszły w inny wymiar, wskoczyły na inną płaszczyznę. Niektórzy uważają ją za tytuł niepowtarzalny, jedyny w swoim rodzaju, który zapoczątkował nową erę gier, w których gracz musi gospodarnie zarządzać swoim państwem i dowodzić podwładnymi. Inni przypisują grze aspekt kultowy, a jeszcze inni skrycie nienawidzą i nie dostrzegają w tej pozycji niczego nadzwyczajnego... Jak to jest naprawdę?

The SettlersThe Settlers

The Settlers Klimatycznie wykonane wprowadzenie niekoniecznie musi sugerować, że mamy do czynienia z grą strategiczną, w której będziemy zasiedlać nowe tereny i zarządzać gospodarką naszego nowego terytorium. Na początku musimy zdecydować się na tryb rozgrywki. Mamy kilka rodzajów do wyboru, począwszy od gry na losowo wygenerowanej mapie, przez pięć misji szkoleniowych, rozegranie kampanii na wcześniej stworzonych 30 mapach (to warianty dla jednego gracza), aż po grę dwuosobową (jest także tryb demonstracyjny - komputer gra sam ze sobą). Niezależnie od tego na co się zdecydujemy, postawione przed nami zadanie zawsze jest takie samo - pokonać przeciwnika. Każda misja jest nieomalże wierną kopią poprzedniej. Drobne różnice wychodzą "w praniu", a są to liczba i siła przeciwników w regionie, inna (zazwyczaj mniejsza dla gracza) początkowa liczba zasobów, inne ukształtowanie terenu oraz, co z tym ostatnim idzie w parze, różny stopień występowania bogactw naturalnych. Pierwszym zadaniem gracza jest zbudowanie zamku, który stanowi główny, najważniejszy budynek w państwie. To w nim zbierane jest wszystko co wydobędziesz i wyprodukujesz. Na jego lokalizację można wybrać nieomalże dowolne miejsce, lecz warto sprawdzić czy w danym rejonie będzie nam się opłacało go postawić. Przed budową warto sprawdzić zasobność obszaru w minerały, takie jak złoto, żelazo, węgiel i kamień. Ten ostatni można dodatkowo pozyskiwać bez potrzeby "grzebania" w ziemi (podobnie jak drewno).

The Settlers Gdy zamek już stoi, przychodzi czas na systematyczny rozwój państwa. Do naszej dyspozycji pozostawiono cały szereg profesji, które odpowiedzialne są za jakiś obszar bytności naszych podwładnych. Wszystkie profesje połączone są łańcuchem zależności. Właściwe rozplanowanie łańcucha to klucz do sukcesu. Warto mieć to na uwadze, aby później nie dziwić się i zastanawiać "dlaczego piekarz nie piecze chleba", skoro młyn postawiliśmy na drugim krańcu mapy (z uwagi na odległość, transport mąki trwa dłużej niż gdyby młyn stał tuż przy piekarni). Wbrew pozorom nie jest jednak takie proste zaplanowanie tego łańcucha. Budynki, w których przebywają odpowiedni fachowcy dzielą się na dwa rodzaje: duże i małe. Małe budynki możemy postawić praktycznie wszędzie (za wyjątkiem gór i pustyni), ale już duże potrzebują odpowiedniego ukształtowania terenu. Wystarczy, że zbocze jest zbyt strome (choć z pozoru na takie nie wygląda) i już taki budynek tutaj na pewno nie powstanie (no chyba, że w okolicy postawione zostaną małe budynki i człowiek stawiający fundamenty tak szczęśliwie wyrówna teren, że jednak będzie to możliwe). Budynki łączymy drogami. Drogi mogą być krótsze lub dłuższe, bardziej lub mniej strome. Będzie to miało wpływ na czas przemieszczania się tragarzy pomiędzy poszczególnymi punktami łańcucha. Należy pamiętać. że tylko budynki połączone z już istniejącym ciągiem komunikacyjnym (lub zamkiem) zostaną zbudowane i będą funkcjonować.

The Settlers Rozmieszczając budynki na mapie terytorium warto także brać pod uwagę otoczenie, w którym zostaną postanowione. Drwala i tartak trzeba postawić w lesie, rybaka i szkutnika nad wodą, a kopalnie raczej w miejscach, które wskażą geologowie. Leśnika także lepiej postawić w pobliżu drwala, aby ten drugi nie musiał przemierzać kilometrów, aby ściąć zasadzone drzewo. Strażnice, wykorzystywane do powiększania terytorium, należy stawiać przy obecnych granicach. To w nich przebywają rycerze, których w każdej chwili możemy wysłać na wojnę z przeciwnikiem. Przejęcie strażnicy wroga oznacza jej zdobycie wraz z otaczającym ją terytorium.

"The Settlers" to jednak nie tylko budowanie nowych budynków. To także zarządzanie całym organizmem państwa. Wymyślanie co zrobić, gdy płatnerz nie ma czym napalić w piecu, aby wyprodukować miecz lub tarczę. Co zrobić, gdy górnicy odmawiają pracy, bo rzeźnik nie produkuje mięsa, bo świniarz nie ma czym nakarmić świń, a rolnik nie daje mu dla nich żywności, bo nie ma gdzie obsiać pola. To wreszcie walka z przeciwnikiem, która może doprowadzić do upragnionego zwycięstwa. Wszystko to jest na naszej głowie. Do podejmowania właściwych (lub nie) decyzji służą panele opcji, w których możemy ustawiać różne parametry, które w bardziej lub mniej odległej przyszłości przyniosą pożądane lub nie efekty.

The Settlers Od strony audio-wizualnej "The Settlers" przedstawia się wyśmienicie. Graficznie wszystko jest bajecznie kolorowe, co chyba doskonale widać na załączonych obrazkach. Animacja także stoi na wysokim poziomie, co przecież w grze strategicznej nie jest tak istotne. Autorzy wyszli z założenia, że skoro gracz spędzać będzie przed monitorem całe godziny, obserwując jak rozwija się jego państwo, niech chociaż nacieszy wzrok ruszającymi się liśćmi drzew, drapiącymi się po głowach tragarzami, ścinanymi drzewami, dymem z kominów, taplającymi się w błocie świnkami itd. Szkoda tylko, że nie występuje coś takiego jak pory roku lub chociażby jakieś zróżnicowanie scenerii (na przykład inne drzewa na różnych mapach lub kolor trawy), a może nawet, niczym z "Populousa", jakieś zdarzenia losowe typu trzęsienia ziemi czy pożary. Muzycznie nie jest inaczej. Możemy wybrać, czy chcemy w trakcie gry posłuchać muzyki, czy efektów dźwiękowych. Zarówno to pierwsze, jak i drugie wymaga osobnego omówienia. Muzyka w trakcie gry to jeden moduł muzyczny podzielony na kilka różnych utworów. Spokojne, klimatyczne tematy zachęcające do eksploracji świata "settlersów", które z całą pewnością przypadną wielu do gustu. Z kolei efekty dźwiękowe, to cały smaczek toczącego się w krainie życia: chrumkanie świnek, dźwięk kosy żniwiarza, odgłos kutego żelaza, piłowanego drewna. Co ciekawe, słyszane dźwięki uzależnione są od tego, co aktualnie dzieje się na ekranie. Jeżeli centralnie na ekranie znajduje się drwal ścinający drzewo, słyszymy stosowny odgłos, lecz gdy tylko przesuniemy się z widokiem nieco na lewo, wówczas znacznie ściszony odgłos drwala usłyszmy w prawym głośniku. Oczywiście nie ma nic za darmo. Dźwięki i muzyka wymagają specjalnej konfiguracji sprzętowej, a konkretnie pamięci Chip. Aby rozkoszować się zarówno muzyką jak i maksymalną ilością efektów dźwiękowych, wymagane jest posiadanie 2 MB pamięci (1 MB Chip i 1 MB Fast). Przy mniejszej ilości pamięci Chip, muzyka jest niedostępna (i jest czego żałować), a efekty dźwiękowe zostają okrojone (gra podaje jaki procent efektów dźwiękowych jest dostępny). Warto też zauważyć, że od ilości dostępnej pamięci zależy rozmiar niektórych map, na których toczy się gra (szczegółowa rozpiska jest w dokumentacji).

The Settlers Pomimo całego swojego piękna, którym niebywale wszyscy się zachwycają, jak i niesamowicie oryginalnego pomysłu, gra posiada pewne elementy, które pojawić się w niej, według mnie, nie miały prawa lub które na etapie projektowania gry powinny zostać pomyślane inaczej. W moim mniemaniu całkowicie deklasują one ten tytuł z rangi tego, co się mu przypisuje. Pierwsza i zarazem największa wręcz wada gry to system walk. Nie mamy na nią absolutnie żadnego wpływu (no może za wyjątkiem tego czy wyślemy silniejszych, czy słabszych). Wysyłamy kolejnych wojaków na wojnę i biernie patrzymy jak to "generator liczb losowych" dobiera wynik pojedynku. Przy czym posiada chyba jakąś sztuczną zmienną, która gracza zawsze stawia na gorszej pozycji. Firma Blue Byte, wydając ten tytuł, posiadała odpowiednie doświadczenie w kwestiach strategicznych (wyśmienita seria "Battle Isle)" i zastosowane w "The Settlers" rozwiązanie jest, moim zdaniem, niedopuszczalne. Kolejna rzecz, której brakuje, to liczebność przeciwnika. O ile o obsadzeniu strażnicy informuje chorągiew, o tyle liczba strażników zamku jest nam całkowicie nieznana. Przy całej masie statystyk o tym zapomniano? Ktoś może jednak powiedzieć, że to żadna wada, lecz nawet element realizmu. Zgadzam się, lecz przy tak skopanym systemie walk, chociaż taka drobna informacja mogłaby nieco przyćmić wcześniejszą niedoskonałość (chociażby od strony psychologicznej).

The Settlers Kolejna sprawa związana z walką to atak jedynie obiektów wojskowych. Ja rozumiem, że autorzy chcieli zachować humanitarną postawę, lecz w takim razie zauważam brak konsekwencji. Skoro nie można zaatakować dowolnego budynku przeciwnika, dlaczego po przejęciu strażnicy okoliczne budynki zostają niehumanitarnie spalone? W "Foundation", która garściami czerpała pomysły z "The Settlers", rozwiązano ten element znacznie bardziej logicznie. Pomijając problemy militarne, których jakkolwiek obecność w takim produkcie jest dla mnie bardzo niezrozumiała (dba się o takie szczególiki jak zmiana warty, a dopuszcza się wyżej wspomniane), dokucza trochę brak wpływu na osadnika czy też chociażby produkcję. Aby zatrzymać pracę budynku, trzeba zlikwidować do niego prowadzącą drogę lub go po prostu spalić, co wydaje się absolutną niedorzecznością. Co więcej, czasami zdarzają się sytuacje, gdy np. drwal siedzi w domku i nie wyrusza na wycinkę drzew, a gracz nawet nie ma pojęcia co jest tego powodem. Niedopatrzeniem wydaje się także brak obsługi gry przy użyciu klawiatury (chociażby przewijanie mapy lub wywoływanie najczęściej wykorzystywanych funkcji). Na koniec jeszcze należy wspomnieć o występującej na dłuższą metę nudzie. Każda misja jest identyczna, nawet graficznie (mimo, że pięknie): zbudować wszystko od podstaw i zniszczyć przeciwnika. Różnice pojawiają się jedynie w tym, że czasami buduje się prościej, a eliminacja przeciwnika nie stanowi problemu. Autorzy mogli wprowadzić do gry element odkrywania technologii (już na początku dostajemy wszystko, co możliwe - nie można tego uznać za błąd, gdyż wszystko odgrywa istotną rolę i wyrzucenie jednego ogniwa z łańcucha mogłoby w ogóle stracić sens, ale np. wprowadzanie specjalnych budynków już byłoby czymś ciekawym) lub chociażby zróżnicowanych zadań w kolejnych etapach.

The Settlers Powyższe dwa akapity to garść moich żali, jakie wylałem na grę. Nie bez przyczyny byłem tak krytyczny. "The Settlers" to pozycja wyjątkowa. W roku swojej premiery (1993) stanowiła (i nadal stanowi) tytuł rewelacyjny pod względem graficzno-muzycznym i koncepcyjnym. Na pierwszy rzut oka, podczas pierwszych kilku rozgrywek, gra przedstawia się wyśmienicie i wydaje się być istną perełką. Niestety z czasem, pierwsze zauroczenie pryska, gdyż zauważalne stają się niedociągnięcia, które w efekcie powodują spadek tak zwanego długiego żywotu gry (nie mylić z długą rozgrywką związaną z ukończeniem etapu). Do dzisiaj nie mogę wyjść z podziwu, jakim cudem "The Settlers" zyskało tak wielką popularność, skoro jest to gra, która na dłuższą metę trochę nudzi, przy której można czytać gazetę. Składa się z 30 misji, które są prawie identyczne i są stale oparte na tym samym schemacie postępowania. Z całą pewnością w komentarzach do tego tekstu pojawi się krytyka mojego zdania, lecz takie są moje odczucia.

The Settlers Czas na podsumowanie. Nie napiszę, że gra jest beznadziejna i trzeba jej unikać. To byłoby niesprawiedliwe i nieprawdziwe. "The Settlers" jest grą bardzo dobrą, ale nie doskonałą. Jest wyjątkowa, a niepowtarzalna była do momentu pojawienia się "Foundation" (no i może kolejnych części gry niedostępnych jednak na Amigę), która to eliminuje wiele niedociągnięć pierwowzoru. Przyjemnie się w nią gra, lecz w pewnym momencie występuje uczucie przesytu, a i nawet irytacji czy frustracji, gdyż coraz bardziej widoczne stają się wspomniane niedopatrzenia (walka!). Osobiście dobrnąłem do etapu ósmego i dalej mnie już po prostu gra nie przyciąga (od razu uruchomiłem etap 30, aby zobaczyć zakończenie). Być może z powodu braku czegoś, co byłoby urozmaiceniem (nawet obrazki po zakończeniu etapów są za każdym razem takie same - jest ich dwa lub trzy rodzaje). Ciekawa jest możliwość gry dla dwóch osób - jest szansa stawić czoła żywemu przeciwnikowi lub dążyć wspólnie do celu wyeliminowania komputerowego przeciwnika.

The Settlers Tak czy owak, polecam "The Settlers" każdemu, kto nie słyszał o tym tytule (ciekawe czy ktoś taki jest?). Warto zobaczyć jeden z amigowych klasyków i spróbować samemu ocenić czy faktycznie jest to gra, która powinna stać na najwyższym podium obnosząc się tytułem jednej z najlepszych amigowych gier.

Gra zajmuje 3 dyskietki z czego na pierwszych dwóch znajduje się wprowadzenie. Na ostatniej jest gra właściwa. Grę można od razu uruchomić z dysku trzeciego oszczędzając czas. Osoby posiadające dysk twardy z całą pewnością skorzystają z funkcji instalacji gry (można także skorzystać z WHDLoad). Gra nie pracuje w multitaskingu i nie da się jej wypromować.

KODY

1 START 11 CHOPPER 21 PASTURE
2 STATION 12 GATE 22 OMNUS
3 UNITY 13 ISLAND 23 TRIBUTE
4 WAVE 14 LEGION 24 FOUNTAIN
5 EXPORT 15 PIECE 25 CHUDE
6 OPTION 16 RIVAL 26 TRAILER
7 RECORD 17 SAVAGE 27 CANYON
8 SCALE 18 XAVER 28 REPRESS
9 SIGN 19 BLADE 29 YOKI
10 ACRON 20 BEACON 30 PASSIVE


 The Settlers - Blue Byte 1993 
100 3 The Settlers - Blue Byte'93
95 ECS 1 MB
90

 głosów: 1   tagi: The Settlers, gry strategiczne
komentarzy: 19ostatni: 29.01.2018 20:18
Walker  
 KGB
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem