Kilka porad
1. Z reguły najlepiej jest mieć w drużynie samych psioniców, lecz pamiętaj, aby mieć przynajmniej jedną postać będącą żołnierzem-osiłkiem, która nie potrafi posługiwać się siłami psychicznymi. W pewnym momencie tylko taka postać pozwoli Ci kontynuować grę.
2. W trakcie walki, jeżeli dana postać nie posiada możliwości ataku (wyczerpała moc psychiczną lub nie posiada celu), nie stój nią bezczynnie, lecz poruszaj się (nawet przesuwając się o jedno pole w przód i jedno pole w tył). Zwiększasz w ten sposób maksymalny poziom prędkości (speed), a tym samym zwiększasz liczbę punktów akcji. Pamiętaj też, że za każdą wykonaną akcję (na przykład używanie broni) również wzrastają inne wskaźniki. Tutaj warto wspomnieć w jaki sposób można tę własność gry wykorzystać do sztucznego, lecz skutecznego podniesienia doświadczenia bohaterów. W przypadku słabego przeciwnika wystarczy zaatakować go czarami ofensywnymi, które go nie zabiją, a następnie potraktować czarami leczącymi. W ten sposób walka nieco się przedłuży, nasi bohaterowie częściej będą posługiwać się bronią lub po prostu będą w stanie walki, a tym samym ich parametry szybciej wzrosną.
3. Tworząc czary ofensywne staraj się zwracać uwagę na ich formę, sposób w jaki działają oraz na jakie właściwości przeciwnika oddziałują. W recenzji przytoczyłem przykład ze światłem i wampirami. Każdy przeciwnik ma swoją słabą stronę, którą po prostu musisz odkryć, aby ułatwić sobie zadanie. Wybieraj więc czary, które oddziałują na kilka parametrów postaci.
4. Atakując czarami silnych przeciwników, najpierw potraktuj ich czarami osłabiającymi ich percepcję, zwinność, inteligencję. Dopiero później atakuj czarami zmniejszającymi poziom wytrzymałości i sił witalnych. W ten sposób nie narażasz się na skuteczne ataki z ich strony.
5. Pamiętaj, że zmarłej postaci nie wskrzesisz (jak ma to miejsce w wielu innych grach RPG). Trup jest trupem i koniec. Podczas walki, zanim postać umrze, może stracić przytomność. Kogoś takiego, odpowiednimi czarami, możesz przywrócić do stanu, który sprawi, że z powrotem znajdzie się w grze.
6. Postać trafiona z broni konwencjonalnej (pocisk, broń biała) z rundy na rundę jest coraz słabsza (krwawi). Działa to zarówno w przypadku Twoich bohaterów jak i przeciwników. Taka postać, na skutek obrażeń, również może umrzeć.
7. Wpisując "help" w konsoli na ekranie elektronicznym zawsze uzyskasz listę wszystkich dostępnych poleceń.
Sztuczka z zapisem stanu gry
Autorem tego tricku jest Suicide. Zostało to opublikowane w jednym z numerów czasopisma ACS. Należy wykonać zapis stanu gry na dyskietce, na pierwszej pozycji (działa również z innymi
pozycjami, lecz należy odpowiednio przesunąć wartości bajtów).
Aktx - offset przechowujący aktualną wartość dla postaci x
Maxx - offset przechowujący maksymalną wartość dla postaci x
Nr bloku Strength Dexterity Speed Vitality Stamina Morale Intelligence Concentration Perception 6th Sense Constitution |
Akt1 33 003 007 00B 00F 013 017 01B 01F 023 027 02F |
Max1 33 005 009 00D 011 015 019 01D 021 025 029 031 |
Akt2 34 05B 05F 063 067 06B 06F 073 077 07B 07F 087 |
Max2 34 05D 061 065 069 06D 071 075 079 07D 081 089 |
Akt3 35 0B3 0B7 0BB 0BF 0C3 0C7 0CB 0CF 0D3 0D7 0DF |
Max3 35 0B5 0B9 0BD 0C1 0C5 0C9 0CD 0D1 0D5 0D9 0E1 |
Akt4 36 10B 10F 113 117 11B 11F 123 127 12B 12F 137 |
Max4 36 10D 111 115 119 11D 121 125 129 12D 131 139 |
Akt5 37 163 167 16B 16F 173 177 17B 17F 183 187 18F |
Max5 37 165 169 16D 171 175 179 17D 181 185 189 191 |
Akt6 38 1BB 1BF 1C3 1C7 1CB 1CF 1D3 1D7 1DB 1DF 1E7 |
Max6 38 1BD 1C1 1C5 1C9 1CD 1D1 1D5 1D9 1DD 1E1 1E9 |
W podane offsety wpisujemy wartość FFh.
Na bazie sztuczki Suicide'a, stworzyłem własną wersję, która nadaje się do wykorzystania przez osoby korzystające z zapisów stanu gry na dysk twardy. Nie znajduje tu zastosowania informacja o bloku i należy odnaleźć bajty przechowujące podane wartości cech. Dla leniwych - tabelka.
Strength Dexterity Speed Vitality Stamina Morale Intelligence Concentration Perception 6th Sense Constitution |
Akt1 12547 12551 12555 12559 12563 12567 12571 12575 12579 12583 12587 |
Max1 12549 12553 12557 12561 12565 12569 12573 12577 12581 12585 12589 |
Akt2 13155 13159 13163 13167 13171 13175 13179 13183 13187 13191 13195 |
Max2 13157 13161 13165 13169 13173 13177 13181 13185 13189 13193 13197 |
Akt3 13747 13751 13755 13759 13763 13767 13771 13775 13779 13783 13787 |
Max3 13749 13753 13757 13761 13765 13769 13773 13777 13781 13785 13789 |
Akt4 14347 14351 14355 14359 14363 14367 14371 14375 14379 14383 14387 |
Max4 14349 14353 14357 14361 14365 14369 14373 14377 14381 14385 14389 |
Akt5 14947 14951 14955 14959 14963 14967 14971 14975 14979 14983 14987 |
Max5 14949 14953 14957 14961 14965 14969 14973 14977 14981 14985 14989 |
Akt6 15547 15551 15555 15559 15563 15567 15571 15575 15579 15583 15587 |
Max6 15549 15553 15557 15561 15565 15569 15573 15577 15581 15585 15589 |
W podane bajty wpisujemy wartość FFh.
Czary
Kolejność run rzędami, od lewej do prawej.
No. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. |
Runy 03, 08 08, 34, 39 11, 36, 22, 34 38, 39 09, 29, 20 16, 07, 04, 40 02, 19 33, 24, 15 01, 06, 16, 40 09, 29 27, 18, 05 12, 23, 04, 40 34, 40 07, 09, 10 36, 13, 20, 30 07, 28 32, 13, 09 07, 37, 28, 19 31, 27 32, 25, 30 11, 16, 38, 35 03, 13 13, 33, 15 12, 19, 25, 30 18, 39 22, 03, 19 06, 21, 38, 05 31, 20 13, 19, 20 01, 21, 26, 08 12, 08 07, 19, 15 01, 24, 39 39, 10, 20 16, 21, 17, 32 32, 20 02, 05, 30 23, 29, 05 19, 05, 40 37, 03, 23, 14 |
Nazwa czaru Solar Corona Napalm Eruption Glowing Plasma Black Frost Chilly Vapour Whirring Morale Altered Gravity Forcedeflection Fulminating Damp Static Charge Electric Shock Brush Discharge Infraresonance Mindturbulency Sonic Boom Shaded Spectrum Diffused Glare Liquid Light Radiant Powder Beta Spreadpoint Uranium Warp Hormonal Spray Rank Poison DNA Stimulations Metallic Layers Drifting Silicon Acidic Fume Temporal Leprosy Psion Antidote Septic Thorns Lifeforce Drain Aura Dispersion Inner Shadow Reality Shift Ethernal Fluidium Ecstatic Trance Spiritual Void Scizopareniur Neuron Overdrive Alpha Catharsis |
Oddziałuje na: Morale Vitality, Perception Strength, Percpetion, Vitality Stamina Perception, Dexterity Morale, Vitality, Speed Strength Perception, Speed Strength, Perception, Dexterity Intelligence Dexterity, Speed Morale, Stamina, Dexterity Concentration Perception, Concentration Intelligence, Perception, Morale Perception Perception, 6th Sense Strength, Speed, 6th Sense Speed Stamina, Perception 6th Sense, Stamina, Concentration Stamina Strength, Vitality 6th Sense,Intelligence, Concentration Stamina Speed, Morale Speed, Concentration, Dexterity Vitality Dexterity, Vitality Vitality, Stamina, Dexterity Vitality Stamina, Strength Strength, Concentration Morale, 6th Sense Speed, Strength, Dexterity Morale Intelligence, 6th Sense Intelligence, Concentration Intelligence, 6th Sense Vitality, Stamina, Intelligence |
Działanie Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne Negatywne Negatywne Pozytywne Negatywne Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne Negatywne Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne Pozytywne Pozytywne Negatywne Negatywne Negatywne Pozytywne |
Klasa postaci M M, P, A P, A M, P ,A M, A P, A M, P, A M, P M, A P, A M, P M, P, A M, P, A M, A M, P P, A M, P, A M, A M, A P, A M, P, A M, P, A M, A P, A M, P P, A M, P, A A P, A M, P, A M, P, A M, A M, P M, P, A M ,A M, P M, P P M, P, A M, P, A |
Klasy:
M - mediator
P - psionic
A - anchorite
Rasy postaci
W grze występuje pięć ras postaci.
Etap 1 - Midlight City
Na początek zerknij na mapę, a konkretnie jej legendę. Jej elementy zostały wymienione dokładnie w takiej kolejności, w jakiej należy do nich podchodzić. Udaj się z wizytą do cyborga. Należy z nim porozmawiać i wypytać o hasła dostępu. Zdradzi nam dwa (INDIGO i GLOBAL), przy użyciu których od razu możemy się zalogować do terminala. Przeczytaj wszystkie dokumenty, które się tam znajdują (niektóre są tajne - nie przejmuj się, tak w tej grze już jest i nie będzie możliwości tego zmienić). Jeżeli chcesz, możesz ważniejsze pobrać na swoje lokalne stacje terminalowe, aby mieć do nich w każdej chwili dostęp. Teraz skieruj się w północno-zachodnią część miasta. Odwiedzisz tam bionecrona, z którym również trzeba porozmawiać i zdobyć kolejne hasło (PSYCHO). Zaloguj się do terminala i zrób dokładnie to samo, co poprzednio. Teraz idź na południe. Spotkasz tam kobietę z dzieckiem. Porozmawiaj z nią i daj dziecku naszyjnik Rex Hellion. Zdobędziesz kolejne hasło (ASYLUM). Teraz musisz przejść na wschodnią część miasta. Odbędziesz tam pierwszą walkę. Po wygranej podnieść z ziemi klucz, którym otworzysz nieopodal znajdujące się drzwi. Za nimi znajduje się punkt dostępowy. Hasło do terminala pasuje i ponownie zapoznaj się ze zgromadzonymi tam informacjami. Różnica polega jednak na tym, że musisz pobrać podpisaną przez imperatora przepustkę (permission). Zapewni Ci ona dostęp do strażnicy. Możemy już opuścić miasto i skierować tam właśnie swe kroki.
Etap 2 - Watchtower Colony
Podejdź do oficera ochrony i porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego hasło do miejscowej sieci informacyjnej (TUNNEL). Punkt dostępowy znajduje się w pobliżu. Podobnie jak poprzednio, przeczytaj wszystkie dokumenty. Z dwóch z nich (Hologate.doc oraz Security Report) dowiesz się co nieco na temat pewnego urządzenia i jego poprawnego zamontowania oraz obecnie obowiązującego szyku przejścia. Zanim się rozłączysz, musisz wrzucić na terminal przepustkę, abyś mógł kontynuować dalej rozgrywkę. Teraz porozmawiaj z Algethem. Podnieś Interruptor oraz Security Card. Skieruj swe kroki dalej na południe i za teleportem (nie wchodź do niego), wejdź w tunel po prawej. Znajdziesz tam uzbrojenie (na mapie zaznaczone na zielono). Gdy będziesz wracał, przy wyjściu z tunelu powinieneś wpaść na strażnika, z którym rozmawiałeś na początku. Ostrzeże Cię przed pułapkami i da urządzenie pozwalające je wykrywać. Możesz kontynuować wędrówkę dalej na południe.
Powinieneś dotrzeć do miejsca, gdzie będzie pięć wejść, a każde zakończone drabiną. Jedno z nich jest pułapką, o czym powinien poinformować Cię wykrywacz pułapek otrzymany od strażnika. Schodząc po kolejnych drabinach będziesz przechodził do kolejnych części kolonii. W sektorze A znajdziesz dodatkowe uzbrojenie. W sektorze B znajduje się pierwsza z części (Transmitter Detail) urządzenia Hologate Device, o którym czytałeś. Aby ją zabrać musisz skorzystać z otrzymanego od Algetha urządzenia (Interruptor) na obwodzie elektrycznym (zaznaczony na mapie). W sektorze C czeka Cię druga w grze walka. Po zwycięstwie zdobędziesz klucz oraz kolejne elementy uzbrojenia. Klucz pasuje do drzwi, za którymi leży druga część Hologate Device - Resource Detail. Czas zejść do sektora E (D jest pułapką, ale na mapie całkowicie pominąłem to przy kolejności drabin). Tutaj znajduje się ostatnia z części Hologate Device, lecz dostępu do niej broni fotokomórka. Bardzo łatwo można ją jednak oszukać, stojąc przez kilka chwili w polu jej widzenia.
Posiadając wszystkie elementy Hologate Device należy udać się do teleportu oznaczonego numerem 2 i włożyć w odpowiedniej kolejności (zgodnie ze schematem, który wcześniej oglądałeś) trzy części urządzenia. W ten sposób aktywujesz teleport i będziesz mógł przejść do kolejnej części kolonii. Tutaj przyda się drugi dokument, który czytałeś. Jeżeli udało Ci się rozszyfrować informacje, nie powinno stanowić problemu pokonanie labiryntu (trzecia uliczka w lewo, w prawo do końca, w lewo, w lewo, w przedostatnią w prawo, w prawo i do wyjścia). Za labiryntem spotkasz rannego człowieka. Porozmawiaj z nim i popytaj. Idąc dalej spotkasz wampiry, z którymi będzie czekało Cię starcie. Za drzwiami na lewo jest punkt dostępowy, w którym pasować będzie uzyskane do terminala hasło (MIRROR). Dowiesz się z niego o postaci Miracha, człowieka, który może Ci pomóc w odnalezieniu tajemniczego Guardiana. Mirach znajduje się w starej kopalni. Musisz się tam udać. Skieruj się do korytarza naprzeciw drzwi. Stoczysz kolejną walkę z wampirami. Po zwycięstwie możesz przejść przez teleport i znajdziesz się prawie przy wyjściu, tam gdzie widziałeś pierwszy teleport. Tutaj czeka Cię jeszcze potyczka z demonem. Wychodząc z koloni spotkasz Algetha, który podaruje Ci świetną broń.
Etap 3 - Soultomb Mines
Na samym początku zorientujesz się, że z pomieszczenia, w którym jesteś nie ma wyjścia. Po chwili zostaniesz zaatakowany. Po zwycięskim pojedynku, ponownie ktoś Cię zaatakuje, lecz tym razem nie będziesz miał na walkę żadnego wpływu. Zemdlejesz. Gdy odzyskasz przytomność zobaczysz PearlBlood. Porozmawiaj z nią. Udaj się do pomieszczenia. Spotkasz Coralla - przywódcę mutantów. Porozmawiaj z nim. Otrzymasz od niego kartę, z którą powinieneś zjechać windą na dół i użyć jej w punkcie dostępowym. Wróć do Coralla i poinformuj go o tym, co zrobiłeś. Po chwili zjawi się PearlBlood, która przeprowadzi Cię do innej części kopalni (na mapie oznaczona jako C). W drugim pomieszczeniu na lewo znajdziesz świder (Mine Driller), a w trzecim i czwartym trochę uzbrojenia, pustą baterię i kartę z hasłem. Nie skręcaj w piątą odnogę, lecz idź dalej. Zostaniesz zaatakowany przez wilkołaki. Po zwycięstwie porozmawiaj z Mirachiem. Porwano mu wnuka, którego musisz odnaleźć. Wówczas Mirach pomoże Ci w dalszych poszukiwaniach. Weź kartę oraz skieruj się do korytarza, który ominąłeś. Po drodze spotkasz raz jeszcze PearlBlood - matkę porwanego chłopca, która da Ci kryształ. Zjedź windą do części D.
Przed Tobą, na lewo są cztery korytarze. W drugim znajduje się stolik, w który należy wetknąć kryształ otrzymany od PearlBlood (zapamiętaj sekwencję słów). Wejścia do niego strzeże śluza powietrzna, którą przejdziesz jedynie zamykając za sobą drzwi. W korytarzu pierwszym i trzecim powinieneś znaleźć uzbrojenie, pięć masek, materiał wybuchowy oraz specjalny klucz (Composite Key Plug). Kluczem otwórz dojście do windy w pierwszym korytarzu. Doszedłeś do trzech generatorów energii, które oznaczone są odpowiednimi słowami. Musisz naładować pustą baterię w odpowiedniej kolejności (I AM WHAT I AM). Zbierz jeszcze kilka przydatnych przedmiotów i udaj się do trzeciego korytarza. Na jego końcu znajduje się urządzenie tworzące. Wykorzystaj w nim naładowaną baterię, a otrzymasz klucz. Teraz możesz udać się do czwartego korytarza. Kluczami otwórz drzwi. Dojdziesz do takich, których nie będziesz mógł sforsować. Po ich prawej i lewej stronie znajdują się kolejne, za którymi są działa laserowe. Wystarczy, że je otworzysz, a środkowe drzwi również staną otworem. Co to? Ślepy zaułek? Nie, po prostu zasypany fragment kopalni. Używaj świdra (może to zrobić tylko odpowiednia postać), w otworze zamontuj ładunek wybuchowy, wycofaj się i zamknij drzwi. Po eksplozji zobaczysz korytarz. Radzę w tym momencie wypocząć całą drużyną i zapisać stan gry. W dalszej części korytarza nie jest możliwe odpoczywanie.
Ten region kopalni jest skażony (zaznaczyłem go na mapie innym kolorem). Maski chronią przed zatruciem, ale masz ich tylko pięć. Jeżeli Twoja drużyna liczy sobie sześć osób, musisz kombinować. Nałóż każdej z postaci maskę i co dwa kroki zmieniaj osobę, która idzie bez maski. Skręć w pierwszą odnogę w prawo, a później w lewo. Znajdziesz szóstą maskę i częściowe niebezpieczeństwo zostanie zażegnane. To jednak nie koniec niespodzianek. Po chwili zostaniesz napadniemy przez wilkołaki, które porwały wnuka Miracha. Musisz stoczyć z nimi walkę. Po zwycięstwie, idąc korytarzem dalej, odnajdziesz dzieciaka. Jest on jednak wycieńczony i musisz bardzo się spieszyć, aby zdążyć na czas doprowadzić go z powrotem do Miracha (radzę nie kluczyć i biec prosto do Miracha). W podziękowaniu otrzymasz wskazówki co robić dalej - udać się do Fort Nightfall. Zanim jednak będzie możliwe wydostanie się z kopalni, zaatakuje Cię Corall. Po wygranej, PearlBlood wyprowadzi Cię z kopalni.
Etap 4 - Fort Nightfall
Siedziba wojskowa, w której stoczysz jedną z najtrudniejszych walk w całej grze. Zaraz na starcie zostaniesz zaatakowany. Po zwycięstwie zabierz klucz do holu dowództwa. Możesz udać się do punktu dostępowego i zalogować do terminala korzystając z hasła, które znajduje się namalowane na ścianach (MURDER). Wśród dokumentów znajdziesz informacje o obowiązującym haśle dostępu (01071973). Idź do południowo-zachodniej części. Po kolejnym pojedynku powinieneś być w posiadaniu kodowej karty dźwiękowej (Audiocode Card). Idź do części wschodniej, otwórz drzwi kluczem oraz w specjalnym urządzeniu załaduj kartę hasłem. Wróć do zachodniej części. Staniesz przed trzema parami drzwi. Otwórz te, których kod zamieściłeś na karcie (nie próbuj innych, gdyż czeka Cię szybka śmierć). Po chwili stoczysz walkę z mistrzami magii. Po wygranej zabierz klucz. Zauważysz, że drzwi na wschód strzeże zamek na DNA. Udaj się teraz w północną część mapy i otwórz zdobytym kluczem zamknięte drzwi. To samotnia Lorda Daretha - tego, którego DNA potrzebujesz. Idź do końca korytarza i zabij medytującego czarodzieja. Zdobędziesz klucz do laboratiorum, za drzwiami którego znajduje się urządzenie do pobierania próbek DNA. Weź przedmiot i wróć do Lorda Daretha. Pobierz próbkę i wyjdź do głównego korytarza. Po chwili zmarłe ciało Lorda ponownie Cię zaatakuje. Po wygranej udaj się w miejsce, gdzie walczyłeś z mistrzami magii. Kluczem DNA otwórz drzwi i zabierz Guardiana. Możesz już opuścić to miejsce. Po drodze można się trochę wzbogacić o różnego rodzaju uzbrojenie. Znajduje się ono za drzwiami, których otwarcie możliwe jest po nastąpnięciu na odpowiednie płyty.
Etap 5 - Tower of Neon
Na początku trafisz do pomieszczenia z kilkoma parami drzwi, których nijak nie idzie otworzyć. Po chwili spotkasz kobietę, która przeprowadzi Cię do pomieszczenia oraz zapowie, że wkrótce ktoś przyjdzie z wizytą. Niestety nikt się nie zjawi, więc możesz spróbować wyjść. Przed drzwiami stoją strażnicy, którzy przy każdorazowej próbie wyjścia będą z powrotem odprowadzali Cię do pomieszczenia. Za trzecim razem będziesz musiał stoczyć z nimi walkę. Po wygranej splądruj pięć pomieszczeń. Znajdziesz w nich broń oraz rannego Archona Darleya. Porozmawiaj z nim. Dostaniesz od niego cenne informacje. Możesz spróbować również zalogować się do terminala (SPIRIT) i zdobyć kilka kolejnych. Zapewne zauważyłeś, że jesteś w miejscu bez wyjścia. Dobrze się przyjrzyj i wykorzystaj wiedzę, którą Ci sprzedał Archon oraz wyczytałeś w dokumentach w terminalu. Jedna ze ścian jest iluzją. Dojdziesz do windy. Zjedź nią do sali, gdzie znajdują się dyski aktywowane odciskiem dłoni (wspominał o nich Archon). Zanim się do nich dostaniesz, musisz stoczyć walkę ze spotkaną na początku kobietą. Zostawi ona po sobie klucz do sanktuarium. Zabierz dysk Archona oraz Talizman Snów. Wróć do Archona i daj mu dysk. Zostanie on przez niego aktywowany.
Udaj się do sanktuarium. Dostępu do niego broni ścieżka zamieszania - sześć wind, które pozornie prowadzą w to samo miejsce (skręć trzy razy w prawo i raz w lewo). Po pokonaniu tej przeszkody użyj klucza, a wejdziesz do sanktuarium. Musisz dostać się do zamka, do którego będzie pasował dysk. To otworzy drzwi, za którymi będziesz musiał stoczyć walkę z Dark Angelem. Po jego pokonaniu porozmawiaj z umierającym. Zostaniesz teleportowany w pobliże wyjścia.
Etap 6 - Mount Torch
Na ekranie mapy skieruj swe kroki na zachodni stok góry Torch. Stoczysz tam ostateczną walkę z Nienarodzonym.
NIESPODZIANKA
Na koniec, mała niespodzianka, którą można znaleźć chyba tylko w tym tekście. W całej grze pojawia się kilka haseł dostępu do terminali. Nie pojawiają się jednak dwa, na które sam wpadłem (na próżno ich szukać w Internecie, przynajmniej mnie się nie udało ich tam znaleźć!). Spróbuj haseł: FUTURE (w dowolnym punkcie dostępowym) oraz MUTANT (tylko w specjalnym miejscu - gdzie, poszukaj sam...).
Perihelion - Psygnosis 1993 | ||||
95 | 4 | |||
100 | ||||
85 | http://www.edvardtoth.com | |||