Pamiętam jak pewnego dnia zostałem oszołomiony przez prezentację pewnego intro w telewizyjnym programie pt. "Telekomputer". Czułem, że miałem wypieki na twarzy widząc film, który de facto był rozpoczęciem konsolowej gry, a jego jakość i rozmach przypominał filmy Camerona z serii "Obcy". Byłem przekonany, że przyszłość gier to właśnie ta droga. Co było dalej? Hmm, nie stać mnie było oczywiście na nową wersję gry - dostałem swoją używaną kopię po pewnym czasie i także mogłem skosztować "pieczeni" przygotowanej przez autorów z firmy Psygnosis. Wtedy jeszcze nie wiedziałem, że "Microcosm" początkowo tworzony był jako gra na platformę CDTV, a stał się docelowo produkcją "must have" dla każdego posiadacza Amigi CD32. Szkoda tylko, że jedną z pierwszych tego typu i niestety ostatnią. Z dostępnych informacji wynika, że w 1994 roku trwały zaawansowane prace nad kolejną taką grą dla CD32, lecz jak się potem okazało, "Nova Storm" nie zdążyła się już ukazać dla tej konsoli.
"Microcosm" jest prostą grą zręcznościową. Co czyni ją wyjątkową? Otóż w gruncie rzeczy niespotykana na ówczesne czasy oprawa graficzna. Mianowicie, renderowana na komputerach Silicon Graphics, stworzona z wielkim rozmachem animacja w stylu Sci-fi. Absolutne dzieło sztuki pozwalało na przeżycie wielkiej przygody, zagłębiając się we wnętrze ludzkiego ciała. Odyseja w stylu filmu "Microcosmos", której dotychczas można było doświadczyć tylko w drogich parkach rozrywki, teraz była dostępna na systemach domowej rozrywki. Oczywiście patrząc z pewnej perspektywy, nie było to iście realistycznae chirurgiczne doznanie, ale ładnie zaprojektowana, przewijająca się sceneria, dawała mocną sugestię zagłębiania się w żywy organizm.
Czego potrzebujemy do tego, aby zagrać w "Microcosm"? Wystarczy "goła" CD32. Program w pełni korzysta z układów specjalizowanych tej maszyny, a co za tym idzie odpalenie gry na A1200 nastręcza trochę problemów. Zapisywany jest nawet specjalny plik w pamięci konsoli, ale o tym później.
Gra w większości składa się z wyrenderowanych filmów bez przerwy wyświetlanych w tle dziejącej się akcji, dając ogólne wrażenie, iż wszystko razem to jeden interaktywny film. Po włączeniu konsoli przywita nas wprowadzenie morfującego napisu "Microcosm", a następnie mamy dwie opcje dostępne pod kolorowymi przyciskami. Jedna z nich to obejrzenie pierwszej części wprowadzenia na całym ekranie, z muzyką w tle. Druga to ciut mniejszy ekran i stereofoniczny dźwięk efektów specjalnych podczas akcji. Od razu zostajemy wrzuceni w świat przyszłości, panorama pokaże nam wycinek wielkiego nowoczesnego miasta na innej planecie. Nastał czas, kiedy to skomplikowany proces technologiczny pozwolił na miniaturyzację nawet człowieka. Co za tym idzie, w skutek zamachu, zostajemy wpuszczeni do ciała ważnej osoby, której życie wisi na włosku. Wszystko za sprawą innych, zminiaturyzowanych wrednych wytworów nauki. Na szczęście ciało naszego nosiciela jest już wyposażone w szereg struktur, takich jak bazy, dzięki którym będziemy mieli chwilę na zregenerowanie sił i wyznaczenie kolejnej misji do zaliczenia. Naszym zadaniem będzie zrobienie porządku z każdym naprzykrzającym się nam "bossem", dzięki czemu wszystko w ciele naszego nosiciela powinno wrócić do normy. Zadanie trzeba będzie wykonać w różnym terenie, a uprzykrzać nam życie będzie sam organizm i chyba jego system immunologiczny traktujący nas jak intruza. Już na początku baza zawiera jeden dosyć fajny element, tzn. idąc do kapsuły mamy prawo ominąć stół z lewej lub prawej strony, tak samo jak możemy zmieniać kierunki lotu podczas właściwej, zręcznościowej części gry. Jeden pojawiający się już na początku zgrzyt to straszliwie niedokładnie podłożony dubbing w drugiej części wprowadzenia. Nie dość, że jest mało zsynchronizowany z tym co mówią aktorzy, to do tego wypowiedziany z innym natężeniem głosu i charakterem niż postacie, które wypowiadają poszczególne kwestie na ekranie.
Przed każdą z misji zostaniemy szczegółowo poinformowani o jej celu, który jest prosty - wyeliminować przeszkadzajki. Sama gra widziana jest z perspektywy trzeciej osoby, cele do zestrzelenia pojawiają się w pseudo przestrzeni 3D. Do dyspozycji będziemy mieli kilka rodzajów broni zdobywanych kolejno po pokonaniu każdego "bossa" oraz bombę, którą możemy wypuścić od czasu do czasu eliminując wszystko na ekranie (osobom z epilepsją nie polecam częstego używania ostatniej broni). Na końcu każdego etapu będziemy mieli okazję zmierzyć się ze strażnikiem. Zwykle jest on sporych rozmiarów i poprzedzony krótką animacją. Aby zaliczyć misję, będziemy musieli się kilka razy przelecieć po mapie dostępnej pod odpowiednim przyciskiem i zaliczyć wszystkie punkty kontrolne, zestrzeliwując po drodze jak najwięcej różnorodnych wrażych obiektów. Poza tym w kilku miejscach zastosowano sztuczkę, podczas której trzeba ominąć kilka przeszkód nie nadwyrężając pancerza statku. Może zadanie wygląda na proste, ale stanowi pewne wyzwanie dla mniej zręcznych palców.
Grafika, jak na ówczesne standardy, prezentowała się fenomenalnie. Nic dziwnego, że "Microcosm", z racji swojego wyglądu, został przysłowiowym koniem pociągowym kampanii reklamowej Amigi CD32. Nie można mieć żadnych zastrzeżeń do jakości wykonania animacji - ściany lekko oświetlane przez światła naszego statku wyglądają super, gdy tak mkniemy przez kolejne korytarze organizmu wypełniając nasze zadania. Poziomy zaprojektowane są ładnie i trochę się od siebie różnią, ciekawą sprawą jest możliwość wybrania drogi poprzez przytrzymanie wybranej strony. W przypadku zmiany kierunku lotu animacja płynnie przerzuci nas z jednej lokacji w drugą. Sam sprzęt, którym się poruszamy, niezależnie czy będzie to statek, stateczek, czy sam opancerzony ubiór ma sporo wyrenderowanych klatek, dzięki czemu przesuwając nim po ekranie można obejrzeć go dokładnie z każdej strony. To dodatkowy atut. Ciekawostką jest wstawienie kilku różnorodnych animacji śmierci naszego bohatera. Jeśli chodzi o przeszkadzajki, to ich animacja mogłaby być lepsza, ale jest ich naprawdę sporo i to ratuje mocno sytuację. Potężny minus za to, że pokazują się zawsze w tych samych miejscach, a dodatkowo lot przez ten sam korytarz nie przysporzy nam więcej sławy, ponieważ komputer nie podlicza drugi raz punktów za zestrzelenie ponownie rzeczy w tym samym miejscu. Kolejnym zgrzytem są przeskoki animacji w kilku etapach gry spowodowane albo przycięciem materiału z powodu objętości albo z braku dokładnego przetestowania. Zwyczajnie są momenty, gdy lecimy gdzieś, coś się zaczyna wyłaniać i jakby w następnej klatce zostajemy przeniesieni o moment dalej. Następnym potknięciem autorów gry jest obcięcie jeszcze czegoś z filmowej fabuły, tzn. na okładce gry są obrazki ujęć, których w grze nie widziałem. Możliwe, że z powodu pośpiechu w końcowej fazie składania gry, firmie po prostu zabrakło czasu na reedycję okładki lub też sceny te są zbyt mocno ukryte. Na takie przesadnie głębokie zaszycie w kodzie gry sceny może wskazywać fakt, że kiedyś, niepowtarzalnym sposobem udało mi się jakoś uruchomić dodatkową animację - na tle kosmosu pojawia się i przelatuje przed kamerą statek, aby znów oddalić się i zniknąć w przestrzeni kosmicznej.
Muzyka w grze może nie jest zbyt melodyjna, ale na tyle agresywna, aby całkiem nieźle podkreślać rozgrywkę. W grze pojawia się kilka całkiem niezłych, technicznych utworów. Może nie jest to mistrzostwo świata, ale jak komuś bardzo przeszkadza to może ja sobie wyłączyć. Co do odgłosów, to jest ich kilka: uderzenia w przeszkodę pancerzem, dźwięk broni, rakiety, wybuchy i w gruncie rzeczy to praktycznie wszystko. Skromnie, ale ładnie i ogólnie nie jest źle. Odgłosów innych, takich jak wnętrze maszyny w której lecimy, brak.
Grywalność to sprawa problematyczna. Gdy gra była świeżo na rynku, większość gazet rozpisywała się nad jej grafiką nie bardzo zagłębiając się w prostotę mechaniki. Ot, zaczynamy, lecimy, załatwiamy wrogów, koniec, chwała. Aktualnie spotkałem się także z wieloma opisami programu, w których to zarzuca się, że "Microcosm" jest tzw. "crapem", grą nieudaną, w której forma przerosła treść i przyćmiła rozrywkę. Trochę w tym prawdy, niemniej warto w ten tytuł zagrać, choćby po to, aby pooglądać ładne filmiki. Swoją ocenę musiałem trochę wypośrodkować. Mnie gra zaoferowała kilka godzin dobrej, zręcznościowej rozrywki. Nie jest zbyt łatwa i przyda się trochę obeznania z każdym kolejnym poziomem, aby go komfortowo ukończyć. Gra pomimo swojej prostoty oferuje chociaż cień nieliniowości akcji. Od samego początku mamy dostęp do podstawowych misji w dowolnej kolejności. Poza tym możemy za każdym razem trochę inaczej je ukończyć, wybierając różne drogi prowadzące w inne rejony ciała naszego "pacjenta". Zgrzytem może być brak możliwości obejrzenia tabeli najlepszych wyników (choć plik jest zapisywany w pamięci konsoli, to jednak nigdy nie udało mi się wyświetlić jego zawartości w samej grze) - czyżby znowu kolejny kwiatek ze strony spieszących się programistów? Dodatkowo trzeba jeszcze przymknąć oko na kilka poważnych niedociągnięć, możliwe że pozostawionych celowo dla większego potencjalnego sukcesu jaki niedługo mógł odnieść "Nova Storm".
Porównując wersję CD32 do jej odpowiednika np. z 3DO lub Sega CD, wydaje mi się, że w ostatniej chwili grę mocno usprawniono pod względem dynamiki, logiki i grafiki zanim wydano ja na system Commodore. Usunięto np. wiele "niezestrzeliwalnych" przeszkadzajek, poza tym nie da się przejść kolejno etapów tylko i wyłącznie przesuwając statkiem po ekranie nie naciskając przycisku "fire". Jednak z drugiej strony ostatni etap uległ poważnemu skróceniu, a do głównego "bossa" podchodzimy już tylko raz, a nie dwa razy, tak jak to było w przypadku wydania Sega CD. Zniknął też system kodów do kolejnych etapów gry.
Podsumowując, jeśli ktoś lubi bardzo proste zręcznościówki, to może być mile zaskoczony przez "Microcosm". Zaś tym, którzy szukają bardziej wyrafinowanej rozrywki, gra raczej nie będzie miała zbyt wiele do zaoferowania, poza kilkoma ładnymi filmikami.
Microcosm - Psygnosis 1994 | ||||
95 | 1 CD | |||
45 | ||||
65 | ||||