• Mentor - rozwiązanie

18.01.2010 19:23, autor artykułu: Logan
odsłon: 6576, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Mentor

Mentor Zaczynasz przed mieszkaniem Romka. Podnieś lakier i spróbuj wyjść z lokacji w prawo. Niestety - obowiązki mają pierwszeństwo. Zagadaj do Łysego (wystarczy na niego kliknąć) oraz wyjdź z lokacji w lewo. Zabierz pastę do butów, podejdź do starszej kobiety. Użyj na niej lakieru oraz pasty do butów (tylko w tej kolejności). Przebranie Romka wywoła na staruszce nie lada wrażenie, w wyniku czego zgubi perukę. Podnieś ją i idź do Łysego, który w zamian da Ci trzepaczkę. Wróć do lokacji, gdzie siedziała staruszka i użyj trzepaczki na dywanie. Po małym wypadku zabierz dywan i oddaj go matce. Teraz możesz wyjść z lokacji w prawo.

Mentor Po spotkaniu z kosmitą usłyszysz "niezłe grzanie na garach". Drzwi do domu perkusisty są jednak zamknięte, a pukanie nic nie pomaga. Podnieś kamień znajdujący się obok kopca kreta. Gdy zwierzak Ci na to nie pozwoli, użyj lakieru na jego norze. Teraz spokojnie podnieś kamień i rzuć nim w konewkę stojącą na parapecie okna. Nie przejmuj się niepowodzeniem i spróbuj ponownie. Zabierz konewkę i podłóż ją pod krople oleju w lewej części lokacji. Podnieś ją i naoliw bagażnik samochodu. Otwórz go i zabierz kilof. Rozbij nim ścianę znajdującą się tuż obok. Zabierz drut oraz użyj go na haku holowniczym samochodu - zdobędziesz wytrych. Teraz naoliw klapę statku kosmicznego i otwórz ją za pomocą wytrycha. Wsiądź na pokład.

Mentor Po wylądowaniu na obcej planecie przeczytaj ogłoszenie oraz rozkuj klapę kanalizacyjną. Do otworu nalej zawartość konewki, złap szczura i oddaj go barmanowi. Zabierz wiszący kabel, uderz trzepaczką pijanego kosmitę oraz zabierz jego butelkę. Zagadaj do małego kosmity rzucającego do kosza - zdobędziesz piłkę. Porzucaj kilka razy do kosza. Przywiąż kabel do ptaka (przywiązując w ten sposób piłkę do jego nogi), a gdy znajdzie się nad koszem "zestrzel" go za pomocą butelki. Za poprawne trafienie otrzymasz pieniądze. Wraz z wcześniejszą gratyfikacją za szczura masz 5000, za które kup u barmana kosmiczny grzaniec. Teraz wracaj na ziemię. Ponownie napełnij konewkę olejem oraz ponownie naoliw klapę bagażnika samochodu. Otwórz ją, po czym klapa odpadnie. Użyj kamienia na haku holowniczym, dzięki czemu wywołasz iskry, które rozpalą ognisko. Teraz użyj kosmicznego grzańca na klapie. Opary kosmicznego trunku skutecznie zwabią perkusistę. Udaj się do jego mieszkania. W mieszkaniu podaj perkusiście pozostałości kosmicznego grzańca. Postaw konewkę na dywaniku pod oknem, podłącz wzmacniacz do kontaktu. Rozhuśtaj się na żyrandolu. Po upadku, w powstałą dziurę, włóż trzepaczkę od Łysego, po czym przekręć jej rączkę w drugą stronę. Demolki ciąg dalszy - wbij kilof w ścianę obok wiszącego kabla do gitary. Teraz odbij się od konewki a zdobędziesz kabel, za pomocą którego podłącz gitarę do wzmacniacza. Perkusista zgodzi się przystąpić do zespołu Romka.

Kolejnym krokiem będzie znalezienie wokalisty. Wystarczy przekonać go do wstąpienia do zespołu. W sekwencji dialogowej wybieraj kolejno odpowiedzi: 2 - 3 - 1 - 2 - 1 - 3 - 3 - 2 - 3 - 3 - 1 - 1 - 1 - 1 - 2 - 2.

Mentor Po pozyskaniu wokalisty nadszedł czas na znalezienie basisty. Znajdujesz się przy parku miejskim. Zagadaj do kolesia palącego "meksykańskie papierosy". Po spróbowaniu jego specyfiku znajdziesz się na nieznanej wyspie. Udając się ciągle w prawo dotrzesz do statku. Na jego pokładzie zabierz okulary ze szkieletu kapitana Hooka, natomiast z otwartej skrzyni wiosło oraz szczypce. Wyjdź ze statku i cofnij się o jedną lokację w lewo. Z lewej strony ekranu zabierz lianę i udaj się w głąb dżungli. W kolejnej lokacji zabierz patyk, do drugiego przytwierdź lianę oraz wytrych. Zabierz otrzymaną w ten sposób wędkę. Opuść ekran wychodząc z lewej strony. Podobnie zrób na kolejnym (ze spychaczem). Przy zamku zabierz kamienie, kolejny raz udaj się w lewo. Dziurę w ziemi zasyp zebranymi kamieniami tworząc piec. Udaj się wgłąb ekranu. Z rzeki wyłów garnek (musisz spróbować dwa razy). Wróć do lokacji z "piecem" i przejdź do kolejnej przejściem z lewej strony ekranu. Kolejną również opuść przechodząc na lewo. Na planszy ze źródełkiem zabierz mech oraz przejdź do kopalni (tak, po lewej stronie :). Będąc w kopalni użyj kilofa na ścianie, a węgiel zabierz do garnka. Wróć do lokacji z piecem, nasyp do niego węgla. Teraz udaj się dwie lokacje w prawo (do tej ze spychaczem) i nabierz do garnka rudę żelaza. Nasyp ją do pieca, podłóż mech i zapal za pomocą okularów nieboszczyka, które skupią promienie słońca. Za pomocą szczypiec wyjmij z pieca wytopiony kawałek żelaza.

Mentor Wróć na statek i nabij je na wystający patyk - otrzymasz siekierę. Teraz udaj się przed wejście do dżungli (tam, skąd zabrałeś lianę). Nabij patyk na mały kamień i zabierz powstały w ten sposób młotek. Wróć na sam początek wyspy (tam, gdzie zaczynałeś). Za pomocą siekiery zetnij palmy, a powstałe pale zwiąż lianami. Użyj wiosła na tratwie, aby dostać się na sąsiednią wyspę. Udaj się przejściem w głąb lokacji. Zagadaj do strażnika wioski. Okaże się, że nie spełniasz pewnych wymogów. Zawróć do poprzedniej lokacji oraz udaj do kolejnej w prawo. Kliknij na maskę, a sprzedawca powie Ci, że żąda w zamian jajo orła. Udaj się do ścisłego rezerwatu. Wewnątrz użyj najdłuższej liany do wspinaczki. Na szczycie użyj kilofa, aby strącić kamień (Romek nie traktuje zwierząt zbyt dobrze). Po urwaniu gałęzi pojawi się wejście do jaskini. Wejdź do niej za pomocą wiszącej liany. Użyj trzy razy siekiery na szkielecie znajdującym się po prawej stronie. Zabierz kajdany, powróć do wioski i postrasz nimi strażnika. Teraz wejdź do wioski i zagraj na gitarze wraz z pozostałymi postaciami.

Zespół został skompletowany, jedyny brak to menadżer. Ostatnia sekwencja dialogowa polega na przekonaniu menadżera. Zrobisz to udzielając odpowiedzi o numerach: 1 - 1 - 2 - 1 - 2. Gratulacje! Zespół został skompletowany, a gra ukończona.


 Mentor - ART4/Marksoft 1994 
55 5 Mentor - ART4/Marksoft 1994
55
65
Nietypowy, debiutancki produkt ART4. Całkiem dobry, jednak nie dla każdego.

    
dodaj komentarz
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem