Rok 1987, Szczecin. Pewnej nocy dwójka przyjaciół zapuściła się na tereny, na które lepiej nie wchodzić po zmroku (a i w dzień warto uzbroić się najpierw w pistolet gazowy albo sprężynowca). Jak to w bajkach bywa, wieczorna przechadzka dla jednego z nich była ostatnią w życiu. Sprawcami ambarasu był gang rockersów przewodzony przez niejakiego Klocka. Pięć lat później, po intensywnym treningu w dziedzinie bij-zabij, ten, który przeżył postanowił pomścić zmarłego kolegę (bo w drugą stronę byłoby trudniej). Wyruszył na krucjatę w jednym celu: wybić do nogi wszystkich członków bandy, na deser pozostawiając sobie capo di tutti capi - owego Klocka.
"Franko - the Crazy Revenge" to polska odpowiedź na automatowe nawalanki w stylu "Final Fight", czy "Double Dragon" i zarazem pierwsza polska produkcja z gatunku mordobić. Głównie z tego powodu stała się w swoim czasie pozycją absolutnie (nie cierpię tego słowa, ale muszę...) kultową. Do dziś ma swoich zwolenników, ja jednak nie jestem jednym z nich. To nie będzie więc miła recenzja obfitująca w rozliczne "achy" i "ochy" nad geniuszem rodzimych programistów. Raczej rozrachunek z legendą, odarcie jej z szat i ukazanie całej jej miernoty.
"Franko" jest grą mierną, zupełnie nie przeszedł tak zwanej "próby czasu". Do dyspozycji mamy jedną z dwóch postaci, tytułowego Franka i, wskrzeszonego magicznym zaklęciem programisty "a niech już będzie", Aleksa. Różnią się wyglądem i jednym ciosem. Po dokonaniu jakże trudnego wyboru ruszamy na miasto. I tu zaczyna się kaszanka. Po pierwsze, grafika. Otoczenie wygląda, jakby rysowane w Deluxe Paint (nie zdziwiłbym się, gdyby to była prawda, ale nawet w Deluxe Paint można osiągnąć ciekawsze efekty), a animacja jest kiepściutka. Dźwięki przypominają symfonię pt. "piąty dzień pracy hydraulika-amatora nad cieknącym zlewem" (inna rzecz, że część z nich to sample ukradzione ze wspomnianego wyżej "Final Fight"). Występujące co prawda okrzyki stanowiące folklor polskich ulic ("spadaj pierdoło", "dorwę Cię" itp.) stały się już nieomalże legendarne, lecz wiele pozostawia do życzenia ich jakość. Motywy muzyczne także są mdłe (dziesięciosekundowe, pseudogitarowe riffy) - dobrze, że można je wyłączyć.
Poszczególne, podstawowe ataki wykonujemy wciskając "Fire" łącznie z przechyleniem joysticka w jeden z ośmiu kierunków. Warto nadmienić o dosyć ciekawej, niespotykanej chyba wcześniej w tego typu grach możliwości schwytania oponenta za "fraczek" i następnie, mając do dyspozycji kolejne osiem kierunków na joysticku, dokonać różnego rodzaju oklepania główki z główki, przyłożenia z kolanka, czy z łokietka. Co więcej, zgodnie z maksymą "leżącego się (nie) kopie", możemy przykucnąć nad ofiarą i ją dobić. Pozostaje jednak pytanie... Po co? Gra jest prościutka, całość można przejść używając cały czas kombinacji "góra + fire". Chociaż oponentów mamy wielu (i każdy lubi w mordę dać na czyimś weselu), to nie stanowią oni żadnego wyzwania. Na początek atakują nas zwykli szeregowi "żołnierze" owej szczecińskiej "mafii", by potem uzyskać wsparcie z rąk i nóg karateków, a nawet policji, wojska i ZOMO. Do przejścia (czy też "przebicia") czekają nas trzy etapy, każdy z nich wieńczony starciem z bossem (który tym się różni od pozostałych wrogów, że jest większy, bo jeśli chodzi o umiejętności bojowe, to taki sam z niego leser, jak i z reszty hołoty). Po przejściu danego etapu otrzymujemy kod dostępu do następnej planszy, a także (surprise, surprise...) rundę bonusową, w której to usiądziemy za kierownicą cudu polskiej myśli technicznej, fiata 126p (vel "kaszlak") i pobawimy się w "Carmageddon". Za rozjeżdżanie "złych" dostaniemy dodatkową porcję energii (a także "życie" - możemy uzbierać ich dziewięć, jak kot), tracimy ją natomiast zabijając niewinnych (matki z dziećmi, czy staruszki). U dołu ekranu przez całą grę towarzyszy nam także licznik tych, co dostali od nas bilet w jedną stronę.
Słówko o menu. Mamy tam szereg nikomu niepotrzebnych opcji: włączenie bassu (co w praktyce oznacza włączenie amigowego filtra), rezygnacja z kolorów (i tak jest ich niewiele, wątpię, aby paleta przekraczała 16), zmiana poziomu trudności (bez sensu, AI rzezimieszków praktycznie nie istnieje), czy zmiana rozdzielczości (do wyboru dwie: 320x256 i 320x512 - ten drugi tryb po prostu pomniejsza ekran gry i w dodatku wprowadza dziwaczne smugi przy przemieszczaniu się). Dodatkowo możemy zmienić tryb wyświetlania obrazu z PAL na NTSC (co doda nam trochę klatek na sekundę). Mógłbym rzec, że poprawi to dynamikę gry, ale ciężko pisać o czymś takim w kontekście "Franka", a to przez ciągłe przerwy na doczytywanie danych.
Polscy gracze ukochali sobie "Franka" ze względu na atmosferę, w miarę wierne odwzorowanie szczecińskich ulic nędzy z czasów transformacji ustrojowej. I jest w tym trochę prawdy, bo otoczenie naprawdę dodaje parę kropli miodu do tej beczki szlamu, jaką jest "Franko - The Crazy Revenge". Nie można tego powiedzieć o samych walczących: gdzie "geniusze" z World Software widzieli w Szczecinie tych rockersów? Ja tam bym się obawiał raczej dresiarzy, a nie mięśniaków odzianych w skórzane kurtki i dżinsowe spodnie. Jako ciekawostkę warto dodać, że gra doczekała się konwersji na PC (w roku 1996) , gdzie poprawiono trochę grafikę. Ale w tym samym roku na "blaszaki" wyszedł też trójwymiarowy "Virtua Fighter", co każe mi wątpić w zdrowy rozsądek twórców "Franko"... (za konwersję tytułu dla PC nie byli odpowiedzialni autorzy gry oryginalnej i nie mieli wpływu na jej wydanie - przyp. red.) Nie powiem, że nie mam do tej gry sentymentu, ale jakaś ręka sprawiedliwości w tym domu musi być. "Franko - The Crazy Revenge" to gra słaba, którą ratowało to, że: a) była polska, b) gier tego typu na Amigę prawie nie było, c) starała się wytworzyć pewien klimat polskich slumsów. Tylko tyle.
Franko - The Crazy Revenge - Mirage 1992-94 | ||||
30 | 3 | |||
20 | OCS/ECS 1 MB | |||
60 | ||||
A jednak dałem 60 za grywalność, bo w tamtych czasach się w to pocinało w myśl zasady "na bezrybiu lepszy rydz, niż nic". |