Po raz pierwszy o tej grze autor Ralf Schmidt poinformował na początku 2000 roku, gdy do 24. numeru niemieckiego magazynu Amiga Future zostało dołączone demo wyścigów, nad którymi pracował. Wydawało się, że los tytułu będzie taki sam jak innych, których to szumne zapowiedzi było nam dane czytać, a i nawet oglądać. Stało się jednak inaczej. Pięć lat później, w grudniu 2005, praktycznie bez żadnych większych wcześniejszych zapowiedzi, APC&TCP umieściło w swojej ofercie gotowy produkt, a niespełna kilkanaście dni później także drugie demo. Archiwum nie jest małe, bo zajmuje prawie 225 MB, a po rozpakowaniu pochłania niewiele ponad 600 MB miejsca na dysku twardym. Najrozsądniej jest więc wypalić demo na płytę i rozpocząć zabawę.
Jak może sugerować objętość, gra po brzegi wypełniona jest animowanymi wstawkami, które mają pomóc nam wczuć się w klimat. Na początek dosyć ciekawie wykonana introdukcja opowiadająca o jakichś przybyszach z innych planet, którzy zdecydowali się zorganizować wyścigi na planecie lub księżycu o nazwie BarDos. Następnie możemy pobawić się trochę ustawieniami gry wybierając sposób sterowania (joystick w porcie 1, 2 lub klawisze kursora), asystenta sterowania (proponuję ustawić na maksimum), siły przeciwników, szybkości postępu zniszczeń (te dwa proponuję ustawić na 1/4 wskaźnika), włączyć/wyłączyć broń. Nie zabraknie także wyboru trasy (w demie są tylko dwie, ale ścigać będziemy się i tak na jednej), pojazdu (cztery), ilości okrążeń oraz rodzaju rozgrywki (pojedynczy wyścig, sezon (niedostępny w demie)) i trybu gry (jeden lub dwóch graczy (na dzielonym ekranie)). Każdy z ekranów opcji przygotowany został z dosyć dużą dbałością o szczegóły i jest atrakcyjny dla oka.
Po przebiciu się przez tuzin różnych fajerwerków wizualnych, nierzadko przerywanych mnogością kolejnych, dosyć dobrych animacji, przechodzimy do sedna, czyli wyścigu. Cztery bolidy zostają zrzucone na obszar, w którym granice toru, po którym przyjdzie nam się ścigać, ograniczone są naturalnymi pagórkami i wzniesieniami. Żadnych sztucznych ograniczeń. Może się wydawać, że mamy do czynienia z absolutną wolnością. Niestety nie jest tak dobrze, gdyż niewidzialne bandy istnieją i pełnej wolności jednak nie ma. Pojazd widzimy z kamery umieszczonej za pojazdem (coś a'la "Xtreme Racing" lub "Flyin' High", lecz z większymi możliwościami ustawienia kamery) lub możemy zasiąść bezpośrednio w jego kabinie. W trakcie jazdy należy kontrolować poziom zniszczeń pojazdu, gdyż każde zetknięcie z przeciwnikiem (bardziej lub mniej przypadkowe), z przeszkodą lub zastawioną pułapką skutkuje jego wzrostem. Gdy osiągnie on poziom maksymalny, los nasz jest przesądzony. W grze mamy do czynienia z podobnymi jak np. w "Xtreme Racing" urozmaiceniami, które wpływają na szybszą możliwość pozbycia się konkurentów: bomby stacjonarne, pociski dalekobieżne. Jednorazowo możemy posiadać kilka takich niespodzianek, a kolejność ich odpalania jest najprawdopodobniej wymuszona kolejnością zbierania (nie do końca to rozpracowałem). Nasi konkurenci nie zawahają się z nich także skorzystać. Ponadto przeciwnikami są balony, które nie biorą udziału w wyścigu, a zrzucają na nas bomby. Wystarczającym utrudnieniem są także statyczne przeszkody (drzewa, słupki) oraz wspomniane "niewidzialne" bandy. Nie należy zapominać, że wyścigi toczą się na ciele niebieskim, na którym grawitacja jest troszkę inna niż mogliśmy do tego przywyknąć. Problem z przeszkodami więc taki, iż nasze auto przy kontakcie z nimi zachowuje się jak gumowa kulka. Nawet niezbyt silne uderzenie sprawia, że pojazd traci swoją prędkość, a nierzadko także ustalony tor jazdy odwracając się niejednokrotnie o prawie 180 stopni. Wyścig musimy ukończyć przynajmniej na trzeciej pozycji, aby zakwalifikować się do kolejnego rajdu. Po jego zakończeniu i obejrzeniu kolejnych animowanych wstawek (zadbano nawet o to, aby były one różne, dla każdego zwycięskiego pojazdu; podobny patent zastosowano w "Flyin' High", lecz nie na taką skalę) odwiedzamy warsztat, w którym dowiadujemy się o ilości zgromadzonych kredytów, za które możemy dokonać stosownych napraw zniszczonych części oraz podregulować niektóre komponenty (zwiększyć przyczepność kół, poprawić zawieszenie).
Tak wygląda zarys rozgrywki i tyle możemy zobaczyć też w demie. Co więcej oferuje gra? Z informacji na stronie wydawcy oraz materiałów dołączonych do dema wynika, że wyścigi toczą się na kilku różnych sceneriach. Do wyboru są trzy sezony (mały, średni i duży), a każdy z nich rożni się liczbą tras, które należy przebyć. Recenzja pełnej wersji gry z pewnością pozwoli ocenić, czy jestem w błędzie pisząc, że w grze, mimo graficznego dopracowania szczegółów, brakuje pewnych elementów jak na przykład zróżnicowanie między sobą wybieranych pojazdów (czy różnią się czymś poza kształtem i kolorem?), więcej informacji na temat tras (nazwa, stopień trudności, długość, warunki na niej panujące). Ponadto jakoś brakuje mi liczników czasu, rekordów okrążenia itp. Obejrzawszy zrzuty ekranów z gry odnoszę dziwne wrażenie, że do dema wybrano trochę kiepską przykładową trasę.
Skoro już wiadomo co gra oferuje, przejdźmy teraz do części w jaki sposób to robi. Strona audio-wizualna dotycząca wszelkiego rodzaju ekranów, przerywników, animacji wprowadzających itd. stoi na wysokim poziomie. Większość elementów stanowią renderowane obiekty. Autor naprawdę się przyłożył tworząc ogromną ilość ciekawych animacji trzymających równy, wysoki poziom. Animacje od siebie nie odstają, nie ma sytuacji, że któraś z nich "nie pasuje" do pozostałych. Na klasycznych Amigach nie powinno być najmniejszych problemów z ich płynnym odtwarzaniem. Efekty dźwiękowe, jak i muzyka, to także ciekawie wykonane elementy. Tematy muzyczne typowe i, można rzec, charakterystyczne dla tego rodzaju gier. Niemniej słuchaniem muzyczki i podziwianiem animacji gra nie stoi. Cały engine właściwej rozgrywki stworzony został w oparciu o technologię voxel. Powinniśmy go kojarzyć z takich gier jak Shadow of the 3rd Moon czy Wheels on Fire. Jego zaletą jest niebywała plastyczność i bardzo dokładne odwzorowanie ukształtowania trójwymiarowego terenu. Wada to niestety prędkość działania. Możemy mieć najszybszą kartę graficzną, a prędkość pracy engine'u pozostanie taka sama i tak naprawdę wszystko zależy od procesora. Co prawda techniki napisania takiego silnika dają różne efekty i w jednym przypadku może być on totalną porażką, podczas gdy w innym absolutną rewelacją (swego czasu na jednej z płyt okładkowych ACS pojawił się bardzo dobry przykład takiego engine'u wykorzystany w symulatorze samochodu). Jak jest w przypadku opisywanego tytułu? Nie najlepiej. Grę testowałem na dwóch konfiguracjach: Amiga 1200 z kartą Blizzard PPC 040/25 (chipset AGA) oraz WinUAE emulujące procesor 68040. Na tym pierwszym gra działa tragicznie. Po ustawieniu pikseli na x4 gra trochę przyspiesza, lecz nadal nie można nazwać tego przyjemnością (3-4 klatki na sekundę). Szybciej jest podczas gry z kabiny kierowcy, lecz pole widzenia jest wówczas znacznie ograniczone i łatwiej wpaść na przeszkodę lub nie wyrobić się na zakręcie. W żadnym wypadku nie wyobrażam sobie rozgrywki na minimalnej zalecanej konfiguracji (68030). Dla naprawdę zdesperowanych na 68040 od biedy da się grać choć po skończonym wyścigu odczuwa się wyraźne zmęczenie zarówno fizyczne palców zmuszanych do silniejszego (gdyż ma się wrażenie, że coś nie działa) wciskania klawiszy, jak i psychiczne wynikające z powolności działania. Na 68060, przy ustawieniu takim jakie miałem na 68040, może będzie można się pobawić, lecz nie było mi dane to sprawdzić (na stronie dystrybutora można przeczytać, że na takiej konfiguracji da się spokojnie grać - trudno mi w to uwierzyć). Niestety, z informacji, które można wyczytać na różnych zachodnich forach wynika, że na konfiguracjach z kartą graficzną jest prawie tak samo, a w niektórych przypadkach nawet gorzej.
Na WinUAE jest już znacznie lepiej. Po ustawieniu maksymalnego poziomu szczegółów graficznych, które, przynajmniej w etapie dostarczonym w demie, można uznać za średnie (plastyczność terenu gdzieś ginie w natłoku pustki, a kolory nieba wołają o pomstę), daje się już przyzwoicie pograć choć nadal jest coś nie tak (jakby była włączona jakaś funkcja pomijania klatek animacji). Daje się także zauważyć pewne braki engine'u. Jeżdżąc odczuwa się sporą pustkę, ponadto początkowo drażniące jest sterowanie (ma się wrażenie, że rozpędzony pojazd nie zwalnia) oraz stałe odbijanie się od przeszkód. Nawet delikatne dotknięcie skutkuje wybiciem się pojazdu w powietrze lub przyblokowanie. Nie byłoby może w tym nic złego gdyby nie fakt, że po odbiciu pojazd musi teoretycznie wyhamować, aby móc ruszyć dalej. Dziwne jest tylko, że czasami, jadąc dość szybko, można spokojnie wjechać na wysoką górkę, podczas gdy ten sam wjazd z małą prędkością jest niemożliwy ze względu na "niewidzialne bandy". Sytuacja z odbijaniem się wygląda lepiej podczas jazdy z kabiny. Jest to jakby mniej odczuwalne, ale widoczność jest mniejsza. Niemniej po opanowaniu sterowania i niebywałym skoncentrowaniu się na jeździe (szybko można się przekonać, że gra nie polega na jak najszybszej jeździe, lecz na jak najostrożniejszej), można się nauczyć w nią grać i trochę oswoić. Wrażenie robią szybkie wiraże z wjazdem na górkę i zjazdem z niej odpalając jednocześnie pocisk w rywala. Frajdy trochę jest i podejrzewam, że w pełnej wersji, przy możliwości ścigania się na więcej niż jednym etapie (i innym niż ten z dema), gra może zdobyć rzeszę fanów, zwłaszcza, że dla naszych przyjaciółek na próżno szukać podobnych tytułów. A trzeba jeszcze przyznać, że w realiach amigowych jest to chyba jedyna taka gra.
Po kontakcie z demem gry doszedłem do trochę dziwnego wniosku. Czyżby nowe gry dla Amigi tworzone były nie pod prawdziwą Amigę, lecz pod jej emulatory na szybkim sprzęcie? Zacząłem się także zastanawiać dlaczego APC&TCP zdecydowało się wydać tytuł właśnie teraz, gdy dla AmigaOS 4.0 czy MorphOS-a wydaje się porty gier opartych o wysoce zaawansowane engine, aby wspomnieć choćby "Quake 2: Evolved" czy "Quake 3: Arena". Czyżby wydanie tytułu pięć lat temu, gdy nie było szybkich procesorów G3/G4 dostępnych pod amigowe systemy, było z założenia skazane na niepowodzenie, gdyż tytuł byłby absolutnie niegrywalny na obecnych wówczas konfiguracjach? Musiał czekać na inne, obecne czasy, gdy nikt nie obiecuje sobie, że coś godnego wydania pieniędzy pojawi się dla klasycznych przyjaciółek a ich posiadacze kupią wszystko co w wymaganiach ma wpisane coś mniej niż G3? Jeżeli na te wszystkie pytania odpowiedź jest pozytywna, to sądzę, że można na tym zrobić dobry interes. Tylko czy będzie on dobry dla środowiska, które kupi grę dla samego sensu jej kupienia?
Rzecz, która zasługuje na niebywałą pochwałą to fakt, że produkt jest dziełem jednej osoby. Ralf Schmidt dokonał naprawdę rzeczy niesamowitej przygotowując wszystko samemu. Grafika, muzyka, dźwięk, engine gry - to wszystko robota jednego człowieka. Zasługuje na duże brawa za to, że tego dokonał. Część wstępna i wypełniająca grę została przygotowana znakomicie, czy to na czasy obecne, czy na czasy gdy pierwszy raz pojawiły się informacje o tym tytule. Moim jednak zdaniem, zanim tytuł został wydany, Ralf powinien spróbować konsultacji z osobami, które byłyby w stanie wspomóc prace nad sednem gry. Doszlifować engine, poprawić drobne błędy i co najważniejsze - popracować nad prędkością. Nawet jeżeli chciał zostać przy AGA, można to wbrew pozorom przyspieszyć (przykładem niech będzie wspomniany engine, który pojawił się kilka lat temu). Gra czekała pięć lat, mogła poczekać jeszcze rok. Nikt na tym by nie ucierpiał. Osobiście wydaje mi się, że autor wydając ten tytuł nie liczył na żaden zysk. Napiszę więcej, może nawet nie był skłonny do tego, aby w ogóle to wydawać i umieszczać w ofercie handlowej jakiegokolwiek wydawcy.
Fundamentalne pytanie: czy warto kupić "Desert Racing of BarDos"? Aby odpowiedzieć na to pytanie, trzeba pobrać demo i zdecydować na jakim sprzęcie będziemy chcieli się w to bawić. Wówczas sami się przekonamy, czy na grę dla Amigi, którą uruchomimy pod emulatorem Amigi jesteśmy w stanie wydać 30 euro. Osobiście, pomimo tego, że gra mi się nawet podoba i sądzę, że pełna wersja może wciągnąć, nie widzę takiego sensu i byłbym w stanie zapłacić co najwyżej 10 euro, aby docenić zapał i trud autora i być może zachęcić go do próby dostosowania gry przynajmniej do pracy na AmigaOS 4.0 czy MorphOS-ie lub chociażby na klasycznych dopałkach PowerPC. Osoby tylko z Amigą Classic, które grały w "Flyin' High" czy "Xtreme Racing", które w minimalnych wymaganiach dostrzegą 68030, AGA i 32 MB Ram powinny poważnie się zastanowić czy naprawdę warto dać nawet te 10 euro. Naprawdę można się poważnie rozczarować, a nie zapominajmy, że 30 euro to po dzisiejszym kursie coś około 120 PLN.
Gra dostępna jest w dwóch wersjach językowych (angielskiej i niemieckiej). Obsługuje chipset AGA oraz karty graficzne (osobne pliki wykonywalne; tutaj uwaga - binarki dla kart graficznych daje się również uruchomić na chipsecie AGA. Różnica jest taka, że przed rozpoczęciem gry można wybrać tryb wyświetlania ekranu. Niestety dostępne są wyłącznie tryby w niskich rozdzielczościach (320x256 i 320x240) w 8 bitach i nie wpływa to w żaden sposób na poprawę prędkości działania). Szkoda, że autor nie pokusił się stworzyć chociażby osobnej wersji dla PowerPC. Dobrze też nie świadczy fakt, że demo nie działa ani na AmigaOS 4.0, ani na MorphOS-ie (trzeba uruchamiać je pod E-UAE, pod którym zresztą również nie działa zbyt rewelacyjnie). Wydając grę w obecnych czasach, wydawca powinien o to zadbać. A nie chodzi przecież o stworzenie wersji natywnej, choć to byłoby bardzo miłe...
Więcej informacji oraz demo można znaleźć tutaj.
Obrazki zdobiące artykuł pochodzą z pełnej wersji gry i zostały zaczerpnięte
z archiwum, które zawiera demo gry.
P.S. Jak można przeczytać na forum APC&TCP wkrótce można spodziewać się oficjalnej poprawki, która ma poprawić prędkość gry. Dostępna jest ona na razie wyłącznie w wersji beta na życzenie i tylko dla kart graficznych. Poprawia ona znacznie działanie programu. Usuwa występujący w grze efekt pomijanych klatek i muszę stwierdzić, że pod WinUAE gra stała się dosyć grywalna i nabrała płynności. Domyślam się jednak, że na amigowych kartach graficznych przyrost prędkości nie może być znaczny. Mam nadzieję, że wkrótce będzie można się o tym przekonać czytając inne recenzje i wrażenia innych osób.
P.S 2. Gra wymaga przypisu DesertRacing, tak więc warto o tym pamiętać, gdy będziemy nadawać nazwę płycie, na którą wypalimy demo lub gdy klikniemy na ikonkę uruchamiająca grę z twardego dysku.
Klawisze pomocnicze: