"Armour-Geddon" i "Armour-Geddon 2" to kolejne, udane produkcje znanej na amigowym poletku firmy Psygnosis. Stanowią ciekawe połączenie gry taktycznej z symulacją, dodatkowo rozgrywanej w czasie rzeczywistym.
Fabuła, jakich wiele, zobrazowana w ciekawym graficznie wprowadzeniu (w magazynach komputerowych połowy lat 90-tych zachwycano się jego zapierającym dech w piersiach wykonaniem, lecz osobiście nie mogę się pod takim stwierdzeniem podpisać). Niewiele jednak z niego wynika, jeżeli najpierw nie sięgniemy do dokumentacji, z której to dowiadujemy się, o co tak naprawdę chodzi. A chodzi jak zwykle o zdobycie panowania nad światem, posiadając albo duże pieniądze lub zasoby mineralne, albo śmiercionośną technologię. W tym przypadku mowa o tym drugim. Złych, znanych jako The Sheltered Ones, którzy są o krok od opanowania kosmicznej technologii, można spróbować wyeliminować przy pomocy bomby neutronowej, którą w zamierzchłych czasach, dla spokoju wszystkich, podzielono na pięć części i rozrzucono po całym globie. Wrogowie są jednak bardziej przebiegli niż mogłoby to się wydawać. Zdobyli już te części. Naszym zadaniem jest ich odzyskanie.
Gra składa się z misji rozgrywanych na obszarze jednej mapy o powierzchni 6400 kilometrów kwadratowych (tak twierdzi dokumentacja). Każda z nich polega na odzyskaniu poszczególnych części bomby. Nie myślcie jednak sobie, że to mało i gra jest krótka. Wprost przeciwnie - w grę można grać praktycznie bez końca. To jeden z tych tytułów, w których do końca nie liczy się jako taki postęp i dorobek punktowy, lecz zwykła satysfakcja z samej gry.
Nasza kwatera główna znajduje się gdzieś pod powierzchnią ziemi. Mamy tutaj do dyspozycji całe centrum dowodzenia składające się z sekcji wywiadowczej, badawczo-produkcyjnej oraz magazynowej. Sekcja wywiadowcza pozwala nam przyjrzeć się mapie działań wojennych. Zobaczymy tutaj miejsce, gdzie usytuowana jest nasza kwatera główna, gdzie znajdują się obecnie nasze jednostki, a gdzie przeciwnika. Mamy tutaj dostępny również dziennik zdarzeń informujący nas na bieżąco o tym, jaka jest sytuacja na froncie. Sekcja badawczo-produkcyjna zajmuje się opracowywaniem oraz produkcją nowego rodzaju pojazdów zmechanizowanych, broni, w które mogą zostać wyposażone oraz amunicji. Znajdziemy tutaj także inne przydatne w dalszej grze gadżety. Nasze zadanie polega na odpowiednim przydzieleniu naukowców oraz inżynierów do każdego z projektów. Naukowcy opracowują technologię, a inżynierowie produkują ją. Warto zaznaczyć, że w grze nie ma żadnej formy gotówki*. Jednostek możemy produkować tyle, ile chcemy. Ograniczeniem jest liczba naukowców, których zawsze jest zbyt mało i trzeba z głową rozdzielać ich zasoby. Ostatnia z sekcji - sekcja magazynowa - pozwala przejrzeć dostępną technologię i zapoznać się z jej krótkim opisem. Jeszcze jednym istotnym elementem w tej części gry jest zegar upływającego czasu oraz wskaźnik będący czymś na wzór limitu czasowego gry. Jeżeli dojdzie do końca, oznacza to, że przeciwnik zbudował broń, przy pomocy której zniszczył Ziemię (dla gracza oznacza to koniec gry).
Gdy naukowcy opracują, a inżynierowie wyprodukują dany pojazd lub broń, możemy przejść do sekcji wyposażenia. Na tym ekranie zauważymy sześć slotów, które możemy zapełnić konkretnym pojazdem, a następnie wyposażyć go w odpowiednią broń. Do naszej dyspozycji autorzy pozostawili zarówno jednostki naziemne, jak i powietrzne. Możemy kierować dwoma rodzajami czołgów, poduszkowcem, helikopterem, bombowcem lub myśliwcem. Każdy z nich ma inne zastosowanie (np. ciężkim czołgiem można zebrać części bomby). Uzbrojenie stanowi zarówno broń wymagająca amunicji (rakiety, bomby), jak i nie (laser). Warto też zwracać uwagę na porę dnia, w której dana jednostka będzie przeprowadzała operację i odpowiednio ją wyposażyć na przykład w urządzenia noktowizyjne, aby nocą nie pozostać "ślepym". Nie uda nam się również pomyślnie zakończyć gry bez platform teleportacyjnych, które pomogą jednostkom mobilnym szybciej się przemieszczać (należy je odpowiednio rozmieścić bombowcem) lub dodatkowych zasobników paliwowych.
Po pomyślnym doborze jednostek możemy wysłać je w obszar działań wojennych osobiście zasiadając za ich sterami. Jak się już zapewne zdążyliśmy przekonać, możemy sterować aż sześcioma jednostkami jednocześnie. Kokpity pojazdów wyglądają mniej więcej podobnie, a sterowanie nimi jest nieomalże identyczne z punktu widzenia obsługi (klawiszologia jest taka sama), co nie jest równoznaczne z ich zachowaniem (każdą jednostką steruje się mimo wszystko inaczej). Sama rozgrywka wygląda całkiem realistycznie, zwłaszcza w sytuacjach, gdy sześć jednostek równolegle wykonuje zmasowany atak na instalacje przeciwnika. W dowolnym momencie, jednym wciśnięciem klawisza możemy przejść za stery dowolnej innej jednostki, przy czym należy pamiętać, że kontrolę nad jednostkami, którymi w danym momencie nie dowodzimy, przejmuje autopilot. Tutaj kłania się słabsza strona gry, gdyż taka jednostka na polu walki szybko zakończy swój żywot. Sztuczna inteligencja jest bardzo prymitywna i polega wyłącznie na kierowaniu jednostki do obranego na mapie celu lub zataczaniu okręgów. Nie potrafi ona odpowiedzieć ogniem! Osobiście zawsze produkuję jedną jednostkę i nią wykonuję zadanie. Jest w tym mniej chaosu, a więcej rozwagi. Poza tym, trzeba być nie lada "specem", aby dowodzić sześcioma pojazdami jednocześnie (dwoma to już nie lada sztuka). W tym momencie daje o sobie znak też niebywała zaleta tej gry - możliwość toczenia rozgrywki w dwie osoby (niestety tylko po kablu). Drugi gracz przejmuje wówczas kontrolę nad kolejną jednostką i akcję wojenną można przeprowadzić z faktycznym wsparciem.
Po klęsce danego pojazdu wracamy do kwatery głównej, gdzie czeka na nas wyprodukowana (lub musimy poczekać na jej wyprodukowanie) nowa jednostka, za której sterami możemy zasiąść. Niektórym może się to wydawać powtarzalne i nudne, lecz wbrew pozorom jest to całkiem wciągające. Zamiast poirytowania kolejną przegraną po prostu siadamy znowu za sterami nowego pojazdu i kontynuujemy (nie zaczynamy od początku) naszą zabawę. Dodatkowo rozgrywkę możemy w dowolnym momencie zapisać, aby w przyszłości móc bawić się dalej. Daje nam to większe poczucie realizmu, że raczej jesteśmy jakąś organizacją, która składa się z szeregu indywidualności, które są narzędziem w osiągnięciu celu, a niżeli samotnym bohaterem, który po rozbiciu samolotu kończy swój żywot, a gracz ogląda smutny napis "Game Over" i podziwia Rooster Log z danymi ile to wrogich obiektów zestrzelił i jaki order pośmiertny za to otrzymał.
Graficznie gra przygotowana została w środowisku 3D. Wektorowa grafika, niewypełniona teksturami jest płynna i szybka. Zadbano o wiele detali, które pozwalają odróżnić od siebie poszczególne pojazdy. Lot oraz jazda również wydaje się realistyczny (daje się zauważyć różnicę w sterowaniu jadąc/lecąc szybciej/wyżej), występują przeciążenia. Menu poszczególnych sekcji również są przygotowane przejrzyście, choć bez żadnych "wodotrysków" (za wyjątkiem trójwymiarowej, szkieletowej mapy). O muzyce wiele powiedzieć nie można, bo jej po prostu nie ma. Efekty dźwiękowe ograniczają się do szumu silnika, dźwięku naprowadzanej na cel rakiety, odpalonego pocisku, czy eksplozji. W sumie - zestaw podstawowy.
Gra sama w sobie jest wciągająca i można przy niej spędzić mile trochę czasu. Trzeba go jednak najpierw poświęcić na naukę opanowania arkanów całej gry. Tytuł nie jest pozbawiony wad. Co mnie osobiście najbardziej przeszkadza, to brak jakiegokolwiek przełożenia kierunku przemieszczania się na mapie z faktycznym kierunkiem ruchu. Lecąc myśliwcem w kierunku północnym (tak przynajmniej mi się wydaje odczytując wartości z przyrządów w kokpicie) i szukając na mapie celu, nie wiem, w którą stronę się udać, aby do niego dotrzeć. Jest to niczym latanie po omacku w nadziei, że już za chwileczkę, już za momencik cel sam się nawinie pod lufę. W 99% przypadków tak właśnie jest, więc może nie ma nad czym płakać, ale startując lub wyjeżdżając z hangaru chciałbym od razu wiedzieć, w którą stronę się udać. Kolejna sprawa to sama mapa w części taktycznej. Chyba trochę przesadzono z tą trójwymiarową, obracaną siatką, gdyż w świetle powyższego oraz jej "bajerowości", czasami poza jej obszarem znajduje się właśnie to, czego szukam. Wadzi również brak możliwości wyposażenia pojazdu w określoną liczbę amunicji (jest to możliwe wyłącznie w wartości maksymalnej, jaką pojazd może pomieścić). No i ostatni, największy mankament - choćbym nie wiem jak próbował, nie wiem w jaki sposób wylądować myśliwcem lub bombowcem. Być może nie opanowałem tego elementu i po prostu się czepiam.
Ogólnie gra wypada dosyć ciekawie, zwłaszcza od strony koncepcji. Autorzy skupili się nie na poszczególnej jednostce i graczu jako postaci zasiadającej w kokpicie, lecz przedstawili grę z punktu widzenia organizacji, dla której strata jednej jednostki nie powoduje końca operacji. Wysyła się kolejną, która kontynuuje misję. Ciekawie może zapowiadać się możliwość dowodzenia kilkoma jednostkami jednocześnie, lecz w praktyce nie jest to dosyć praktyczne, zwłaszcza że dowodzone przez komputer jednostki są praktycznie mięsem armatnim. Na plus warto zaznaczyć możliwość gry w dwie osoby, toczące wspólnie działania wojenne oraz sam fakt sterowania kilkoma różnymi typami pojazdów o charakterystycznym dla siebie przeznaczeniu.
Gra zajmuje trzy dyskietki. Do zainstalowania na dysk twardy należy posłużyć się WHDLoad.
* Słowo komentarza odnośnie gotówki. W grze występują metale, które służą do produkcji pojazdów i uzbrojenia. Podobno można je zbierać z placu bitwy. Dokumentacja do gry wspomina o tym, lecz w sposób tak lakoniczny, że prawdę powiedziawszy, nie wiem o co chodzi, zwłaszcza, że nie spotkałem się z sytuacją, że produkcja została przerwana z uwagi na jakieś braki zasobów.
W drugiej części gry autorzy nie dokonali rewolucji, wyeliminowali tylko kilka błędów poprzedniczki i skupili się na zapewnieniu większej intuicyjności obsługi oraz poprawie szybkości gry. W efekcie "dwójka" jest niczym pakiet dodatkowych misji w trochę lepszym opakowaniu.
A jakie konkretnie zmiany nastąpiły? Po pierwsze, ekran taktyczny jest teraz jednym, mniej topornym, bardziej "elastycznym" ekranem, którego centrum stanowi trójwymiarowa, plastyczna, obracana mapa. Wygląda ona znacznie bardziej profesjonalnie niż "szkieletówka", którą widzieliśmy w pierwszej części. Możemy ją przybliżać i oddalać. Wyposażona została w punkt odniesienia, przez co nie występuje tutaj efekt "zgubienia orientacji". Przy pomocy funkcji menu, znajdującego się nad mapą, możemy przenieść się do znanych już wcześniej sekcji. Część taktyczna z mapą jest znacznie bardziej czytelna. Znajdziemy tutaj miejsce, w którym uzyskamy szczegółowe dane na temat danej misji. Do wyboru jest więcej jednostek (doszły sterowce, transportery) i typów broni (np. mini rakiety). Dodatkowo każda z jednostek ma swoje trzy stadia rozwojowe. Zmiany zaszły również w kwestii uzbrojenia jednostek. Ilość rodzajów broni jakie można zabrać na pokład zależy od pojazdu, a nie jak poprzednio dla każdej jednostki mamy trzy sloty. Nadal jednak brakuje funkcji dowolności w kwestii liczby amunicji ładowanej na pojazd.
Od strony symulacji same plusy. Obszar działań zwiększył się do terenu o powierzchni 65000 kilometrów kwadratowych, czyli dziesięciokrotnie. Silnik gry jest jeszcze szybszy niż poprzednio, dodatkowo możemy zmieniać liczbę szczegółów graficznych, gdyby gra była za wolna lub za szybka (a może być!). Kokpity są znacznie bardziej "spersonalizowane" pod jednostkę (na przykład w czołgu mamy ograniczone od góry pole widzenia). Rozczarowało mnie nieco zachowanie samolotów. Jest strasznie "rozdygotane", a mam przez to wrażenie, że mniej realistyczne. Być może to efekt przyspieszonego silnika (czasami ma się wrażenie jakby samolot leciał do tyłu). Nie podoba mi się zmiana klawiszologii sterującej pojazdami. Niektóre istotne klawisze zmieniły swoje znaczenie lub zostały przeniesione w całkiem inne miejsce. Dla gracza, który zjadł zęby na pierwszej części będzie to oznaczało naukę od początku i popełnianie głupich błędów.
Z uwagi na wysoki poziom trudności poprzedniczki, w tej części wprowadzono pewne ułatwienie: dwa poziomy trudności (łatwy i trudny). Decydują one o takich elementach jak czas odpowiedzi wroga na ostrzał, częstotliwość wystrzeliwania pocisków, stopień zniszczeń.
Graficznie i dźwiękowo gra niewiele się różni od części pierwszej. Słabszej jakości niż poprzednio wprowadzenie jest rekompensowane nieco lepszą grafiką w samej grze, zarówno podczas części symulacyjnej, jak i taktycznej. Muzycznie i dźwiękowo bez zmian.
Ogólnie rzecz biorąc "Armour-Geddon 2" był ewidentną próbą dalszego zarobienia na tytule, który okazał się trafiony i podobał się graczom. Nie zrezygnowano z tego, co było mocną stroną pierwowzoru, ale nie poprawiono też wszystkich jego błędów, tworząc grę będącą zwykłym, nieco odrestaurowanym, dodatkiem. Trochę szkoda, gdyż wiele elementów można było poprawić i usprawnić. Grę nadal polecam fanom symulacji, gdyż jest intrygująca i oryginalna, nawet pomimo swoich wad i niedociągnięć.
Gra zajmuje trzy dyskietki. Do zainstalowania na dysk twardy należy posłużyć się WHDLoad.
Armour-Geddon i Armour-Geddon 2: Codename Hellfire - Psygnosis 1991 i 1994 | ||||
75 (1) 80 (2) |
3 | |||
50 | ||||
80 | ||||