Nazywam się Roman Werner. Urodziłem się w Zurychu, w Szwajcarii, w 1967 roku. Był to rok, gdy niemiecka telewizja w całości przestawiła się z sygnału czarno-białego na kolorowy. W tym czasie mój ojciec był kamerzystą, a mama była asystentką reżysera. Oboje pracowali w szwajcarskiej telewizji. Był to okres, gdy wpływ mediów telewizyjnych był wszędzie zauważalny. Mój pierwszy kontakt z grami wideo miał miejsce w latach 70-tych. Mój ojciec wrócił z Tajwanu, gdzie przygotowywali materiał. Przywiózł mi stamtąd domową wersję gry Pong. To było naprawdę niesamowite uczucie gdy zdobywało się kontrolę nad pikselami. Pamiętam gdy wraz z kuzynem prowadziliśmy niekończące się sesje nad tą grą. Niedługo potem moją dumą i elementem rozrywki był VIC20, a następnie C-64. Przyłączyłem się do lokalnego klubu użytkowników tego komputera i już wkrótce miałem dostęp do największych tytułów z dziedziny gier. Tak naprawdę to nigdy nie grałem w gry od początku do końca, zwłaszcza w przypadku tych trudniejszych. Bardziej fascynowało mnie to, co kryje się w jej wnętrzu, chciałem się dowiedzieć jak powstała. Rozpocząłem więc programować w Basicu, a później przeniosłem się na asembler 6502. Bawiłem się "duszkami" (z ang. sprite) i układem dźwiękowym SID. Wtedy jednak bardziej na nowo odkrywałem koło niż naprawdę się rozwijałem w zakresie programowania. Gdy nadeszły czasy komputerów 16-bitowych, świat użytkowników C-64 podzielił się na fanów Atari ST i Commodore Amiga. Ja poszedłem w kierunku 4096 kolorów. Sądzę, że byłem jednym z pierwszych, który w kręgu moich znajomych posiadał Amigę 1000 (piekielnie wówczas drogą).
W Szwajcarii, a zwłaszcza w Niemczech, scena amigowych entuzjastów rosła z każdym dniem. Tak zwane "copy parties" odbywały się regularnie. Były miejscem spotkań graczy i programistów (czasem także wydawców), którzy demonstrowali swoje możliwości. Nowe znajomości zawierano dosyć łatwo. Party były istotnym kanałem dystrybucyjnym dla koderów, którzy rozprowadzali w ten sposób swoje najnowsze dema i intra.
Będąc dosyć utalentowanym, miałem to szczęście, że spróbowałem wszystkiego: kodowanie, projektowanie grafiki, komponowanie muzyki i sklejanie tego wszystkiego w całość. Wolałem pisać w asemblerze 68k niż w C. Deluxe Paint był wspaniałym narzędziem graficznym, a programy muzyczne dały szansę ludziom, takim jak ja, komponować muzykę bez znajomości nut. A to właśnie muzyka była tym elementem, który otwierał drzwi do świata biznesu komercyjnego oprogramowania.
Mój przyjaciel posiadał studio nagrań wyposażone w syntezatory (pamiętam Rolanda D-50 i Yamahę DX-7 jako jego ulubione). Spędziliśmy mnóstwo czasu na digitalizacji instrumentów i ich konwersji na binarne pliki WAVE na amigowy użytek. Efektem tego było to, że na szwajcarskiej scenie pełniłem funkcję osoby, która dostarczała różne rodzaje dźwięków.
W 1988 mój przyjaciel Chris, również wielki fan Amigi, prawie ukończył program do tworzenia muzyki pod nazwą SoundFX. Zaczął szukać wydawcy. Skontaktował się z firmą Linel (jedyny oficjalny wydawca amigowego oprogramowania na terytorium Szwajcarii) i zawarł z nimi kontrakt. Linel posiadało naprawdę wspaniały produkt, lecz aby pokazać jego możliwości potrzebowali przykładowych utworów. Z racji, że pełniłem funkcję betatestera programu Chrisa, skomponowałem kilka rzeczy, głównie dla własnej przyjemności. Linel skontaktowało się ze mną i zapytali czy nie odsprzedałbym im jednego z utworów, który Chris im puszczał. Byłem zaszczycony i zgodziłem się.
Kilka miesięcy później brałem udział w innym projekcie Linel. Gra nazywała się "Eliminator" stworzona przez Hewson Software. Inny znajomy, także Chris, napisał jej amigową wersję będącą konwersją z Atari ST. Zamiast tracić czas na przepisywaniu muzyki i efektów dźwiękowych, napisał program emulujący układ dźwiękowy Atari ST dla Amigi. Problemem była jednak jakość dźwięku, który nie do końca mógł sprostać oczekiwaniom amigowych graczy. W ostatniej chwili Linel zdecydowało, że przynajmniej utwór tytułowy musi trzymać amigowy standard. Ponownie się ze mną skontaktowali z zapytaniem czy nie napisałbym im czegoś takiego. "Oczywiście" - odparłem, lecz zapytałem na kiedy to potrzebują. Odpowiedzieli, że mam osiem godzin. Lubię wyzwania, a to dało mi takiego kopa, że pracowałem całą noc. Wynik nie był zaskoczeniem. Powstał jeden z najgorszych utworów jakie kiedykolwiek napisałem. Po tym obiecałem sobie, że już nigdy nie będę przedkładał czasu ponad jakość.
W okolicy roku 1989 na rynku pojawił się niemiecki wydawca - Starbyte Software. Jedną z pierwszych gier jaką wydali był "Leonardo" - prosta gra logiczna napisana przez Swiss Golden Gate Crew. Gra była prawie ukończona, lecz brakowało w niej efektów dźwiękowych i muzyki. Do tego czasu moje portfolio wzbogaciło się o kompozycje pod SoundFX. Gdy poprosili mnie o pomoc, szybko dostarczyłem im jeden z moich utworów. Na potrzeby jednego z efektów dźwiękowych zniszczyłem przed mikrofonem paczkę płatków śniadaniowych. Wydaje mi się, że aby być dobrym muzykiem komputerowym ważne jest, aby być w stanie pracować szybko. Z prostej przyczyny - dźwięk to zazwyczaj ostatni element, który jest dołączany do gry, a końcowe terminy zazwyczaj są przesuwane wtedy gdy dołącza muzyk.
Przez kolejne dwa lata bliżej współpracowałem ze Starbyte Software. Wydanych zostało kilka produkcji szwajcarskiej grupy programistów: "Leonardo", "Clown-o-Mania", "Winzer" (konwersja), "Rings of Medusa" (kolejna konwersja), "Rolling Ronny" i "Traps 'n' Treasures".
Clown-o-Mania została napisana przez Romana Bossharta, szwajcarskiego programistę, którego nigdy osobiście nie spotkałem. Wszystko załatwialiśmy na przysłowiową "gębę". Gdy zadzwonił byłem bardziej niż zadowolony z możliwości dostarczenia muzyki do niektórych etapów tej wspaniałej gry. Ciesząc się, że mogę być częścią tego projektu, spędziłem trochę czasu nad SoundFX. Po tygodniu lub dwóch ukończyłem pracę i byłem całkiem zadowolony z efektów.
Pod koniec 1989 roku zdecydowałem się napisać swoją własną grę. Zawsze uwielbiałem gry Action Adventure (Son Son II na PC Engine był jedną z moich ulubionych) i chciałem stworzyć właśnie taką, w którą sam chciałbym grać. Ruedi Hugentobler, muzyczny geniusz i przyjaciel, podzielał moją pasję i wspólnie wielokrotnie się spotykaliśmy, dzieląc szalonymi pomysłami, które chcieliśmy osiągnąć. Równolegle tworzyłem program "LevelEd", edytor poziomów, który pozwalał tworzyć obszar gry składający się z 256 bloków, każdy o wymiarach 32x32 piksele. Kolejnym krokiem był projekt głównego bohatera. Ironicznie, początkowo główny bohater gry miał być dziewczyną o imieniu Scooter. Na przestrzeni lat zmienił się w postać pirata, kapitana Jeremy Flynna. Zajęło nam trochę czasu wymyślenie dla niego imienia. Z samym tytułem gry nie mieliśmy jednak tego problemu. "Traps 'n' Treasures" było nazwą łatwą do zapamiętania, która pchała do przodu pomysł na grę z gatunku Action Adventure.
20 listopada 1990 roku wszyscy ludzie z całego świata, liczący się w interesie komercyjnych gier, zostali zaproszeni na spotkanie bożonarodzeniowe organizowane przez Starbyte Software. Miało to miejsce w niemieckiej miejscowości Bochum. Dostrzegłem swoją szansę i przyniosłem wersję demo gry. Po kolacji zaprezentowałem ją dyrektorowi i jego asystentowi. Zainteresowali się tym na wpół ukończonym produktem i poprosili mnie, abym wpadł do biura dyrektora. Przygotowany kontrakt leżał na biurku. Cena była otwarta na negocjacje, lecz po 30 minutach doszliśmy do sytuacji patowej, w której nasze oczekiwania bardzo się różniły. Opierając się na wizji finalnej wersji oczekiwałem trochę więcej. Dyrektor, zmęczony tym wszystkim, sięgnął do szuflady po kość do gry. Kazał mi wybrać liczbę parzystą lub nieparzystą. Jeśli wygram, cena wzrośnie o kolejne 5000 marek. W przeciwnym razie, spadnie. Byłem tym nieco zaskoczony. Poza tym byłem zmęczony całym dniem podróży i nie chciałem wyjeżdżać z niczym. Kość została rzucona i WYGRAŁEM. Uradowany tak ogromnym szczęściem i pozytywnym odbiorem demonstrowanej gry, podpisałem kontrakt, który przewidywał ukończenie gry na przestrzeni ośmiu miesięcy. "Bułka z masłem" - pomyślałem sobie.
Niedoświadczony w świecie prawdziwego biznesu, zignorowałem znaki upływającego czasu i w dalszym ciągu dodawałem do gry nowe pomysły. Kolejne zmiany wnoszone do projektu sprawiły, że stałem się ofiarą własnych oczekiwań co do jakości. Chciałem, aby wszystko było jak najlepsze.
W lipcu 1991 roku zdałem sobie sprawę, że jestem w tyle w stosunku do ustalonego harmonogramu prac i ukończenie gry na czas jest mrzonką. Poświęciłem wiele godzin na projekt graficzny, lecz musiałem uzyskać pomoc od kogoś z zewnątrz. Orlando, jeden z najlepszych grafików na ówczesnej amigowej scenie, nie miał zleceń i był chętny do pomocy. Znał jednak swoją wartość i oczekiwał za swój wkład udziału pieniężnego. Musiałem więc odstąpić mu część wynagrodzenia za przygotowanie listwy z punktami, klatek animacji postaci głównego bohatera, obrazka tytułowego, obrazków z tablicy rekordów, mapy wyspy, czcionek, teł i kilku innych elementów. Sądzę jednak, że opłaciło się. Obrazek tytułowy to dzieło sztuki i w pełni oddaje klimat gry. Ruedi na własną rękę pracował nad projektem etapów i z przyjemnością dobrał stosowne efekty dźwiękowe.
Sprawy wyglądały obiecująco do czasu, gdy 13 grudnia 1991 roku otrzymałem list ze Starbyte. Napisano w nim, że nie wywiązałem się z ustalonego terminu i wyznaczają mi ostateczny termin ukończenia gry na 2 stycznia 1992 roku. W innym wypadku zostanę pozwany do sądu z roszczeniem odszkodowania na kwotę 200 000 marek z tytułu nie wypełnienia warunków kontraktu!
Byłem w tragicznej sytuacji. Zainwestowałem tyle czasu i poniosłem takie wydatki w grę. Nie mogłem uwierzyć, że może to się tak skończyć. Miałem opóźnienie, a sprawa kontraktu nie stawiała mnie w dobrej pozycji. Po kilku stresujących telefonach do Starbyte udało mi się ich przekonać, że na ukończeniu tego projektu zyskają wszyscy. W międzyczasie pozyskali oni nowego dyrektora od spraw produktu, który rozumiał potrzeby i problemy programistów. Stale się z nami kontaktował, grał w grę, mówił co mu się podoba, a co nie. Podsyłał także informacje o błędach, które znalazł.
W lipcu 1993 roku wreszcie udało się ukończyć grę. Przygotowałem finalną jej wersję na potrzeby ostatniego testu jakości. Podmieniłem też ekran tytułowy, aby nie mogli przygotować "matki" zanim mi nie zapłacą. Kilka dni później zadzwonił do mnie ktoś z Niemiec i powiedział, że gra jest dostępna w sklepach. Nie mogłem w to uwierzyć. Starbyte podmienił obrazek na jeden z wcześniejszych wersji i umieścił grę na rynku.
Co gorsza, Starbyte Software GmbH wkrótce stało się niewypłacalne i ogłosiło bankructwo. Nie muszę chyba wspominać, że byłem jednym z ich wierzycieli, tak więc nadzieja na jakieś pieniądze nie była wielka. Z drugiej jednak strony pomyślałem sobie, że jestem wolny od postanowień kontraktu i mogę przedstawić grę innej firmie, która mi za nią zapłaci. Byłem w błędzie. Prawa do "Traps 'n' Treasures" były związane z firmą Starbyte i przepadły, tak jak reszta firmy.
Kilka lat później dowiedziałem się, że inna firma wykupiła Starbyte. Firma również nazywała się Starbyte, lecz tym razem kierownictwem zajęła się żona byłego dyrektora. W ten sposób mogli przejąć prawa do gier, bez potrzeby spłacania długów. Przez moment sądziłem, że nie dostanę ani grosza.
Nie chciałem jednak się poddawać. Wraz ze szwajcarskim prawnikiem zorganizowałem spotkanie w Zurychu. Mój prawnik nie znał się na niemieckim prawie. Nie grał nigdy w żadną grę komputerową. Ku mojemu zaskoczeniu pomógł mi od nich odzyskać trochę pieniędzy za przeprowadzone bez mojej zgody zmiany.
Niestety prawnik też mnie kosztował i ostatecznie zarobiłem na grze około 4000 franków szwajcarskich. Od początku wiedziałem, że pieniądze nie są aż tak ważne, lecz było to sporym rozczarowaniem po trzech latach włożonej w projekt pracy.
Najlepsze jednak co mogło się stać, to fakt, że gra wreszcie trafiła na półki. Za każdym razem gdy o niej czytałem, to było niczym dodatkowa nagroda. Pamiętam uczucie, które mi towarzyszyło gdy w kiosku z gazetami wypatrzyłem tytuł mojej gry na okładce magazynu.
I nawet jeżeli nie opłaciło mi się to finansowo, cieszę się, że tego wszystkiego doświadczyłem. Podczas tych lat rozwoju gry wiele się o sobie dowiedziałem. Odkryłem swoje słabości i to, co we mnie silne. Nauczyłem się pracować pod naciskiem i w stresie. Co najważniejsze, nauczyłem się jak ważna jest przyjaźń i duch drużyny. Bez wsparcia ze strony przyjaciół jestem pewien, że nie udałoby mi się to, co osiągnąłem.
Zapraszam na mojego bloga, który znajduje się tutaj. Znajdziecie tam trochę materiałów dotyczących "Traps 'n' Treasures" (między innymi mapy innych poziomów gry, które nigdy nie trafiły do gry! - przyp. redakcja) i innych starszych amigowych projektów.
Tłumaczenie na podstawie oryginału, za zgodą autora: Sebastian Rosa
Obrazki zamieszczone na wyłączność PPA