• Wywiad z Arturem Opalą - muzykiem gry "Cytadela"

15.07.2009 19:02, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 7810, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Artur Opala Dziękuję, że zgodziłeś się poświęcić swój czas, a zarazem stać się moją kolejną ofiarą. Jesteś odpowiedzialny za oprawę muzyczną do polskiego "Dooma" jakim niewątpliwie była "Cytadela". Powiedz nam na wstępie coś o sobie.

Między Bogiem a prawdą, to raczej ja dziękuję za to, że duch "Cytadeli" nie zginął. Powiem Ci szczerze, że gdy się do mnie zwróciłeś z propozycją rozmowy na temat gry, to byłem ogromnie zaskoczony, że ktoś po tych kilkunastu latach o tym pamięta.

W chwili obecnej jestem współwłaścicielem firmy, zajmującej się tematem Inteligentnego Domu. Żeby było zabawniej, to moim wspólnikiem w IntelINSTAL jest Radek Czeczotka, który współtworzył grafikę do "Cytadeli". Z perspektywy czasu zauważam, że najbardziej trwałe i wartościowe znajomości zawiązywane są w wieku nastu lat. Później większość rzeczy, które w życiu robisz, robisz z przyjaciółmi z podwórka czy szkoły...

Kiedy miałeś pierwszą styczność z Amigą oraz kiedy stałeś się posiadaczem tego komputera?

Pierwszy raz zobaczyłem Amigę u mojego kolegi Przemka, który zawsze miał najfajniejsze zabawki (i znowu... Przemek pomagał Artowi w renderowaniu intra). Pamiętam, że wtedy miałem ZX Spectrum+ i jak zobaczyłem co potrafi Amiga, to nie mogłem w domu usnąć. Opracowałem sobie długofalowy plan zdobycia tego cuda. Zacząłem okradać twórców oprogramowania, sprzedając pirackie kopie gier na giełdach komputerowych, po to żeby móc przesiąść się na Commodore 64, który miał być trampoliną do Amigi. Później sprzedałem Spectruma i poprosiłem rodziców, żeby mi dołożyli do Commodore'a. No więc dołożyli, tyle że do Amigi (to Commodore i to Commodore). Myślałem, że ze szczęścia wyskoczę ze skarpet. To było spełnienie moich marzeń.

Kiedy miałeś pierwszą styczność z układaniem nutek czy też hexów?

Najfajniejsze jest to, że do dzisiaj ja nie znam nut. To jest jakiś archaiczny sposób zapisywania muzyki. Jak już zostałem posiadaczem Amigi, to przez pierwsze pół roku oddawałem się graniu. Graniu i tylko graniu. Olać szkołę - trzeba grać! GRAAAĆ! Na całe szczęście moi rodzice w porę zainterweniowali nakładając szlaban na kompa. Gdy już ochłonąłem, postanowiłem znaleźć sobie jakieś "poważniejsze" zajęcie i wtedy u Przemka zobaczyłem SoundTrackera. No i się zaczęło. Problem w tym, że ja nigdy nie chodziłem do żadnej szkoły muzycznej. W mojej rodzinie nie było żadnych muzycznych tradycji. Kompletna ignorancja w tym temacie. I nagle pojawia się pomysł zostania muzykiem. Chyba nie muszę nikomu tłumaczyć, jaka to katorga dla otoczenia, gdy samouk zaczyna grzebać w dźwiękach. Szczerze mówiąc, to pierwszy dający się przesłuchać "utwór" powstał z dobre pół roku później. Wtedy odkryłem, że nie wszystkie instrumenty muszą grać najgłośniej, że istnieje coś takiego jak panorama i inne takie drobiazgi.

Czy przed "Cytadelą" tworzyłeś wcześniej muzykę do jakiś innych produkcji?

Jak już miałem w dorobku trzy, powiedzmy że dające się przesłuchać kawałki, to kolega Przemka - niejaki Krzysiek Przysucha vel Tracker - zaproponował mi wstąpienie do tworzonej przez niego demo-grupy o nazwie Suspect. Poznałem wtedy jednego z moich najbliższych do dzisiaj przyjaciół - Adama "Davy" Wardina, który był muzykiem i który pokazał mi jak wielka przepaść jest między nami w kwestii jej tworzenia. Jako, że wtedy tworzyła się demo-scena, pojawiały się pierwsze copy-party, to też jakieś moje wypociny znajdowały się w demach Suspectu. Długo potem dołączył do nas (zresztą za moją namową) XTD, który muzycznie detronizował wówczas wszystkich w Polsce, więc siłą rzeczy większość produkcji opierała się o jego muzykę, a ja i Davy oddawaliśmy się przyjemnościom życia nastolatków, dłubiąc sobie utworki "do szuflady".

Jak to się stało, że trafiłeś do grupy Virtual Design?

Historia grupy to tak naprawdę część historii Suspect. Na jednej z giełd komputerowych, odbywających się w Domu Kolejarza w Gdyni, jeden z ówczesnych koderów - Pillar - powiedział, że w jego klasie w liceum jest chłopak, który pisze fajne programy. W tamtych czasach sodówka biła nam równo do głowy i byliśmy święcie przekonani, że najlepsi to już są w Suspect. Ale Pillar się upierał i summa summarum korzystając z czyjegoś komputera, zaprezentował nam kilka myków zakodowanych przez Pawła Matusza. Koparki nam opadły i w tej samej sekundzie Kane, nie wiedząc o tym, został członkiem Suspect. Warto powiedzieć, że różnica między poziomem kodowania Kane'a a dowolnie wybranego, znanego nam kodera była taka, jak między XTD a dowolnie wybranym, znanym nam muzykiem. Po kilku latach naszej działalności w Suspect, na PC pojawiła się gra, która zrewolucjonizowała rynek rozrywki - "Doom". W prasie pojawiły się opinie ekspertów, którzy tłumaczyli, że ze względu na sposób wyświetlania obrazu taka gra nigdy nie powstanie na Amigę. Kane powiedział, że bzdura i on taką zrobi. Najfajniejsze jest to, że nikt, ale to kompletnie nikt, nie potraktował jego deklaracji niepoważnie. Skoro Kane mówi, że się da, to się da. Z tego, co pamiętam, to kilka tygodni później przedstawił chodzący engine z grafiką zrobioną przez jego sąsiada - wspomnianego wcześniej Radka.

Art (Artur Bardowski), będąc najlepszym naszym grafikiem, od razu został wessany do tego projektu, a ja szybko wyczuwając co się święci (chociaż jeszcze nie zdawałem sobie sprawy z rozmiaru przedsięwzięcia), postanowiłem również się tam wkręcić. I tak powstał zespół, tworzący "Cytadelę". Jako, że od początku traktowaliśmy ten projekt komercyjnie, postanowiliśmy oddzielić go jakoś od działalności Suspect i tak powstało Virtual Design, które działało równolegle z Suspect. Prawda jednak jest taka, że skupiając się na produkcji "Cytadeli" mieliśmy coraz mniej czasu na działalność scenową.

Muzyka we wprowadzeniu jest super, na ekranie startowym też, ale w grze jej nie ma. Dlaczego?

Z jednego bardzo prostego powodu. Głównym założeniem podczas produkcji "Cytadeli" było to, żeby móc ją odpalić i zagrać na Amidze 500. Takie założenie to było szaleństwo, gdyż na zachodzie popularna była Amiga 1200 z Blizzardem. Niestety polskie realia wymusiły skupienie się na odbiorcach z "pięćsetką", więc cały nacisk szedł na najefektywniejszy podział pamięci i "ramek" pod engine. Dla mnie miejscem do zabawy było wprowadzenie. Podczas pracy nad nim uczyłem się wszystkiego - samplowania, obróbki sampli, nakładania efektów itd. Pamiętam godziny nagrywania moich znajomych (i to w dwóch wersjach językowych). Pamiętam dni, spędzone na ustawianiu tego "pikania" w trakcie pojawiania się tekstu. Nie wiedzieć czemu efekty dźwiękowe w intrze musiały być częścią muzyki a nie kodu. Wiem, że na A500 wszystko było zgrane co do ułamka sekundy, ale już na A1200 cały dźwięk się rozjeżdżał z obrazem, co pod koniec było denerwujące. Zresztą wyraźnie to widać oglądając filmik na YouTube. Chciałbym zobaczyć to intro zgrane z A500. Było idealnie.

Czym inspirowałeś się tworząc muzykę do "Cytadeli"?

Kompletnie niczym. Ja zawsze miałem problem z inspirowaniem się czymkolwiek. Fabuła gry wymuszała pewien klimat muzyki i po prostu starałem się go uzyskać. Nie było to dla mnie łatwe, gdyż, jak wspomniałem wcześniej, byłem kompletnym samoukiem i talentu nie miałem za grosz, więc przyznam Ci się szczerze, że jak ostatnio zobaczyłem intro na YouTube, to sam się zdziwiłem, że to jednak fajnie gra.

Byłeś zadowolony z efektu końcowego gry?

Grą byłem zachwycony. Szczerze. Wiedziałem, że Kane i graficy wykonali najlepszą robotę na świecie na tamte czasy. Jeśli natomiast chodzi o moja działkę, to początkowo średnio. Oczywiście rozpierała mnie duma z samego faktu uczestnictwa w produkcji, ale zdawałem sobie sprawę, że w Polsce (ba, w Trójmieście) jest wielu muzyków, którzy zrobiliby ją pewnie lepiej. Troszkę się obawiałem "objechania" mnie za nią, ale jak zobaczyłem angielskie "Amiga Action" z recenzją gry, gdzie moja muzyka zebrała noty lepsze od chłopaków, to trochę pozbyłem się kompleksów. Przy okazji panowie z "Amiga Action" nie wpadli na to, że gra chodzi na A500 i recenzowali ją jako grę na A600, co wg mnie zaniżyło oceny za grafikę i kodowanie. Ale patrząc nawet dzisiaj na wynik tamtej pracy Pawła, Arta i Radka - chapeau bas!

Ile czasu zajęło Ci stworzenie muzyki do gry?

Bardzo ciężko to wyliczyć. Praca nad grą pochłonęła nam dobry rok, a praca nad dźwiękiem szła równolegle do reszty. Pamiętajmy, że wszyscy byliśmy nastolatkami i zdecydowaną większość czasu spędzaliśmy w szkołach. Ja do tego trenowałem sztuki walki, miałem codziennie treningi, ponadto okres buzowania hormonów, więc nie dawało się za bardzo rozciągnąć doby. Druga sprawa, to fakt że miałem najmniej roboty przy "Cytadeli". Zmieniło się to dopiero później, gdy wszyscy układaliśmy etapy. Pamiętam, że Kane napisał edytor poziomów i godzinami każdy z nas tworzył labirynty, rozmieszczał przeciwników, pułapki itd. Kończąc "Cytadelę" obejrzałem w telewizji program o zespole Electronic Arts, który w Paryżu pracował nad nową grą. Jak usłyszałem, że tam nad produkcją przez rok pracuje ponad 300 osób, to myślałem, że się przesłyszałem. Dopiero wtedy dotarło do mnie, co tak naprawdę zrobiliśmy.

Czy powstały jakieś mody, które nie znalazły się w finalnej produkcji, a miały tam być?

Na sto procent. Ale zabij mnie - nic nie pamiętam. Na pewno zostało całe mnóstwo niewykorzystanych sampli. Pamiętam, że nie mając skąd zsamplować niektórych dźwięków, stosowałem różne chałupnicze metody na ich uzyskanie. Na przykład dźwięk przeładowywania shotguna to rzucone po sobie na stół dwie małe kupki dyskietek. Do tego mała obróbka i efekt jak złoto. To prawie jak wykorzystanie przez Lucasa trąbienia słonia i odgłosu pracującego odkurzacza do stworzenia dźwięku lecącego X-Winga. Niektóre z tych dźwięków były na tyle ciekawe, że wykorzystałem je w kilku utworach, skomponowanych z moim przyjacielem z Suspect - Adamem (Davy później DV) Wardinem w naszym późniejszym muzycznym projekcie o nazwie "InMIND".

Jak wspominasz prace nad grą? Może pamiętasz jakieś zabawne sytuacje?

Sama przyjemność. Pamiętajmy, że "Cytadela", to projekt stworzony przez pasjonatów. Nikt nad nami nie stał, nie poganiał i nie opieprzał. Pracowaliśmy swoim tempem, w swoim gronie. Nie mieliśmy ciśnienia związanego z brakiem pieniędzy, nie musieliśmy nikomu za nic płacić. Sielanka. Staraliśmy się utrzymać ten projekt w tajemnicy i powiem szczerze, że nawet się to udało. Gdyby pojawiły się jakieś poważniejsze kwasy, to na 100% "Cydatela" by nie powstała. Tam każdy czuł się ważny. Takie to trochę może patetyczne, ale tak właśnie było. Przyznam się szczerze, że teraz bardzo brakuje mi takich ludzi, jakimi wtedy byliśmy. Robiliśmy świetne rzeczy nie licząc na kokosy. Dzisiaj mam rozpisany pewien projekt, który wg znanych mi opinii może skalą dorównać Google, natomiast nie mam pasjonatów, którzy pomogliby mi go stworzyć. Jestem pewny, że gdyby mój pomysł miał szansę realizacji w czasach "Cytadeli", to bez wątpienia w ciągu dwóch dni miałbym gotowy zespół, który pracowałby jedynie za nadzieję, że to wypali i wtedy będzie mega szacun i mega kasa.

Z zabawnych sytuacji, to chyba fakt, że pomimo tego, iż gra sprzedawała się rewelacyjnie w Wielkiej Brytanii, Niemczech, Francji i Polsce, to nikt z nas tak naprawdę na niej nie zarobił. Musieliśmy się sądzić z wydawcą o należne nam pieniądze, a on przychodził do sądu z mamą... Ostatecznie sprawę wygraliśmy po roku batalii sądowo-prawnych, ale chłop nie miał nam z czego zapłacić i jego firma padła. Gdybyśmy liczyli na nie wiadomo jakie pieniądze podczas produkcji, to chyba byśmy po wszystkim skoczyli z mostu. A tak traktujemy to jako ważne doświadczenie życiowe.

Dobrze zrozumiałem? Pozwaliście wydawcę do sądu, a on na rozprawę przyszedł z mamą?

Jakkolwiek groteskowo to brzmi, to tak właśnie było. Pierwszy raz spotkaliśmy się z jego mamą podczas prób ugodowych w kancelarii naszej pani adwokat. Wszyscy byliśmy zażenowani tą sytuacją, ale jak widać, ktoś nie dorósł do tego, żeby przyjmować wyzwania "na klatę".

Jego mama była zła, że pozwaliście jej syna? Była zła na Was?

Zła raczej nie. Była ciężko przerażona i powiem Ci zupełnie szczerze, że pomimo naszej złości na Oskara (właściciela Arrakis), bardzo nam było niewygodnie patrzeć na bezradność i próby ratowania sytuacji ze strony jego matki. Mam nadzieję, że nie przeżyła tego jakoś strasznie. Pamiętam ją jako bardzo miłą osobę.

Proponowała ugodę? Jak wydawca tłumaczył się w sądzie?

Jak wspomniałem próby ugody miały miejsce, ale czuliśmy narastające podniecenie wizją batalii sądowej w amerykańskim stylu. Wręcz chcieliśmy tego, bo nie mieliśmy kompletnie nic do stracenia. Myślę, że mogę teraz to powiedzieć, ale to nie Ziobro wymyślił "taśmy Ziobry" tylko my mieliśmy swoje "taśmy Cytadeli". Jak tylko wyczuliśmy (a stało się do bardzo szybko), że coś zaczyna brzydko pachnieć, postanowiliśmy nagrywać każdą naszą rozmowę z Oskarem. Zrobiły się z tego godziny nagrań, w których umiejętnie wypuszczaliśmy go "na minę". Niestety nie mieliśmy okazji ujawnienia ich przed sądem, gdyż przeprowadziliśmy zagrywkę, mającą na celu dyskretne poinformowanie byłego wspólnika Oskara o istnieniu takich taśm. Wiedzieliśmy, że chłopaki są pokłóceni, ale jednak liczyliśmy na to, że ta informacja ostatecznie dotrze do Oskara. Tak też się stało i błyskawicznie zmieniła się postawa Oskara i jego obrońcy. My naprawdę byliśmy cwanymi chłopakami. Pamiętam, że na naszych rozprawach było bardzo wielu widzów. Sprawa VD vs. Arrakis powodowała spore zainteresowanie. Najbardziej się zdziwiłem, gdy podczas któregoś Copy-Party podeszła do mnie dziennikarka RMF FM i jednym z tematów, który poruszyła była sprawa z Arrakis. Byłem tym naprawdę zaskoczony, gdyż na amigowych party zawsze występowałem jako Kalosz/Suspect a nie Artur Opala/Virtual Design. To świadczy o popularności jaką wtedy osiągnęliśmy.

Generalnie sprawa zakończyła się w ten sposób, że uzyskane sądownie pieniądze na prośbę mamy Oskara rozłożyliśmy mu na raty, ale z tego, co pamiętam i tak były jakieś problemy z płatnościami z jego strony. Nie pamiętam szczegółów po tylu latach, ale ja kompletnie nie odczułem finansowego sukcesu "Cytadeli".

Gdyby firma Arrakis była uczciwa to jak sądzisz, czy Virtual Desing byłby teraz właścicielem dużej firmy produkującej oprogramowanie?

Gdyby partnerzy Virtual Design mieli jakikolwiek przygotowanie ekonomiczno-biznesowe (a po raz kolejny zwracam uwagę na fakt, że byliśmy nastolatkami w dobie rodzącego się w kraju tzw. wolnego rynku) i wzięlibyśmy sprawy we własne ręce, to bylibyśmy właścicielami ogrooomnej firmy produkującej oprogramowanie :).

Po całej batalii sądowej wszystkie prawa do "Cytadeli" wróciły do nas, ale wiadomo, że po roku to już nic się z tym nie dało zrobić. Od tamtego czasu wszyscy zainteresowani mają naszą oficjalną zgodę na publikowanie tej gry, przerabianie jej kodu itd. Jak wspomniałem wcześniej - uzyskaliśmy ogromne doświadczenie życiowe. Art ma bardzo dobrze prosperujące biuro architektoniczno-budowlane, ja i Radek zagarniamy kawałek tortu pod nazwą automatyka budynków, Kane jest właścicielem kilku patentów w USA, pracował dla Intela i planuje jakiś mega projekt telekomunikacyjny. Mam nadzieję, że jak zacznie go realizować i będzie szukał partnerów, to się zgłosi do starych kolegów. Fajne jest to, że cała akcja związana z Suspect i Virtual Design stworzyła naprawdę solidne więzy przyjacielskie między nami. Do dzisiaj spotykamy się pomimo faktu, że mieszkamy w zupełnie innych częściach kraju i świata. To jest chyba największa wartość działania na scenie.

Dlaczego zdecydowaliście się wydać grę właśnie w firmie Arrakis? Nie rozmawialiście z innymi wydawcami?

Była propozycja wydania tego w firmie, którą założył inny amiscenowiec - Pavelo. Nazywała się bodajże Seven Stars. Pamiętam, że Radek nas strasznie namawiał do tego, żeby olać Arrakis i wydać to z Seven Stars, ale chyba ja i Art byliśmy temu przeciwni. Nie pamiętam kompletnie dlaczego, ale taka sytuacja miała miejsce. Być może gdybyśmy podpisali kontrakt z Pavelo, dzisiaj miałbym Lambo w garażu ;). Zresztą trzeba też przyznać otwarcie, że póki gra nie została wydana, to współpraca między nami a Arrakis przebiegała całkiem dobrze. Wydawało nam się, że wszystko idzie w dobrym kierunku. Na potwierdzenie tego pojawiła się umowa między Arrakis a Black Legend na dystrybucję gry w UK i byliśmy przekonani, że tworzymy dzieło życia.

Na jakim sprzęcie powstała muzyka oraz oprawa dźwiękowa do gry?

Być może nie uwierzysz, ale była to początkowo A500, a później hitowa A1200 z Blizzardem, jakiś prosty sampler no i oczywiście ProTracker. Nie miałem żadnego zaplecza syntezatorowego, wówczas kompletnie nie potrafiłem tego używać. Siedziałem i godzinami wklepywałem dźwięki do ProTrackera.

Przechadzając się po etapach nieraz słyszymy odgłosy potworów. Domyślam się, że ktoś krzyczał "błeee" do mikrofonu. Kto użyczył swoich strun głosowych grze?

Jak to kto? My... My, moi koledzy z podwórka, no i Monika... Wiem, że zaraz o nią spytasz :D. Kupa radochy przy tym była. Wyobraź sobie typków siedzących w pokoju przed mikrofonem, bekających i wydających inne durne dźwięki. Nagrania często były przerywane przez moją mamę, która proponowała zawsze jakieś ciasto, obiad, napoje itp. Moi rodzice patrzyli na to wszystko z kompletnym przymrużeniem oka i chyba do samego końca nie zdawali sobie sprawy, że w pokoju ich pierworodnego tworzy się historia...

Jak powstał odgłos wybuchu w finalnej scenie wprowadzenia, gdy X16 zostaje zniszczony.

A bardzo prosto. Po prostu wziąłem sampelek z odgłosem błyskawicy, nałożyłem na niego kilka wybuchów, które miałem na dyskietkach i voilà. To akurat pamiętam bardzo dobrze, bo myślałem, że wpadłem na świetny pomysł z tą burzą. Oczywiście dzisiaj każdy z nas wie doskonale, że głos w próżni się nie rozchodzi i nikt by niczego w rzeczywistości nie usłyszał, ale wiesz... Produkcja, show... :)

Czytając "creditsy" "Cytadeli" dowiadujemy się, że w grze udział wziął odkurzacz? Do czego to wykorzystałeś? Są jeszcze jakiś inne ciekawe przedmioty, których użyłeś przy tworzeniu dźwięków?

Pamiętam, że odkurzacz nie pojawił się tam bez powodu. Ale kompletnie nie potrafię sobie przypomnieć jaki był ten powód. A to były takie czasy, że łapaliśmy się za wszystko, co mogło nam się przydać przy produkcji. Amiga nauczyła nas dwóch rzeczy: eksperymentowania z komputerem i optymalizacji produktów pod maszynę a nie odwrotnie, jak to ma miejsce obecnie. Długo nie mogłem się pogodzić z zasadą "jak chcesz to uruchomić, to wymień procesor/dokup pamięć" itp. Na Amidze wszystko się działo w ten prawidłowy sposób - "wyciśnij ile się da".

Boski głos Moniki, który słyszymy na samym początku wprowadzenia zachwycał wielu. Opowiedz coś o tej pani. Jest mężatką?

Taaa... Monika jest generalnie boską osobą. Poznaliśmy się na spływie kajakowym i to jest taki typ dziewuchy, z którą można było konie kraść. Od razu się polubiliśmy, a że mieszkaliśmy w sumie niedaleko od siebie, to spotykaliśmy się dosyć często. Powiem szczerze, że zmobilizowałeś mnie do odnalezienia jej po latach :D Jest mężatką :D. Najfajniejsze jest to, że Drzazga (ksywa Moniki z tamtego okresu) kompletnie nie pamiętała faktu stawania się najpopularniejszym głosem w "Cytadeli". Pamiętam, że kiedyś przyszła do mnie posiedzieć, a ja akurat samplowałem dźwięki do wprowadzenia. Posadziłem ją przy mikrofonie i kazałem powtarzać jakieś brednie o "cztery be dwa do dwa jeden" czy coś w tym stylu. Potem dograłem Arta, przyjmującego komendy i cyk - pełna profeska.

Coś mi tu nie pasuje. Statek nazywał się X16, a Pani Monika wypowiada inną kwestię. Artur wspominał w wywiadzie o tym, że kapitan statku lubił nadużywać alkoholu. Widzisz w tym jakiś związek?

Spieszę z wyjaśnieniami: otóż "Drzazga" - Oficer Nawigacyjny okrętu międzygalaktycznego o numerze burtowym X16, wydał sterowni polecenie zmiany kursu i udanie się w kierunku układu planet, oznaczonego na mapach galaktycznych (opracowanych przez Mulkita Pokonina Mortora z planety Bh14) jako "B Sigma 2". Jak wszyscy wiemy X16 nigdy tam nie dotarł. A co, do kapitana... nie mówmy źle o nieżyjących. Jako ciekawostkę mogę dodać, że w wersji angielskiej ten sam układ planet nazwany jest "Bi Alpha". Niby te same mapy, a jednak...

Czy zachowały Ci się niewykorzystane materiały z "Cytadeli"?

Ja mam dziwny zwyczaj chomikowania wszystkiego, co robiłem. Jestem pewny, że całość materiału z "Cytadeli" gdzieś się plącze po CD-ROM-ach, tylko że... no właśnie... gdzieś.

Jaki budżet miało wprowadzenie z "Cytadeli"? Rozwalenie takiego statku na orbicie musiało was sporo kosztować. Co zrobiliście ze szczątkami X16?

Jedną rakietą rozpieprzyliśmy tam grube miliardy dolarów. Niestety nie mieliśmy funduszy na duble, bo wszystko poszło na śliwki w czekoladzie, więc ten wybuch nie do końca spełnił nasze oczekiwania, ale cóż... Nie można mieć wszystkiego. Oczywiście powinniśmy po sobie posprzątać, ale próbowałeś kiedyś w kosmosie pozbierać miliardy elementów pozostałych z okrętu międzygalaktycznego? W raporcie złożonym w Agencji Zachowania Kosmosu w Czystości napisaliśmy, że wszyściuteńko wyparowało. I niech tak zostanie. Teraz zastanawiają się czemu satelity nawigacyjne na B Omega padają jedna po drugiej, ale to już nie nasz cyrk ;)

Nadal posiadasz Amigę?

Nie, ale do dziś nie zrozumiałem filozofii Windows i pracuję głównie na Macintoshach. Moja żona też już nie potrafi obsłużyć Windowsa. MacOS rządzi. Niestety zawodowo zmuszony jestem do posiadania jednego egzemplarza komputera z Windowsem, ponieważ branża, w której działam obecnie, jest tak niszowa, że nie tworzy się na nią oprogramowania na nic poza Windows.

Miałem 13 lat, gdy pierwszy raz grałem w "Cytadelę". Twoje nazwisko utknęło mi na długo w pamięci. A to z tego powodu, że podczas czołówki wstępnej pojawia się na końcu. Czym się chłopakom naraziłeś, że Cię tak zdegradowali?

Wiesz... Muzyka to takie coś, co wg innych jest najmniej ważne. No i ląduje zawsze na końcu list płac (jak nie wierzysz, to obejrzyj końcową listę dowolnego filmu i zobacz gdzie są wyszczególnieni autorzy wykorzystanych utworów). Ja się z tym musiałem po prostu pogodzić, zwłaszcza że... zawsze zapamiętuje się ostatnie nazwisko :). A poważnie - chłopaki wykonali tak dobrą robotę, że wspaniałomyślnie nie walczyłem o pozycję w creditsach.

Twoja żona/dzieci widziały "Cytadelę"? Są dumni z Ciebie? Pochwaliłeś się, że taki jeden wariat robi z Tobą wywiad?

Moja żona słyszała o "Cytadeli", ale widziała tylko screeny i wprowadzenie na YouTube. Na pytanie czy jest ze mnie dumna, kiwa głową i wcinając truskawki ogląda z naszą córeczką dobranockę. Jakoś mało przekonujące. Co do wywiadów, to już jest przyzwyczajona. Tu wywiad środowiskowy, tam wywiad skarbowy... Tak więc teraz zero reakcji. ;)

Co działo się po "Cytadeli"? Brałeś udział w innych produkcjach komercyjnych lub scenowych?

Tak. Zaangażowaliśmy się w dwa kolejne projekty, które niestety nie doczekały się zakończenia. Jednocześnie podczas tapetowania pokoju DV'ego postanowiliśmy stworzyć grupę producencką InMIND, gdzie oprócz autorskich utworów, napisaliśmy dwa kawałki na ścieżkę dźwiękową filmu "Chłopaki nie płaczą", tworzyliśmy remiksy m.in. dla Liroy'a, Małgorzaty Zalewskiej, Groovekojada i wielu innych artystów. Zdziwiłbyś się ile naszych utworów słyszałeś w radio ;). Jeśli chodzi o Suspect, to podczas naszego zaangażowania w "Cytadelę" pojawiło się kilku nowych członków, którzy przejęli po nas schedę. A my się im nie wtrącaliśmy.

Czy chciałbyś coś przekazać na zakończenie?

Jeśli pozwolisz mi przez chwilę podzielić się spostrzeżeniami ze swojego życia, to chciałbym zasugerować, abyście maksymalnie wykorzystywali szansę poznawania nowych ludzi i tworzenia między sobą relacji. Przyjaźnie zawiązane w młodości mają ogromny wpływ na waszą przyszłość. Druga sprawa - dajcie luz swoim dzieciom. Prawdopodobnie żaden z rodziców starych amiscenowców, biorących udział w copy-party w Żywcu czy Warszawie nigdy nie puściłby tam swoich dzieci, wiedząc co tam się wyczyniało. A to właśnie te imprezy stworzyły możliwości dla takich ludzi jak członkowie Suspect czy Virtual Design. Anegdoty z tych wyjazdów opowiadane są do dnia dzisiejszego. No i zupełnie na samiutki koniec chciałbym pozdrowić wszystkich kolegów z amisceny z tamtego okresu. Tak się zrobiło sentymentalnie na koniec ;)

... po kilku dniach...

No tak miał być koniec, ale nie byłbym sobą gdybym nie wyczerpał tematu. Przytocz jakaś anegdotę z takiego wyjazdu.

Ooohh... Obawiałem się tego ;). Tych historii, opowiadanych do dzisiaj, zachowało się dziesiątki. Niestety jak zapewne wiesz najdłużej żyją te, o których powinniśmy zapomnieć najszybciej. Może przytoczę taką jedną ku przestrodze (z wiadomych względów nie przytaczam nicków uczestników tego zdarzenia). Przed wyjazdem na bodajże II Party w Warszawie umówiliśmy się z kolegami z Koszalina i Słupska, że wsiadając do pociągu zajmą jak największą liczbę przedziałów, tak żebyśmy mogli rozpocząć imprezę już w pociągu (co zresztą i tak zawsze miało miejsce). Wsiadając do jednego z przedziałów na Gdyni Głównej, zobaczyliśmy że koledzy siedzą w towarzystwie całkiem niebrzydkiej dziewczyny. Byliśmy przekonani, że to jest laska któregoś z nich, zwłaszcza, że już wszyscy wyglądali na "napoczętych". Pociąg ruszył, wszystko super, dołączyliśmy się do zabawy (a jakże), ale nagle coś mi przestało grać. Otóż gdy zbliżaliśmy się do Gdańska Głównego owa dziewczyna spytała czy to już Lębork! Lębork jest 60 km PRZED Gdynią, więc ona w ogóle nie powinna już być w tym przedziale. Chłopcy, jak to chłopcy, powiedzieli, że do Lęborka jeszcze kawałek. Hmmm...

Pociąg ruszył z Gdańska (następna stacja to Warszawa Wschodnia), a laska na dobre rozpracowuje z nami "zapasy". No OK... jak fun, to fun. Gdzieś w okolicach Tczewa do dziewuchy dotarło, że raczej dzisiaj w domu już nie wyląduje. Okazało się, że laska mieszkała w Lęborku, a następnego dnia miała ślub siostry i pojechała do Słupska kupić buty. Wracając natknęła się na grupę wesołych scenowców, którzy ugościli ją w przedziale tak, że aż się jej film urwał. Totalny dół. Jakby tego było mało, dziewczę oczywiście nie miało ważnego biletu (bo ten się jej skończył w Lęborku), a bardzo już "ubawieni" współtowarzysze podróży opracowywali na głos plan odsprzedania jej w Warszawie do jakiegoś domu publicznego. Chyba nie muszę opisywać stanu psychicznego tej dziewczyny. Kontrolę biletów przeczekała leżąc pod kurtkami, a resztę drogi miała na przemyślenia. Jakby tego było mało, to nie miała już ani grosza na powrót do domu.

Na całe jej szczęście, gdy dojechaliśmy do Warszawy, to zrzuciliśmy się na bilet do Lęborka i wsadziliśmy ją do pociągu. Chociaż wszystko skończyło się w dobrze, to istnieje prawdopodobieństwo, że gdyby trafiła na inną ekipę, to mogłoby być różnie. Dziewucha najadła się strachu, nie wiem czy zdążyła na ten ślub, czy nie, ale wódki z obcymi w pociągu już nie wypije :D. Z takich copy-partowych historii można by napisać całą książkę. Może jak kiedyś siądziemy z Petersem, XTD, Scorpikiem, Dalthonem, Cozą, Little Horrorem i kilkoma innymi "starymi" scenowcami, to kto wie...

Kopiowanie w całości lub fragmentach bez zgody autora lub redakcji PPA zabronione.

 głosów: 1   
komentarzy: 8ostatni: 17.07.2009 07:17
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem