Witam serdecznie. Bardzo się cieszę, że zgodziłeś się porozmawiać ze mną na temat swojej produkcji sprzed 10 lat. Na wstępie proszę o powiedzenie kilku słów o sobie.
Sebastian Nowak, lat 30, 2-gie dziecko w drodze, żyję w popularnych ostatnio tzw. wolnych związkach przez konserwatystów nazywanych "konkubinatami". Pracuję jako programista w firmie produkującej oprogramowanie na rynek amerykański. Programistą jestem chyba od czasów szkoły średniej i chwili mojego pierwszego komputera (a nawet chyba wcześniej) i mam nadzieję, że tak długo jeszcze zostanie.
Gratuluję dzidziusia. Jednak chciałbym zapytać jak zrodził się pomysł napisania gry "Łowca Głów"?
Gdy zaczął powstawać "Łowca Głów", na rynku były w sprzedaży już moje trzy poprzednie gry: wersja Robbo na C-64 (znany wcześniej na Atari), Klemens na C-64 i Teo na Amigę. No więc siłą rzeczy trzeba było napisać coś kolejnego, tym bardziej że były z tego jakieś pieniądze. Najpierw był pomysł na typ gry i techniki, które mają być zastosowane. Jak już to napisałem, czyli poruszający się po platformach pseudoludzik trzeba było do tego dorobić całą otoczkę, żeby to wyglądało jak gra... I tutaj zaczynała się moja droga przez mękę... W Teo był ludzik biegnący po ekranie przesuwającym się w lewo. Pomyślałem, że fajnie byłoby zrobić coś bardziej dynamicznego: pełny scroll we wszystkich kierunkach, dodatkowe tło w tle, kupa latających stworzeń i żeby było szybkie (pamiętam zdaje się grę Zool czy jakoś tak - była super). No i zacząłem to kodować. Z ciekawostek, okazało się, że przy okazji wynalazłem koło, bo programowałem obiektowo. Tyle, że o tym dowiedziałem się dopiero na studiach przy okazji poznawania programowania obiektowego. Jak już był działający engine gry trzeba było zrobić jakiegoś ludzika plus scenerie, no i wymyśleć jakąś fabułę... Ludzika w mękach namalowałem sam (przepraszam wszystkich), scenerię namalował mi zaprzyjaźniony grafik (wtedy ksywka Magor - mocno działał na scenie, na której ja też trochę się udzielałem). No i cała ta historia z uwalnianiem ludzików. Ot po prostu trzeba było wymyśleć powód, dla którego gracz ma biegać po całym tym labiryncie. Na koniec projektowanie planszy, czołówka, zakończenie i tyle.
Jednak gra została bardzo krytycznie przyjęta przez prasę. Ludzie z pewnego czasopisma radzili L.K. Avalon zwolnienie człowieka odpowiedzialnego za jakość produkcji. Gra przeszła z opinią niedopracowanej. Kilka rzeczy nie trzymało się przysłowiowej "kupy". Jak przyjąłeś te informacje? W koncu bądź co bądź włożyłeś w tę produkcję sporo czasu.
He,he... Dopiero teraz się o tym dowiedziałem. Jednym się podoba, innym nie, tyle że dziennikarze mają duże papierowe tuby, przez które mogą głośniej niż inni wyrażać swoje opinie, a czasem nawet manipulować lub wpływać na opinię innych... Znam ludzi, którym się gra podobała. No chyba, że nie chcieli mi wprost powiedzieć że to shit.
Owszem grać się da, jednak chciałbym powiedzieć o tym co mnie najbardziej boli w "Łowcy głów": wygląd bohatera i sposób jego poruszania się, animacja jego śmierci, nienajlepiej dobrana paleta kolorów, sam pomysł zbierania głów, podczas poruszania się po "schodach" postać lewituje. Sam grałem w tytuł kilka razy, lecz nie wciągnął mnie na dłużej. Nie zmienia to faktu, że jednak znaleźli się ludzie, którym ona się spodobała. Grałem także w Teo i tu akurat muszę powiedzieć, że jest to całkiem sympatyczna platformówka.
No widzisz, ja na przykład mam zupełnie odmienne zdanie :-)
Jak długo trwały prace na grą?
Bardzo trudne pytanie: byłem wtedy w szkole średniej. Czas inaczej biegł (od wakacji do wakacji) i czas nie miał żadnego znaczenia... Gra powstawała wieczorami po szkole, czasem trochę czasu w weekend. Nie było żadnego deadline - ot po prostu czas nie istniał w tym "projekcie".
Jak Twoją produkcję przyjął wydawca L.K. Avalon? Czy były jakieś zastrzeżenia lub polecenia zmian pewnych detali?
Tak, zawsze były jakieś detale zmieniane, ale nigdy nie były to jakieś istotne zmiany. Wtedy startował rynek gier w Polsce, komputery zaczęły pojawiać się w sklepach, a nie tylko Atari w Peweksie. Można było sprzedać wszystko. Dodatkowo podejrzewam, że ludzie z Avalonu wiedzieli, że nie mogą dużo ugrać, bo po drugiej stronie mieli chłopaka ze szkoły średniej, który nie będzie dla nich pracował nad poważnymi zmianami tylko raczej spróbuje u innego wydawcy. A jak nie, to wrzuci to do kosza - ot tak po prostu.
Jakiego oprogramowania użyłeś do napisania "Łowcy głów"?
Bardzo możliwe, że poprzekręcam nazwy bo to było jakiś czas temu, ale do kodowania, uruchamiania i debuggowania był AsmOne. To był assembler, który powalał możliwościami. No i DeluxePaint do grafiki. Muzykę zrobił znajomy na jakimś trackerze.
To ciekawe, bo 95% polskich gier było pisane w Amosie. Czy zachował Ci się kod źródłowy?
Mam zdaje się wszystko, z tym że jest problem z dostaniem się do tego (o ile oczywiście zapis magnetyczny przetrwał). Mam to na dyskietkach 3.5 cala 880 kB i na dyskietkach 5.25 cala. No i na PC to jest problem, ale jak się właśnie dowiedziałem z tymi 3.5 calowymi da się coś zrobić.
Moje kolejne pytanie chciałbym skierować w stronę Twojej życiowej partnerki Kingi. Ona także pomagała przy "Łowcy głów". Możesz powiedzieć coś więcej na ten temat?
Była można to powiedzieć recenzentem. Wolny czas dzieliłem pomiędzy nią a komputer, więc siłą rzeczy musiała brać w tym udział.
Zapytałem o to, ponieważ jej nazwisko pojawia się wśród autorów gry. Rozumiem, że efekt końcowy zadowalał Cię i "Łowca głów" spełniał Twoje oczekiwania. Powiedz nam o rozwiązaniach, które zastosowałeś, a z których byłeś szczególnie dumny.
Przede wszystkim pełny scroll we wszystkich kierunkach w zasadzie z dowolną prędkością. Byłem wówczas o tyle z tego dumny, że nie widziałem tego w żadnej polskiej grze. A to technicznie było trudne. Ogromny rezim czasowy, jeśli chodzi o wyświetlanie obrazu i cały czas walka, żeby zdążyć coś namalować na ekranie, bo już w to miejsce zbliża się wiązka elektronów malująca obraz na kineskopie. Jak się człowiek nie wyrobi, to będzie kicha na ekranie... Każdy "wiersz ekranu" (wysoki zdaje się na 32 linie) był osobnym kawałkiem pamięci, a adres, skąd miał być wyświetlany obraz, był zmieniany po wyświetleniu każdego poprzedniego ekranu (przerwania VBL czy jakoś tak się to nazywało). Dodatkowo "na zapas" były rysowane dwa dodatkowe wiersze w górę i w dół na wypadek scrolla w te kierunki... Ponadto, gdy postać przechodziła na prawą połówkę ekranu zaczynało się rysowanie ekranu, który pojawi się przy scrollu w prawo. To samo z lewą stroną. Strasznie to było złożone. No i na dodatek paski w tle, które przewijały się z inną prędkością niż pierwszy plan. Druga sprawa to stworki, które się pojawiały. Sposób w jaki były obsługiwane okazał się być programowaniem obiektowym. Każdy z nich był obiektem, były metody wirtualne, no i były "membery" każdego obiektu, ale takich nazw nauczyłem się dopiero na studiach i mogłem to wtedy tak nazwać. Jak tworzyłem grę miało mi to po prostu pomóc.
Na jakim sprzęcie powstawał "Łowca głów"?
Amiga 500+, rozszerzenie 512 kB (razem 1.5 Chip) z dodatkową stacją dysków 5.25. Taka konfiguracja, a szczególnie brak HD jest w tej chwili dla mnie jakąś abstrakcją. Aż dziw, że udało się to zrobić.
Czy nadal posiadasz Amigę?
Niestety - nie posiadam. Za mało miejsca na biurku.
Nie nakłaniam Cię do kupna Amigi jednak zachęcam do odwiedzania Portalu PPA. Czy po "Łowcy głów" były jakieś plany lub pomysły na następne gry?
Nie było więcej planów z dwóch powodów. Po pierwsze wyjechałem na studia i tam zostałem zmuszony do używania PC, chociaż dzielnie na pierwszym roku pisałem programy w Pascalu na Amidze. Po drugie kończyły się czasy tworzenia gier metodą chałupniczą. Powstawały firmy zatrudniające ludzi tylko do tworzenia gier.
Nie marzył Ci się nigdy projekt "Łowcy głów 2"? Z ulepszoną grafiką, rozwiniętymi pomysłami itp.?
Nie - nigdy o tym nie myślałem.....
Może więc w zaistniałej sytuacji, gdy okazuję się, że amigowcy wciąż żyją, pomyślisz o napisaniu jeszcze czegoś na nasz ulubiony komputer?
Wiesz, że już mi w głowie świtał zakup Amigi, tym bardziej że podejrzewam iż nie są drogie. I to naprawdę jest fajna zabawka, którą można na kupę sposobów wykorzystać. Już sam fakt, że nie buczą w niej wentylatory skłania mnie do tego, żeby zaprzęgnąć ją kiedyś do sterowania jakimiś sprzętami w mieszkaniu :-)
Miło mi "słyszeć" takie słowa. Opowiedz jeszcze o dźwiękach występujących w grze. Jak powstawały? Mi w pamięci utknął odgłos, który wydobywa się z głośników podczas śmierci bohatera. Za pierwszym razem podskoczyłem wraz z krzesłem i moją mamą, która była w pobliżu.
Przyznam się szczerze, że nie pamiętam tych odgłosów. Pamiętam sposób, w jaki były robione. Znajdowałem jakieś tzw "sample", czyli gotowe dźwięki, robiłem im dziwaczną obróbkę audio (jakieś filtry i udziwnienia), a potem dopasowywałem do różnych akcji. Ewentualnie pomagał mi mój młodszy brat, który można powiedzieć był potencjalnym "odbiorcą" gry. Swoją drogą namalował mi filiżankę kawy, która pojawia się po przyciśnięciu P jak pauza. Ot amatorstwo pełną gębą :-)
Chciałem zapytać, czy Twoja pociecha gra w Twoje gry pod emulatorem?
Klaudia ma dwa i pół roku i jedyne w co na razie gra to są Teletubisie :)
Choć w moim odczuciu gra jest kiepska, jednak podziwiam Cię za to, że udało Ci się ją skończyć. Jest wiele lepszych gier, które nigdy nie ujrzały światła dziennego, bo ich twórcy zaniechali pracy nad nimi. Czy może chciałbyś coś przekazać amigowcom albo po prostu dodać coś od siebie?
Cieszę się, że są ludzie, którzy używają Amigi. To naprawdę świetny komputer, który wymagał od programisty wysiłku, a nie jak to jest w przypadku pecetów wymagających pieniędzy od swoich użytkowników... Dbajcie o nie - może kiedyś do Was dołączę :-)
Dziękuje za rozmowę.