Witaj Mariusz. Cieszę się, że zgodziłeś się porozmawiać ze mną o swojej dawnej produkcji "Rycerze mroku". Może na samym początku opowiesz nam coś o sobie?
Nazywam sie Mariusz Włodarczyk. Urodziłem się dosyć dawno, bo w 1974 roku. W tej chwili pracuję jako programista przy tworzeniu gier na platformy mobilne często zwane telefonami komórkowymi (chociaż niekoniecznie muszą to być telefony). Właściwie pracuję na dwa fronty - jeden to Java2 MicroEdition i (jak na razie) gry 2D, a drugi to SymbianOS i gry 3D. Pracuję na pełny etat (a nawet dwa etaty). Zajmuję się tym od 14 miesięcy. Wcześniej przez 8 lat główną i podstawową pracą było pewne małe studio DTP, w którym siedziałem przy Adobe Photoshopie, QuarkXPress, Macromedia FreeHand działających na starym MacOS 9.
Porozmawiajmy teraz o waszej grze wydanej przez L.K. Avalon - "Rycerze mroku". Skąd wziął się pomysł na tę grę i kto był jego inicjatorem?
Przyznam się, że dokładnie nie pamiętam jak i kiedy powstał pomysł na stworzenie tej gry. Najprawdopodobniej zrodził się podczas jednej z "nasiadówek" u kolegi, który później współtworzył grafikę. Wcześniejsze dwie gry robiliśmy sami z bratem w domowym zaciszu. Ta robiona była już w szerszym gronie.
Jak długo trwały prace nad grą?
Andrzej i mój brat Karol zajmowali się grafiką, ja pisałem program (we wszędobylskim wówczas Amosie), Artur robił muzykę i dostarczał dźwięki, Tomasz pomógł nam z digitalizacją zdjęć. Trudno powiedzieć jak długo trwały prace. Od momentu postawienia pierwszego znaku w programie Amosa do ostatecznego ukończenia gry w wersji zatwierdzonej przez wydawcę upłynęło aż 17 miesięcy. Jednak na pewno nie jest to czas jaki spędziliśmy nad grą. W tym okresie były bardzo długie przerwy, nawet dwumiesięczne.
Opowiedz nam o pracach nad samą grą. Jak wyglądał proces digitalizacji, tworzenia muzyki, a później składania tego wszystkiego w całość?
Chociaż dzisiaj gra ta wydaje się wręcz śmieszna, to wtedy (w 1997 roku) kosztowała nas (mnie na pewno) sporo roboty, czasu, nerwów. Sporo się też nauczyłem wtedy... to może śmieszne, ale z niektórych swoich pomysłów z tamtych czasów (np. dotyczących sztucznej inteligencji) korzystam do dzisiaj :)
Opowiedz proszę o tym coś więcej.
To takie szczegóły techniczne... Ogólna zasada działania w systemie podejmowania decyzji przez gracza komputerowego w "Rycerzach mroku" jest podobna do tego, co później (2004) zrobiłem w "Final Hit" i co robię teraz w bijatyce 3D pod Symbiana. To był po prostu dobry pomysł, moim zdaniem. A pomysł powstał na wykładach z matematyki wyższej na polibudzie. Nie żebym sie zainspirował wykładem, hehehe... przeciwnie nawet. Zupełnie nie byłem zainteresowany wykładami z matmy i zamiast patrzeć na całki, to rozrysowywałem sobie jakieś dziwne zasady. Nawet wiążę się z tym pewna anegdota.
Słuchamy...
Siedziałem na tym wykładzie, znudzony jak zwykle (bo i tak nic nie kumałem) i coś tam sobie rozpisywałem na kartce. Siedziałem z boku sali, żeby nie rzucać się za bardzo w oczy prowadzącemu i mieć blisko do drzwi wyjściowych. Stamtąd słabo było widać tablicę, siedzący obok mnie ludek (nie wiem nawet kto to był) widział jeszcze mniej tablicy ode mnie, więc widząc, że ja notuję zaczął przepisywać z mojej kartki zamiast z tablicy no i przepisał całkiem spory kawałek jakiś dziwnych krzaczków. Zanim zorientował się, że to nie jest matematyka, ech, wszyscy wtedy mieliśmy marne pojęcie o tej matmie... A co do pytania następnego... Gra miała mieć digitalizowane postacie. Musieliśmy mieć co zdigitalizować, czyli trzeba było nakręcić to wszystko, sfilmować. Jednak trzeba było mieć co filmować. Potrzebne były stroje i ludzie. Ludźmi byliśmy my: Artur, Andrzej i mój brat Karol byli "aktorami". Ja się na to namówić nie dałem. Za karę miałem zająć się robieniem strojów. No i rzeczywiście większość rekwizytów robiłem. Nie wszystkie, ale większość. Ze względu na marną rozdzielczość, tragicznie małą ilość kolorów (kości OCS), średniawą jakość ówczesnych digitizerów i samego VHS-a niewiele z tego widać w grze. Jednak zapewniam, że niektóre elementy, których nawet nie widać w grze były przygotowywane z dużą starannością. Zajęło nam to sporo czasu. Topór, który trzyma Kalim, robiłem z twardej tektury, malowałem farbami, żeby był odpowiednio cieniowany. Długo wyklepywałem z blachy aluminiowej maskę na połowę twarzy, która i tak w końcu nie weszła do gry. Grzebiąc na strychu czasem natknę się na jakąś resztkę rekwizytu z tamtych czasów. Chociaż po ostatnich porządkach nie wiem czy jeszcze coś by się znalazło. Kręcenie zdjęć było dosyć zabawne. Gdy wszystko było gotowe, przymierzone, zapakowaliśmy w plecaki, torby i poszliśmy do mieszkania ojca kolegi. Dlaczego tam? Ano dlatego, że potrzebne było pomieszczenie szerokie i wysokie jednocześnie. U nas jest szeroki pokój, ale niestety za niski żeby móc wymachiwać kijem. Drugi kolega miał odwrotną sytuację - pokój wysoki, ale wąski. No a kręcenie na zewnątrz odpada - wstyd. Na szczęście coś się znalazło. Pamiętam, że zajęło nam to kupę czasu. Cały dzień tam siedzieliśmy i powtarzaliśmy ruchy.
Dlaczego aż tyle?
To się może wydawać banalne, ale wcale nie było. Przynajmniej nie wtedy i nie dla nas.
Mnie najbardziej zaintrygował Mustafa, który wygląda jak wersja beta współczesnego Taliba w turbanie i okularach przeciwsłonecznych. Czy wszystkie bronie przeciwników były wykonane z materiału tekturopodobnego?
Używaliśmy różnych materiałów. Także artykuły gospodarstwa domowego. Niektóre elementy były rzeczywiście robione specjalnie. Te kolce, które ma jeden z przeciwników (nie pamiętam imienia - ten co ma szalik na głowie, hehe) naprawdę były bardzo ostre, zwinąłem je z blachy aluminiowej o grubości 1 mm chyba. Bo były dosyć twarde i trzeba było uważać z nimi. Przyklejone do rąk szeroką taśmą klejącą. Kij do topora był nowym kijem od łopaty, który nigdy nie skończył jako kij od łopaty. Jeszcze niedawno gdzieś go widziałem w piwnicy :) Ciuchy to najczęściej było cokolwiek... Stare szmaty z szafy czy strychu, kurtka dziadka przewrócona na drugą stronę, jakaś ścierka na głowie, szalik... Pamiętam, że kaptur kata sklejałem z szarego papieru, który potem mocno pogniotłem. Trochę bez sensu było się tak starać, bo tego i tak zupełnie nie było później widać. Czy ktoś widzi, że jeden z zawodników ma sakiewkę? Przecież nawet jej nie widać, a ja się starałem, żeby w niej były prawdziwe monety...
A miecz samurajski? W grze wygada realistycznie.
No tak - miecz też był robiony specjalnie. To też blacha aluminiowa. Z tekturową osłonką przyklejoną taśmą klejącą. Z bliska wyglądał koszmarnie, miał nierówną powierzchnię, bo blacha nie była za równa i trochę jeszcze go doklepałem. Ale rzeczywiście miał grubość i profil takiego miecza. Tył złożony z dwóch połówek blachy, a w środku napchane były gazety. Rozłaziło się to okropnie, ale to nie miało znaczenia. W końcu w grze i tak ma on tylko 2-3 piksele grubości.
Wracając do sztucznej inteligencji: gra jest strasznie trudna. Co było powodem stworzenia tak bardzo wysokiego poziomu trudności?
Ja się tylko sugerowałem tym, co mówili inni. Ja zawsze byłem cienki w graniu, więc za dużo nawet nie grałem tak na serio. Ale pamiętam, że brat potrafił dojść dosyć daleko... Poza tym na pewno modyfikowaliśmy poziom trudności zgodnie z zaleceniami wydawcy. Jednak nie pamiętam już jakie to były zalecenia. Zanim gra została ostatecznie zatwierdzona, przeszła sporo testów w L.K. Avalon. No i na pewno było trochę uwag (jak zawsze), trochę zmian, które musieliśmy wprowadzić. Chociaż akurat w tej grze chyba nie było ich za dużo. Nawet nie pamiętam jakie to były zmiany... tyle lat. Pamiętam tylko, że L.K. Avalon dosyć serio traktowało swoją rolę i naprawdę tam grali w tę grę.
Jak powstawali przeciwnicy niehumanoidalni: osa, nietoperz, wąż?
Te dodatkowe postacie miały trochę urozmaicić tę grę, która zaczęła się robić niezwykle monotonna :) Niezbyt urozmaiciły... no ale wyszło jak wyszło. Pamiętam, że ostatni boss był robiony w całości w ImageFX. Co jak co, ale moduł do robienia piorunów to w ImageFX jest naprawdę fajny i daje realistyczne efekty nawet jak na dzisiejsze czasy. Wtedy zbieraliśmy szczęki z podłogi jak nasze 68030/50 MHz zdołało policzyć taki bardziej rozbudowany piorun, hehehe...
A tła?
Tła w większości pochodziły ze składanek skanów, które zalały rynek wraz z pojawieniem się napędów CD-ROM. To były składanki skanów Corel Photo CD, które mieliśmy oryginalne i mogliśmy je wykorzystać do celów komercyjnych. One były w formacie Kodak Photo CD. W zapomnianym już dzisiaj formacie. Jeżeli chodzi o program, to muszę powiedzieć, że nie mam nic na swoje usprawiedliwienie :D Takie były czasy, taki był rynek... AMOS był wtedy powszechnie wykorzystywany do pisania pewnego rodzaju gier...
Sądzę, że wymiar sprawiedliwości przymknie oko na ten haniebny występek :)
I tak dobrze, że gra nie jest niedosowa i można ją zainstalować na dysku twardym. Nawet installer jakiś robiłem... też w Amosie :) No ale niestety ze względu na użyty język programowania, gra wykorzystuje tylko kości graficzne OCS/ECS i uruchamia się tylko w trybie PAL. Chociaż podczas gry na ekranie widać więcej kolorów niż taka Amiga 500 standardowo mogła pokazać.
Masz na myśli dzielony ekran?
Ekran jest podzielony na dwie części - w górnej są 32 kolory i w dolnej inne 32 kolory. Tak - to były otwarte dwa ekrany. Więc jakby nie patrzeć na ekranie były 64 kolory. W innych miejscach też były łączone tryby. Napisy (scroll) były w Hires NoLaced 2 kolory, a obrazek nad nimi chyba w HAM6. Mapa była w HAM6 z tego co pamiętam. Rety, dziwię się, że to wszystko pamiętam :)
To, czego najbardziej mi brakuje w Rycerzach mroku, to jakiejkolwiek opcji zapisu stanu gry czy chociażby jakiegoś systemu kodów, który umożliwiałby rozpoczęcie gry od dalszego momentu, czy wreszcie tak elementarnej sprawy jak ilość żyć (w grze mamy tylko jedno).
To prawda - jak patrzę na to teraz, to też wydaje mi się dziwne, że jest tak, jak jest. Właściwie nie wiem dlaczego tak jest :) Nie pamiętam jakichkolwiek przemyśleń, rozmów czy ustaleń na ten temat. Dzisiaj byłoby to niedopuszczalne, a wtedy jakoś tak wyszło...
Może pokusisz sie o napisanie jakiejś łatki i opublikujesz ją na PPA? :)
Oj nie, nie miałbym nawet jak odpalić Amosa. Poza tym ja go nie widziałem prawie 10 lat. Źródła wyglądają w nim śmiesznie :D I ten edytorek w 640x256... Dzisiaj ciężko mi się piszę na ekranach mniejszych niż 1600x1200, bo lubię widzieć duży fragment źródła albo 2-3 okna. Nie wiem jak wtedy mogłem na czymś takim robić :) No ale pomijając już nawet tę drobną przecież niedogodność... Ja po prostu nie umiem już Amosa :) Poza tym chyba bym się spalił ze wstydu jakbym zobaczył funkcje sprzed 10 lat.
Czy była w planach jakaś kontynuacja tej gry? Rycerze mroku 2?
Kontynuacja? uffff. Z częścią pierwszą miałaby wspólny chyba tylko tytuł :) Dzisiaj taka gra nie ma racji bytu.
Podobnie jak Doom2 i Doom 3, niemniej ja mam na myśli koniec lat 90-tych. Czy w tamtych latach nie myśleliście o kontynuacji?
W sieci są dostępne darmowe gry tak rozbudowane i zaawansowane, że aż trudno uwierzyć. Nie myśleliśmy o kontynuowaniu tego pomysłu. Wydawał nam się raczej nienajlepszy. Co tu dużo mówić - gra nie jest za bardzo grywalna :) Może byłoby lepiej gdyby weszły w życie wstępne założenia, w których zawodnik mógł odejść od przeciwnika albo się do niego zbliżyć. No ale ilość klatek byłaby zbyt duża, a skalowanie ich w czasie rzeczywistym w Amosie nie wchodziło w grę. Poza tym pewnie nie tylko w Amosie :)
Co aktualnie robią autorzy gry?
Co robią autorzy? Dawno się nie kontaktowaliśmy ze sobą. Ja mieszkam nadal w Legnicy, Andrzej też, bo całkiem niedawmo widziałem go jak szedł ulicą. Artur też tu mieszka (nawet niedaleko mnie). O Tomaszu nie wiem nic. Mój brat (Karol) mieszka w Derby (Anglia) i pracuje jako grafik 2D/3D w firmie Eurocom. Czyli też robi gry, ale już większego formatu (PS2, XBox).
A tajemniczy ASL?
ASL to Andrzej. Przez długi czas prowadził własną mini agencję reklamową, takie studio DTP. Ale czy nadal to robi to nie wiem. Powiem teraz coś z innej beczki. Zdaję sobie sprawę z tego jak dzisiaj wygląda ta gra, jednak trzeba na nią popatrzeć przez pryzmat tamtych czasów, wziąć pod uwagę tamte polskie realia. Dla nas (a przynajmniej dla mnie) wtedy to było jakieś osiągnięcie. Największym osiągnięciem było ukończenie jej. Widziałem bardzo wiele świetnych projektów na różne platformy, których nigdy nie ukończono. Zawsze mówiłem, że nawet jeżeli produkt wychodzi gorszy niż z początkowych założeniach, to trzeba go skończyć. Mówi się, że napisanie pierwszych 90% gry trwa 10%, a napisanie ostatnich 10% gry zajmuje 90% czasu i taka jest prawda. W początkowej fazie prace idą świetnie, gra rośnie w oczach każdego dnia. A potem ślęczy się całymi tygodniami i właściwie nie widać postępu. Tak było, jest i będzie. Coś co końcowemu użytkowikowi wydaje się śmieszne, banalne albo jest wręcz niezauważalne potrafi czasem zająć wiele dni. Chociaż nie była to gra wielka i nie zapisze się w historii gier na klasyczną Amigę, to jest to kawałek naszej historii. Zdobyte wtedy doświadczenia na pewno procentują do dzisiaj... Mam nadzieję, że procenty te będę kiedyś mógł też wykorzystać w jakimś amigowym projekcie :)
Opowiedz nam o angielskiej wersji gry. Miała się ona ukazać poza granicami Polski, ale tak się nigdy nie stało.
To prawda. Nasza umowa z wydawcą była pod jednym względem nietypowa. Mianowicie, wydawca nabył prawa autorskie tylko do polskiej wersji językowej gry, był on jedynym dystrybutorem na Polskę. Mogliśmy więc sprzedać tę grę jeszcze raz poza granicami naszego kraju (m.in. dzięki tej "furtce" gra może być legalnie dostępna z działu Rodzynki - przyp. B.D.). Powstała nawet taka wersja i zachował się DMS z taką wersją :) Kontaktowaliśmy się z jakimś jednym wydawcą, ale wtedy gry na A500 już nie były wydawane (1997). Poza tym gra nie wzbudziła zainteresowania (trudno się dziwić).
Niemniej po 10 latach w końcu ujrzała światło dzienne. Dzięki pewnemu fanatykowi, który postanowił przeprowadzić wywiad z twórcą gry :P
Oj tak. Podziwiam, że chciało Ci się w tę sprawę zaangażować. Kontaktowałeś się z L.K. Avalon (właścicielem praw autorskich do tej gry), dogadałeś wszystko, napisałeś recenzję i teraz męczysz się przepytując mnie i wysłuchując nostalgicznych zwierzeń staruszka :) Dla mnie te nasze stare gry i wspomnienia z nimi związane mają wartość czysto sentymentalną. Nie sądzę żeby kogokolwiek one jeszcze interesowały. Zdziwiłem się, że ktoś może je jeszcze pamiętać.
Dziękuję za słowa uznania. Jednak czy na sam koniec naszej rozmowy chciałbyś coś powiedzieć czytelnikom, a także młodym programistom? W końcu jesteś starym wyjadaczem.
Najpierw chciałbym zdementować to, że jestem starym wyjadaczem :) Starym owszem ale wyjadaczem na pewno nie :) Koło wyjadacza nie stałem nawet...no, może stałem... W końcu 2 czy 3 razy na party stałem koło Elfa :) No ale mogę coś poradzić, nie będzie to rada oryginalna - "trening czyni mistrza". Jak ktoś chce programować, to najważniejsze żeby programował. Jak najwięcej... Szkoła, uczelnia... to sprawa drugorzędna dla programisty. Może pomóc ale wcale nie musi. Najważniejsze to chcieć i jak najwięcej pisać i nie zniechęcać się. I kto to mówi... Właśnie ostatnio jeden z modeli Nokii prawie doprowadził do tego, że rzuciłem wszystko w diabły :) A z takiej bardziej praktycznych rad to... Nie polecam zawracać sobie głowy jakimiś BASIC-ami, Pascalami. To nie ma sensu. Od razu C/C++. Bardzo żałuję, że tak późno wziąłem się za C, bo dopiero w roku 2000. Kupę czasu straciłem przy AtariBasic, TurboBasicXL, trochę Pascal, AMOS, BlitzBasic. Stanowczo za dużo.
Dziękuję bardzo za to, że poświęciłeś swój czas i zgodziłeś się na rozmowę ze mną.
Spoko maroko :) To ja dziękuję. Bardzo było mi miło, że ktokolwiek pamięta jeszcze tamte gry. Trochę trudno mi w to uwierzyć... Ja o nich pamiętam, bo pudełka z oryginałami cały czas przez te kilkanaście lat mam przed oczami (stoją na półce) :)
Recenzja gry znajduje się tutaj. Grę można legalnie pobrać z działu Rodzynki.