• Rozmowa z Andrzejem Bugajnym - autorem gry Astral

09.10.2006 08:25, autor artykułu: Benedykt Dziubałtowski
odsłon: 5699, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Witam serdecznie. Cieszę się, że zgodził się Pan na udostępnienie na serwerze PPA swojej dawnej produkcji, a także na udzielnie wywiadu. Na wstępie prosiłbym o napisanie kilku słów o sobie. Czym aktualnie Pan się zajmuje?

Cieszę się, że gra się komuś podoba i teraz każdy może sobie w nią zagrać. Nazywam się Andrzej Bugajny, urodziłem się w 1971 roku. Jestem zodiakalnym skorpionem. Mieszkam w Łodzi od 1 klasy szkoły podstawowej. Zawodowo zajmuje się... - trzymajcie się krzeseł! - przyrządzaniem potraw. Jestem zawodowym kucharzem. Ale jak żona powiedziała, wkrótce wracam na dobre do swoich komputerków. Wybieram się na studia informatyczne, miłość do komputerów pokonała pichcenie. Obecnie remontuję mieszkanie. A na poważnie uczę się Javy oraz jej wersji okrojonej J2ME.

10 lat temu L.K. Avalon wydał grę Astral. Był Pan jej programistą. Skąd wziął się pomysł na grę?

Bardzo dużo czasu spędzałem w salonach gier. Była tam taka gierka, w której gość w więziennych pasiakach chodził po planszach i zbierał worki ze złotem, które należało zanieść w jedno miejsce. Po Battle Space chciałem sprawdzić się w czymś bardziej skomplikowanym. W czasie realizacji projektu klimat gry zmienił się z więziennych katakumb w magiczne klimaty rodem z gier RPG. Wszystko za sprawą, moim zdaniem, przepięknej grafiki Artura - tylko 32 kolory!

To prawda. Grafika jest mocnym atutem tej gry. Oczywiście jak na możliwości układów ECS i samego Amosa. Proszę powiedzieć jak długo trwały prace nad grą?

Nad grą pracowaliśmy po tzw. godzinach. W sumie Astral powstał w przeciągu 8-10 miesięcy.

Tytuł jest bardzo zagadkowy. Kto wpadł na taki pomysł i co tak naprawdę miał on symbolizować tudzież oznaczać?

Tytuł był pomysłem Artura. O ile pamiętam astral to ciało/świat duchowy - druga strona. Dlaczego akurat Astral? Trudno mi sobie teraz przypomnieć. Na pewno był jakiś powód, bo bardzo się przykładaliśmy do strony fabularnej gry. Musiałbym pogrzebać w naszych szkicach, ale gdzie one są...?

To wam się udało. Grafika także jest na dobrym poziomie. Gra się przyjemnie jednak tytuł przeszedł bez echa na polskim rynku, Astral nie miał żadnych zabezpieczeń przed nielegalnym kopiowaniem. Jak Pan sądzi, czy to była przyczyna braku sukcesu tej gry?

Winiliśmy siebie, że na pierwsze etapy gry daliśmy najsłabszą grafikę, co niewątpliwie nie było dobrym chwytem marketingowym. Jednakże w czasie pracy nad grą nie myśleliśmy o tym. Jarało nas samo robienie gry. Ciasto, które pięknie rosło na naszych oczach, a nie kto je kupi. Na pewno były i inne przyczyny: gorsza kondycja Amigi, marna reklama wydawcy i inne bla bla bla...

Skoro wspomniał pan o wydawcy. Czy było dużo uwag ze strony L.K. Avalon na temat zmian w grze?

Nie marudzili. Bardzo im się podobał pierwszy pokaz gry. Artur wrócił z Rzeszowa z promieniejącą z radości gębą i... kasą - zaliczka. Było tylko ciśnienie na sprawę funkcjonowania gry na wszystkich Amigach (ja programowałem na A1200), a A500 z 1 MB też miała łykać Astrala. No i nawet się udało. Odnośnie zabezpieczenia przed nielegalnym kopiowaniem, to chyba Avalon jakiś kod zabezpieczający montował we wszystkich swoich amigowych produktach.

Gra jest wyjątkowa pod względem wykonania. Aż prosi się o kontynuację. Czy brak sukcesu komercyjnego gry zaważył o jej braku?

Nigdy nie myśleliśmy o kontynuacji gry. Jednakże, jeśli gra odniosłaby sukces komercyjny, to niewykluczone, że Astral 2 pojawiłby się. Myślę, że Avalon życzyłby sobie kontynuacji. W drugiej części mógłbym wiele poprawić od strony technicznej.

Zawsze intrygowało mnie w jaki sposób powstają efekty dźwiękowe w grach. Odgłosy lasera czy przeciwników. Może Pan nam o tym opowie?

Samplowaliśmy z filmów, przeważnie s-f, takich jak np. Predator, Star Trek, Star Wars, Terminator. Następnie poprawialiśmy jakość w jakimś programie na PC. Korzystaliśmy też z dostępnych w handlu płyt z samplami.

Czy aktualnie posiada Pan Amigę?

Tak, mam 3 Amigi. A 1200 Tower PPC 166 MHz, 40/25 MHz, BVision, 128 MB, Amiga 1200 (standard) z HDD i CD-ROM, Amiga 500. A ostatnio kupiłem C-64.

Po pomyślnym ukończeniu gry i oglądając zakończenie trochę się łezka w oku kręci. Dlaczego właśnie zdecydował się Pan na takie zakończenie gry?

A jakie ono jest? Słowo daję - nie pamiętam.

To pozwolę sobie przypomnieć. Główny bohater ginie, a tak przynajmniej można wywnioskować oglądając zakończenie.

Aaaa... on nie ginie.

Można prosić więcej szczegółów?

Andragon przechodził na wyższy poziom duchowy albo przechodził do zupełnie innego świata. Głowy nie dam, czy dokładnie tak było. Musiałbym zajrzeć w nasze zapiski albo spytać się Artura. Na szczęście prawie wszystkie dane ostały się. Wersje pośrednie i takie tam robocze materiały.

Porozmawiajmy o drugim autorze, Panu Arturze Furmanku. Proszę powiedzieć coś o nim.

Artur to bardzo uzdolniona bestia, ja to przy nim to małe micky. Muzyka i cała grafika w Astralu jest w wykonaniu Artura. Jednakże przede wszystkim koleś jest bardzo uzdolnionym programistą. Od kilku lat marnuje się przy robieniu stron internetowych. Obecnie pracuje jako webmaster w Warszawie.

Czy mieliście jeszcze okazję pracować przy jakimś projekcie?

Pomagał mi okazyjnie przy Exodusie, głównie programistyczne rady.

Od publikacji Astrala minęło 10 lat. Jak Pan teraz ocenia swoje dzieło?

Gra nadal mi się bardzo podoba hehe... ale gdybym teraz ją robił, byłaby nie do poznania. Na pewno bardziej dynamiczna. bardziej rozbudowana, pod systemem Amigi.

Może pokusi się pan o napisanie jakieś łatki? Tryb VGA...

Żródła co prawda są, ale wszystko jest w Amosie, a ja nie kumam za bardzo tego języka. Jeśli już, to w grę wchodziłaby tylko całkowita konwersja. Ale obecnie nie dysponuję takim czasem jak kiedyś.

Pomarzyć zawsze można.

Marzenia czasem się spełniają.

Spodziewał się Pan, że po 10 latach są jeszcze fani Astrala?

Absolutnie nie!

Mniej więcej to samo powiedział Mariusz Włodarczyk w rozmowie na temat jego gry: Rycerze Mroku.

No cóż, dla większości programistów z tamtego okresu to odległa historia. My nawet nie wiemy ile kopii gry się sprzedało. Avalon na początek wypuszczał 1000 sztuk i chyba tyle zostało, bo nie dostalismy tantiem za więcej.

Czy Pana żona gra w pańskie gry?

Ona komputera używa tylko pracy biurowej, a gry komputerowe to dla niej nieznany świat i chyba nie chce go poznać. Wie o tym co robiłem i jest dumna, że ma takiego mądralę, ale ona jest taka kochana, że zawsze jest miła.

W takim wypadku pozwolę sobie przesłać pozdrowienia dla pańskiej małżonki od wszystkich fanów Astrala (choć trudno powiedzieć czy poza nami jeszcze jacyś są).

W imieniu żony dziękuję i na pewno jej przekaże.

Po Astralu była duża przerwa, a poźniej nastąpił czas Exodusa. Astral był wyjątkowy pod wieloma względami, a Exodus można rzec rewolucyjny, jeśli chodzi o strategie czasu rzeczywistego na Amigę. Jak wspomina Pan prace nad Exodusem?

Na początku idyllicznie beztrosko, potem harówka na pełny etat. Jednak nie żałuje żadnej chwili spędzonej przy robieniu tej gry. Bardzo dużo się nauczyłem, spotkałem fajnych ludzi, poznałem swój potencjał.

Było to wielkie przedsięwziecie jak na Amigę i jak na amigowe realia w tamtych czasach. Nie bał się pan porażki?

Nie. Ponieważ miała to być bardzo dobra gra. Wzorowałem się najlepszych produktach z PC. Na Amigę poza Napalmem i wcześniej Dune II nic nie było. Gdy zobaczyłem grafikę Mariusza Samsona, wiedziałem, że gra będzie naprawdę dobra. W Exodusie nic nie było robione "po łebkach", wszystko musiało być najlepsze: kod, grafa, muza. Chyba większość się udała.

Ale mimo to nie sprzedawała się za dobrze...

To prawda. W tym samym czasie na rynku pojawiła się gra Earth 2140, co nie pomogło sprzedaży. Marketing też był słaby. Mysleliśmy, że gra sama się rozreklamuje. Należy też wspomnieć, że kiedy zaczynaliśmy prace nad grą, potencjalnych klientów było dużo, dużo więcej niż 3 lata później w dzień premiery Exodusa.

Jak wyglądały prace nad Exodusem? Spotykaliście się regularnie w jakimś biurze, czy każdy w domu pracował sam?

Każdy pracował w domu. Od czasu do czasu jechałem do Darłowa spotkać się z Mariuszem, aby wszystko obgadać. Wówczas nie spaliśmy ze dwie noce, gadając ciągle. Na szczęscie mama Mariusza ciągle donosiła nam nowy, bardzo smaczny prowiant. W Darłowie mieszkał też pisarz (opowiadanie, rózne teksty) - kolega Tomasz Witt. Tylko muzyk pochodził z Łodzi, którego notabene znalazłem w ostatniej chwili.

Skąd tytuł gry "Exodus"?

To masowa migracja ludnosci, a pomysł na tytuł dla gry powstał w głowie mojego bardzo dobrego przyjaciela Leszka Boruszczaka. W grze rasa Moroi opuszcza swoją macierzystą planetę, której grozi zagłada. Dlatego własnie taki tytuł nosi ta gra.

Czy może chciałby Pan na koniec rozmowy przekazać coś naszej braci amigowej? Czy planuje Pan napisanie jeszcze czegoś na nasz ulubiony komputer?

Uwielbiam programować. Nie wykluczam, że na Amigę jeszcze coś zrobię, to zalezy od samej Amigi.

Dziękuję Panu za tę rozmowę i za poświęcony czas.

hey :)

    
1 komentarzostatni: 10.10.2006 09:30
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem