• Amiga i gry z naszego podwórka

17.03.2011 16:33, autor artykułu: Mateusz "Logan" Smoter
odsłon: 11376, powiększ obrazki, wersja do wydruku,

Większa część społeczeństwa, mniej lub też bardziej związana z tematyką retro, Amigę kojarzy głównie jako komputer do grania. Nie ma się temu co dziwić, gdyż tak wspaniałe tytuły, jak "Cannon Fodder", "The Settlers" czy "Superfrog" wymieniane są jednym tchem i kojarzone głównie z Amigą. Czy jednak zdarzyło Ci się, czytelniku, usłyszeć o dowolnej polskiej grze wymienianej w tym kontekście przez osobę mieszkającą w zachodniej części Europy lub reszty świata? Domyślam się, że nie, gdyż rodzime produkcje nie zachwyciły graczy spoza naszego kraju, pozostając hermetycznie w naszym środowisku (pomijając nieliczne wyjątki, o tym jednak później). Co więcej - zauważyłem, iż wiele osób, w odniesieniu do polskich gier wydanych na Amigę, jest nastawiona negatywnie. Kaszana, gniot, dno - to tylko parę określeń. Faktycznie "gry z naszego podwórka" nie zawsze spełniały oczekiwania, chociaż zdarzały się miłe zaskoczenia. Skąd więc taki stan rzeczy? Nieudolność programistów, chęć łatwego zysku czy jeszcze inne powody?

Amiga i gry z naszego podwórka Amiga i gry z naszego podwórka Amiga i gry z naszego podwórka

"Stefan robimy grę", czyli rzecz o deweloperach.

Na początku warto zajrzeć "od strony kuchni" do zespołów deweloperskich, czyli grup zajmujących się tworzeniem gier. W większości przypadków samo nazywanie zespołów "deweloperskimi" to drobne nadużycie. Zarówno ze względu na fakt, że nikt wtedy nie używał profesjonalnych określeń, a i do samego profesjonalizmu było daleko. Sama idea tworzenia najczęściej pojawiała się z pasji samej kreacji. Dla przykładu, mały Jaś tworząc swą pierwszą, wydaną grę, miał około 16-19 lat. Swoją "pracę" wykonywał na własnym komputerze, dzieląc poświęcany temu czas z obowiązkami szkolnymi, własnymi sprawami itd. Sam jeden stworzył grafikę, muzykę oraz wszystko zaprogramował. Miejscem pracy był jego własny pokój. W tym samym czasie, kilkaset kilometrów na zachód, gry wydawane na rynek amigowy powstawały nieco inaczej. W siedzibie firmy pracował John Doe - twórca gry. John był programistą, otrzymującym ściśle określone założenia dotyczące gry, które realizował w określonym czasie pracy. Przy sąsiednim stanowisku bądź też w pokoju obok, siedział inny John Doe będący muzykiem oraz kolejny, który był grafikiem... Do czego dążę? Warunki, w jakich powstawały nasze rodzime gry, znacznie odbiegały od warunków powstawania zagranicznych hiciorów. Przykład Jasia oczywiście nie jest standardem - zazwyczaj była to paczka przyjaciół, czasem grupa scenowa, mająca już pewne doświadczenia. Jednak warunki - własny sprzęt i praca "po godzinach" - były jednakowe.

Amiga i gry z naszego podwórka Amiga i gry z naszego podwórka Amiga i gry z naszego podwórka

Wydawca, twórca, sklep...

Amiga i gry z naszego podwórka Brakowało tu wsparcia wydawcy (o którym często nikt nie myślał we wstępnej fazie prac nad daną grą), mocniejszego sprzętu, wkładu gotówkowego, który zazwyczaj jest przydatny. Sam proces wydawania gier był znacznie odbiegający od powszechnie ukształtowanych standardów. Bardzo często, dopiero po ukończeniu gry, jej twórca/twórcy myśleli "hej chłopaki, a może to wydamy?", a następnie próbowali szczęścia u kilku istniejących i "coś tam wydających" (lub dających dopiero o sobie znać na rynku) wydawców. W takim wypadku wszystko zależało od upodobań i ocen wydawnictwa. Wydawca się zgadzał, ewentualnie żądając małych poprawek, bądź też nie (w takim wypadku poszukiwania trwały nadal). Jeżeli gra została wydana, "deweloper" zazwyczaj dostawał określoną kwotę, pozbywając się praw do gry lub też otrzymywał kwotę i, posiadając prawa, po jakimś czasie dostawał tzw. tantiemy od określonej sprzedaży. Reklamą oraz opakowaniem i wydaniem zajmował się już wydawca. W kilku przypadkach "deweloper" zajmował się instrukcją dołączaną do gry (np. w World Software instrukcje były pisane przez programistę gier). U naszego znajomego Johna D. deweloper zazwyczaj już podczas prac nad grą znajdował się "pod opieką" wydawcy - który wspierając swego podopiecznego - pilnował, aby fundusze włożone w rozwój gry nie wylądowały w błocie. W rodzimej historii znajdują się także przypadki, gdy dany wydawca sam zlecał określonemu twórcy stworzenie "takiej i takiej" gry, jednak zbyt często bywały to kalki znanych hitów, niekoniecznie osiągające tę samą jakość. Oczywiście przypadki bywały różne, nie każda gra powstała w 100% według przedstawionych zasad, jednak była to znaczna większość.

Amiga i gry z naszego podwórka Nie chciałbym nacechować tego artykułu w stronę "wspaniałego zachodu" (tam także zdarzały się przypadki "rodem z podwórka", jednak na mniejszą skalę) i naszej ułomnej Polski, gdzie gry powstawały "partyzancko". Postarajmy się wspólnie zastanowić, skąd się wziął taki stan rzeczy? Przecież mieliśmy (i nadal mamy), w naszym pięknym kraju, wielu uzdolnionych grafików, muzyków, programistów (wystarczy spojrzeć na lata świetności amigowej sceny). Moim zdaniem wina leży zarówno po stronie ówczesnych wydawców, jak i wielu amigowych graczy. Wydawcy w tamtych czasach żyli bardzo wygodnie. Twórca przychodził z gotowym produktem, który wystarczyło kupić, wydać, a przy odrobinie szczęścia zainwestowany wkład mnożył się, pozwalając godziwie zarobić. Wydawca nie martwił się doglądaniem produkcji podczas jej tworzenia, ingerencje w kształt tytułu nie były wielkie ("to wyciąć, to zmienić"), nikt nie przejmował się wspieraniem twórców sprzętem (chociaż zdarzało się w wyjątkowych sytuacjach, że wydawca wypożyczał określony sprzęt na czas produkcji).

Amiga i gry z naszego podwórka Uważam, że każdy mający głowę do interesu i nieco środków na koncie mógł zainwestować i zabawić się w wydawcę. Tak właśnie postąpili m.in. autorzy gry "Ciemna Strona". Gra w wersji demonstracyjnej była zamieszczona na płycie CD dołączonej do jednego z czasopism - a każdy, kto chciał zakupić pełną wersję, musiał skontaktować się z autorem. Po przekazaniu odpowiedniej wpłaty, kupujący czekał na dyskietki z nagraną grą. Współczuję autorowi, który za swą ciężką pracę dostał grosze (gra sprzedawała się słabo) i dodatkowo każdy sprzedany egzemplarz wiązał się z wizytą w urzędzie pocztowym. Warto wspomnieć także o hipokryzji, jaką cechowały się wydawnictwa amigowe, szczególnie w ostatnich latach działalności rynkowej. Jak wspomina XTD (znany muzyk scenowy) w wywiadzie dla naszego portalu, "nawet w czasach świetności Amigi i wielkiej sprzedaży gier amigowych, gdy wszyscy myśleli, że firmy typu L.K. Avalon wspierają Amigę i są jej fanami, twórcy gry pracowali w swojej firmie na PC, a Amigę traktowali jako fajną platformę do stworzenia dobrze sprzedającego się produktu. I to też przejściową, na zasadzie "wycisnąć co się da z Amigi 500 i uciekać z tonącego okrętu"".

Szczególnie ważny był brak kontroli jakości tytułów wprowadzanych na rynek. Wiele kiepskich produkcji nigdy nie powinno być wydanych, a wiele innych byłoby lepszych po krótkim okresie poświęconym na dopracowanie. W czasach świetności naszego rynku gier królował AMOS - stosunkowo łatwy w obsłudze, jednak dosyć kontrowersyjny język programowania. Problematyka tego języka to temat na osobny artykuł, jednak takie gry jak "Astral", czy "Babeanoid" pokazują, że można za jego pomocą napisać świetne gry. Kilka lat temu wyglądało to niestety inaczej, a AMOS wypluwał niczym karabin maszynowy masę marnych produkcji z Amig w całej Polsce. Spora ilość tych "dzieł" trafiła do sklepów, skutecznie zniechęcając graczy oraz stopniowo tworząc opinię o naszych "osiągnięciach" w tej dziedzinie na świecie. Na szczęście ze wspomnianą kontrolą jakości nie było tak zupełnie źle. Wraz z rozwojem rynku i wejściem Amigi do naszego kraju powstawały pisma skupiające się wokół środowiska. To właśnie w prasie amigowej pojawiały się recenzje gier, dzięki którym obywatel amigowiec miał ogólny pogląd na nowości oraz ich jakość.

... oraz giełda i obywatel amigowiec

Amiga i gry z naszego podwórka Właśnie teraz pojawia się wspomniany aspekt oraz kolejny winowajca - gracz. Obywatel amigowiec chadzał do kiosku po amigową prasę, w której czytał o nowościach i często, zamiast do sklepu (również w prasie zamieszczano reklamy wydawnictw oraz sklepów wysyłkowych), chadzał również na giełdę. Giełda stanowiła mały świat, gdzie można było dostać niemal każdą grę - nie tylko rodzimą. Twórcy gier zazwyczaj starali się zabezpieczać swoje dzieła przed nielegalnym kopiowaniem, jednak nie stanowiło to przeszkody dla crackerów. Niektórzy radzili sobie przepisując tabelę kodów zabezpieczających grę (temat tak obszerny, że może stanowić kolejny materiał na inny artykuł). Nie trzeba chyba dodawać, że działania takie uderzały zarówno w twórców gier, jak i wydawców. Jak przyznaje muzyk gry "Cytadela", w wywiadzie udzielonym dla naszego portalu, "zacząłem okradać twórców oprogramowania, sprzedając pirackie kopie gier na giełdach komputerowych - po to, żeby móc przesiąść się na Commodore 64, który miał być trampoliną do Amigi". Sam problem piractwa zradzał się z mentalności ludzi oraz niejasnego prawa na początku lat 90-tych. Dla wielu osób kopiowanie gry nie było niczym złym, prawo nie było sprecyzowane, organy ścigania bezradne. Dopiero ustawa z 24 maja 1994 roku o prawie autorskim i prawach pokrewnych, mimo iż dotyczyła głównie rynku fonograficznego i tam odniosła skutki, uregulowała także luki prawne, jeżeli chodzi o "szarą strefę". Zjawisko to jednak, jak wiadomo, nie zniknęło z dnia na dzień.

Gry, których nie było oraz z czego mogliśmy być dumni...

Amiga i gry z naszego podwórka Pisząc o grach "z naszego podwórka" nie mogę nie wspomnieć o tytułach, które na to podwórko nigdy nie weszły. Rozmawiając z wieloma ludźmi, którzy zajmowali się tworzeniem gier na Amigę, poznałem wiele tytułów i pomysłów, które miałyby szansę odmienić rynek amigowych gier w Polsce. Czas ujawnić część z nich. W planach istniały kolejne produkcje od World Software - "Franko 2: No Mercy", "Only the Best", "Kajko i Kokosz: Porwanie Mirmiła". Grupa Sun Productions pracowała nad fliperem, kolejny pinball powstawał także u twórcy "Zaklętej Wyspy". Filmowe intro w tym pierwszym oraz grafika w drugim prezentowały się obiecująco. Podobnie jak pomysł gry "o deskorolkach" od autorów "Bolo Mrówkojada". Należy przyznać, że gdyby chociaż część planowanych gier trafiła na monitory graczy, byłoby znacznie ciekawiej.

Na koniec warto przyjrzeć się tytułom, z których możemy być dumni. Warto docenić przede wszystkim "Franko - The Crazy Revenge" i "Domana" - legendarne już chodzone bijatyki grupy World Software, "Astral" - gra, która zamknęła usta wszystkim malkontentom twierdzącym, że AMOS to zło, "Cytadela" - rodzimy "Doom". Na wspomnienie zasługują też "Teenagent", "Kajko i Kokosz", "Exodus - The Last War", "Lost In Mine", "Alfabet Śmierci", "Legion" i kilka innych... Dzięki takim produkcjom, nie musimy wstydzić się za rodzimych twórców gier, którzy mimo nie najlepszych warunków pracowali, zapewniając nam rozrywkę. Za to im chwała na wieki!


Polski rynek gier w liczbach

Amiga i gry z naszego podwórka Amiga i gry z naszego podwórka Amiga i gry z naszego podwórka

Na pierwszym diagramie¹ najpopularniejszym gatunkiem dla rodzimych deweloperów były platformówki (26), następnie strzelaniny (wszelkiego rodzaju - 23) oraz przygodowe (również każdego rodzaju - 18). Niewielkim zainteresowaniem cieszyły się gry RPG (tylko 5). Natomiast wyścigi oraz gry karciane i edukacyjne były tworzone bardzo rzadko.

Drugi diagram przedstawia działalność wydawców gier w naszym kraju¹. Największym okazał się L.K. Avalon z dorobkiem 33 gier. Kolejne miejsca to firma Mirage - 25 gier oraz MarkSoft - 14 gier.

Trzeci i ostatni diagram prezentuje ilość gier wydanych w poszczególnych latach (lata, w których nie wydano żadnych gier, pominięto). Złotym rokiem dla naszego rynku był 1995 (38 gier) oraz 1994 (28 gier). Najuboższym rokiem dla graczy okazał się natomiast 2001 (tylko 1 gra - "Exodus: The Last War"). Warto zauważyć, iż Polacy zaczęli tworzyć dosyć późno (1993), jednak pozostając z Amigą do samego końca komercyjnych produkcji (1997).

Najlepsza polska gra - "Exodus: The Last War" (Średnia: 9.5)²

Średnia ocen polskich gier - 5.25²

¹ - Dane na podstawie hol.abime.net
² - Dane na podstawie www.lemonamiga.com

Artykuł oryginalnie pojawił się w drugim numerze Polskiego Pisma Amigowego.

    
1 komentarzostatni: 21.05.2011 21:54
Na stronie www.PPA.pl, podobnie jak na wielu innych stronach internetowych, wykorzystywane są tzw. cookies (ciasteczka). Służą ona m.in. do tego, aby zalogować się na swoje konto, czy brać udział w ankietach. Ze względu na nowe regulacje prawne jesteśmy zobowiązani do poinformowania Cię o tym w wyraźniejszy niż dotychczas sposób. Dalsze korzystanie z naszej strony bez zmiany ustawień przeglądarki internetowej będzie oznaczać, że zgadzasz się na ich wykorzystywanie.
OK, rozumiem