Zacier w poprzednim artykule bardzo ładnie opisał grę "Alien Breed 3D II - The Killing Grounds". Znajdziecie tam wiele "ochów i achów", lecz ja postaram się na to trochę inaczej spojrzeć.
Kapitan Reynolds, jedyny ocalały po tym, co wydarzyło się na planecie Osiris, przemierzał w stanie hibernacji przestrzeń kosmiczną na pokładzie Krążownika Wojskowych Sił Ziemi. Po kilku miesiącach jego statek został przechwycony przez silne pole grawitacyjne dziwnego obiektu. Obiektem tym okazała się planeta-statek obcych. Po kilku godzinach dokowania Reynolds przebudził się. Pierwsze co ujrzał, to zwłoki jednego z ziemskich żołnierzy. Nieopodal zobaczył także zieloną maź i strzelbę. Szybko zrozumiał, że koszmar, przez który ostatnio przeszedł, jeszcze się nie skończył.
Tak właśnie przedstawia się fabuła drugiej części "Alien Breed 3D", która rozwija się coraz bardziej w trakcie przemierzania korytarzy. Poziomów, podobnie jak w pierwszej części, jest 16. Niektóre z nich to poziomy strażników. Oznacza to, że jedyne (???) co musisz w nim zrobić to rozwalić jakąś większą kreaturę. Reszta to dosyć spore labirynty, w których musisz zmierzyć się z kilkoma rodzajami obcych. Jest ich również sporo. Ponadto są bardzo dobrze opancerzone i wytrzymałe.
Autorzy do twojej dyspozycji oddali, aż 10 rodzajów broni: począwszy od strzelby, poprzez wszelkiego rodzaju blastery, broń plazmową, granaty, rakietnice, miny, aż po lasery. Mimo tak potężnego arsenału, "AB3DII-TKG" to nie jest wycieczka przez park, lecz prawdziwa rzeźnia, którą autorzy utrudnili aż za bardzo. Z tego właśnie powodu uważam, że "AB3DII-TKG" stracił trochę tego, co miała w sobie pierwsza część. Po pierwsze wprowadzono efekt odrzutu, w momencie gdy zostaniemy trafieni. Wpływa to na realizm gry, ale niestety nie na radość z grania. Można się do tego przyzwyczaić i później się tego prawie nie zauważa, ale pierwsze wrażenie pozostaje. Po drugie, amunicji i apteczek jest jak na lekarstwo (bo to w sumie lekarstwo). Tak więc, żeby zabijać obcych, trzeba celnie strzelać. Podobnie jest z energią, która zmieniła trochę swoją postać. Teraz przyjmuje wartości cyfrowe i jest praktycznie nieograniczona w górę (podobnie jest z amunicją). No ale co z tego, skoro jeden strzał potwora zabiera nam co najmniej 40 punktów, a my, aby zabić jednego z nich musimy wypalić celnie co najmniej dwa naboje. Ja rozumiem, że autorzy postawili na realizm, ale panowie to jest gra, a nie życie! Po trzecie sama budowa poziomów jest zakręcona do tego stopnia, że często nawet przy pomocy mapy jest ciężko się dostać do wyjścia. Ponadto, zdarzają się poziomy, gdzie błądzimy po labiryncie i robi się trochę nudnawo, gdyż nie wychodzą już znikąd żadne monstra. Gdy uda ci się odeprzeć pierwszy atak (zazwyczaj ze 30 osobników), to już masz spokój i szukaj bracie wyjścia (tylko gdzie?). Z jednej strony człowiek oddycha z ulgą nie słysząc tupania ani szemrania obcych, ale z drugiej strony szukanie karty do wyjścia na jednej z półek, do której trzeba dolecieć przy pomocy plecaka antygrawitacyjnego, którego zapas paliwa pozwala tylko na jeden lot, potrafi zirytować. W pierwszej części nie było czegoś takiego jak zawiłe labirynty i prawie zawsze nie wiedziałeś, co czeka na ciebie za rogiem. Cały czas grałeś. Byłeś skoncentrowany. Budowałeś w głowie mapę. A tutaj? Latasz jak głupi po labiryncie i klniesz, bo po raz 30 wchodzisz w to samo miejsce lub brakuje Ci amunicji, a słyszysz gada stojącego za rogiem!
Gra wprowadziła pewne novum, które chyba później powtórzono jedynie w "Duke Nukem 3D". Mowa o plecaku antygrawitacyjnym, który umożliwia nam wlatywać na wyżej położone półki. Plecak trzeba tankować paliwem w specjalnych terminalach (dziura w ścianie przypominająca zgniecione zero). Sprawia to, że gra nabiera dodatkowego wymiaru.
Z rzeczy, które również warto odnotować to niesamowita inteligencja kreatur, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć. Wyposażone zostały w dosyć zaawansowane algorytmy sztucznej inteligencji, które pozwalają im się wycofać, gdy czują się zagrożone lub nawet wezwać kumpli! Charakterystyczne jest to zwłaszcza dla czerwonych obcych i niebieskich robotów. A skoro już mowa o przeciwnikach, to trochę szkoda, że obcych jakich widzieliśmy w poprzednich częściach gry, zastąpiono robotami... Z tradycyjnych "alienów" ostał się tylko "czerwony diabełek".
Pod tym względem "AB3DII-TKG" pretenduje do miana najlepiej wykonanej gry z tego gatunku. Grafika jest super dokładna, pełna refleksów świetlnych, cieniowania i wielu innych efektów. Bije w 100% żenującą grafikę, którą widzieliśmy w pierwszej części. Jest bardzo podobna do tego, co widzieliśmy w "Breathless", z tym że jest lepsza (może dlatego, że trochę ciemniejsza?). Muzyka i dźwięk są jeszcze lepsze niż w pierwszej części. Słychać nawet tupanie nadbiegającego obcego. Ich po prostu słychać jak nadchodzą i nawet wiadomo z której strony! Oczywiście także mamy możliwość wyboru odtwarzania dźwięku cztero- lub ośmiokanałowego w stereo lub mono. Muzyka odgrywana w trakcie gry zmienia się wraz z rozwojem akcji. Gdy trafimy na sekretne pokoje, zmienia się, gdy jesteśmy o krok od niebezpieczeństwa, również potrafi to zasygnalizować.
Gra wydana została w dwóch wersjach: zubożona dla komputerów wyposażonych tylko w 2 MB pamięci oraz dla komputerów z kartą turbo i większą ilością pamięci. Wersja "mocniejsza" posiada ładniejszą grafikę 1x1 w wysokiej rozdzielczości. Ponadto tylko w tej wersji dostępny jest ośmiokanałowy dźwięk oraz mapa na ekranie "pola bitwy". Obie wersje gry bez problemu instalują się na dysku twardym. Wersja zubożona zajmuje dwa dyski, a rozszerzona cztery. Do gry dołączony jest edytor, gdzie możemy zaprojektować swoje poziomy. Uruchamia on się tylko w wersji 4 MB. Jak zwykle pomocny może okazać się instaler z pakietu WHDLoad, który do tej gry także jest dostępny i eliminuje wszystkie problemy wynikające z uruchamiania gry na konfiguracjach wyposażonych chociażby w procesory PPC (których gra i tak nie wykorzystuje, a szkoda). Prędkość gry nie jest zadowalająca i jest to praktycznie najsłabsza rzecz od strony technicznej. Nawet na 060 gra jest wolna.
"AB3DII-TKG" to gra bardzo dobra, chociaż na początku może nieco rozczarować. Na pewno rzuca na kolana grafika i dźwięk. Na tym jednak świat nie stoi. Liczy się grywalność. Grając w "TKG" trzeba naprawdę dużo trenować, poznawać każdy etap i nabrać ogromnej cierpliwości i wytrwałości, aby móc czerpać z gry przyjemność. Dopiero wtedy odkryjemy prawdziwy klimat, który znajduje się w tej grze. Jednak przez to, że gra jest bardzo trudna, odczuwa się w niej brak grozy i napięcia. Zamiast tego pojawia się modlitwa i stałe wpatrywanie się w licznik energii, który czasem potrafi z prędkością światła zbliżać się do zera, a apteczki jak nie było tak nie ma. Z całą pewnością ciekawą alternatywą dla osób, które mają trudności w opanowaniu i przyswojeniu gry, może być edytor, gdzie możemy sobie zaprojektować nasz własny poziom, trochę łatwiejszy niż to, co proponują nam autorzy. "Alien Breed 3D II - The Killing Grounds" to pozycja obowiązkowa dla każdego fana gier "first person perspective", który uznał, że żaden "doomowiec" nie był dla niego trudny... Szybko można zmienić zdanie.
Poradnik gracza znaleźć możecie tutaj.
Alien Breed 3D II - The Killing Grounds - Team 17 1996 | ||||
90 | 4 | |||
90 | ||||
95 | http://www.team17.com | |||
Piekielnie trudna, ale gdy już wczujesz się w klimat... |